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Paris (AFP)

Les joueurs ont l’habitude de prendre le contrôle de Neymar sur des terrains de football virtuels, mais la star brésilienne a trouvé un nouveau terrain sur lequel se déchaîner: le méga-hit « Fortnite ».

Le recrutement de Neymar fait partie d’une stratégie d’Epic Games visant à étendre l’univers de « Fortnite » au-delà de son kill-or-be-tué « Battle Royale » en se déplaçant dans les mondes du sport, de la musique et du cinéma.

Le footballeur suit les traces du rappeur américain Travis Scott, dont l’avatar a donné cinq concerts virtuels sur « Fortnite » l’an dernier vu par 12 millions de joueurs.

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Le jeu, qui compte 350 millions d’utilisateurs (plus que la population américaine), a également accueilli un festival de films « Short Nite » et une « Party Royale » – une fête virtuelle avec des DJ célèbres.

«À une époque comme maintenant, où se réunir en personne est plus difficile, nous pensons qu’il est extrêmement important de vivre virtuellement ces expériences sociales connectées», a déclaré à l’AFP Nate Nanzer, responsable des partenariats mondiaux chez Epic Games.

« Nous pensons définitivement à Fortnite comme une plate-forme pour des expériences sociales connectées et pas seulement comme le jeu. »

Les utilisateurs ont pu mettre les kits d’équipes de football telles que Manchester City et la Juventus sur leurs avatars depuis le début de l’année, mais Neymar est le premier athlète à avoir une «peau de joueur» déverrouillable.

Nanzer a déclaré que la sélection de Neymar avait du sens parce que le footballeur est un fan du jeu – il se diffuse en streaming en jouant à « Fortnite » en direct sur Twitch – et compte près de 150 millions de followers sur Instagram.

– Rencontrez-moi dans le ‘métaverse’ –

« Fortnite » n’est pas le seul jeu vidéo qui cherche à élargir les horizons du format.

« Roblox », une plate-forme en ligne qui permet aux utilisateurs de créer leurs propres jeux, a été un énorme succès pendant la pandémie, avec des fêtes d’anniversaire, des rencontres sociales et même des réunions d’entreprise qui s’y sont tenues.

«C’est le métaverse», a déclaré Julien Pillot, chercheur à l’INSEEC, une grande école de commerce française.

Le «métaverse», un terme inventé par l’écrivain de science-fiction Neal Stephenson, fait référence à un monde en ligne partagé dans lequel les utilisateurs peuvent interagir plus librement, traîner, dépenser de l’argent, consommer des médias et même potentiellement travailler.

Charles-Louis Planade, un expert du jeu vidéo chez Midcap Partners, a déclaré que le « Saint Graal » de la création d’un métaverse n’était pas nouveau pour le jeu, citant le jeu multijoueur massif « World of Warcraft » qui a touché une corde sensible dans les années 2000.

« Ce qui est nouveau, c’est que ces jeux vidéo sont presque devenus une » plaque tournante « , où jouer est l’une des activités proposées – mais pas la seule », a déclaré Planade.

– Le jeu des nombres –

Le rêve métaverse élargit également les façons dont ces jeux peuvent générer des profits – alors que « Fortnite » et « Roblox » sont gratuits, les utilisateurs peuvent dépenser de l’argent réel sur des biens et services virtuels dans les jeux.

Il a également créé de nouvelles façons de faire de la publicité auprès d’un public extrêmement jeune – la plupart des 150 millions d’utilisateurs mensuels de Roblox ont moins de 16 ans.

Des marques comme Nike et Disney ont déjà utilisé les plateformes, cette dernière faisant la promotion du dernier film Star Wars sur « Roblox » en 2019.

Warner Brothers et DC ont quant à eux créé un jeu Wonder Woman sur Roblox pour promouvoir le dernier film du super-héros, avec le rappeur américain Lil Nas X y jouant.

Et « Roblox » a fait ses débuts à Wall Street plus tôt ce mois-ci, coté à la Bourse de New York pour une valorisation de 46 milliards de dollars – plus de quatre fois celle du géant du jeu vidéo Ubisoft.

Les plateformes de médias sociaux traditionnelles telles que Facebook et Instagram devraient-elles s’inquiéter?

Le chercheur Pillot a déclaré que l’élément de jeu excluait encore certains publics.

« Pour les contrats de publicité de masse, vous ne battrez jamais un Facebook (2,8 milliards d’utilisateurs) qui s’adresse à tout le monde, petits et grands. Vous ne pouvez pas rivaliser avec le même niveau d’audience », a-t-il déclaré.

Mais l’analyste Planade a déclaré que « nous allons droit dans cette direction ».

« Demain, tout le monde jouera à des jeux vidéo. »

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Berthe Lefurgey
Berthe Lefurgey est une journaliste chevronnée, passionnée par la technologie et l'innovation, qui fait actuellement ses armes en tant que rédactrice de premier plan pour TechTribune France. Avec une carrière de plus de dix ans dans le monde du journalisme technologique, Berthe s'est imposée comme une voix de confiance dans l'industrie. Pour en savoir plus sur elle, cliquez ici. Pour la contacter cliquez ici

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