Pendant des décennies, des parents inquiets ont fait la guerre aux jeux vidéo violents. Des années de recherche, cependant, n’ont pas réussi à démontrer systématiquement un lien entre la violence dans les jeux vidéo et le comportement violent chez les jeunes joueurs. En effet, de nombreux jeux vidéo en ligne massivement multijoueurs (MMOG) incluent aujourd’hui des éléments de violence et de coopération, brouillant les recherches où les études ne tiennent pas compte de la complexité des jeux.

Une étude récente publiée dans Les ordinateurs dans le comportement humainr espère nuancer la relation entre les jeux vidéo avec violence et les comportements réels chez les enfants et les adolescents. Les auteurs ont émis l’hypothèse que les aspects prosociaux du jeu populaire Fortnite (dans lequel les joueurs se battent pour être le seul survivant ou l’équipe survivante sur une île) favoriseraient un comportement prosocial, l’emportant, pour ainsi dire, sur les aspects les plus violents du jeu.

L’étude a impliqué 845 élèves du primaire de 10 écoles publiques israéliennes. Les sujets jouaient soit à Fortnite (condition violente) soit au flipper, en mode solo ou avec un partenaire. Les mesures ont été prises pour le plaisir du jeu (« J’ai vraiment aimé jouer à X. »), le sentiment d’appartenance/proximité avec les co-joueurs (« J’aime vraiment les enfants avec qui j’ai interagi. ») et la compétence perçue (« J’ai confiance en ma capacité à joue X. »).

Les auteurs ont également inclus deux mesures du comportement prosocial. Tout d’abord, les participants ont été invités à indiquer combien de leur prix potentiel (150 $) ils donneraient à un organisme de bienfaisance pour les enfants. Deuxièmement, après avoir pensé que l’étude était terminée, on leur a demandé s’ils seraient prêts à aider les chercheurs sur une autre étude, et combien de temps ils seraient prêts à y consacrer.

Les résultats de l’étude sont assez intéressants. Premièrement, il a été démontré que les enfants dans la condition de co-joueur Fortnite étaient susceptibles, avec une marge significative, de donner plus d’argent et de donner plus de leur temps après le jeu par rapport aux enfants dans la condition de flipper, malgré étant un jeu plus violent. De plus, et peut-être plus important encore, les enfants des Célibataire-Le jeu Fortnite était également comportement plus prosocial que les enfants co-jouer état de flipper.

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Cela peut être dû à plusieurs raisons, dont la principale peut être le plaisir du jeu. En effet, le jeu violent a produit plus d’émotions positives, et les auteurs notent que les scores prosociaux ont augmenté à mesure que satisfaction globale des besoins psychologiques augmenté.

Cela signifie, par exemple, que les enfants qui se sentaient plus compétents et plus connectés aux autres joueurs étaient plus prosociaux. Fait intéressant, le mode co-joueur dans Fortnite a amené les enfants à se sentir Suite compétents, tandis que le mode co-joueur au flipper les a amenés à se sentir moins compétent. Ce type d’interaction peut expliquer pourquoi les jeux vidéo violents, mais très engageants, conduisent à un plus grand comportement prosocial.

Il convient également de noter que la plupart des enfants connaissaient Fortnite, une métrique que les auteurs incluent mais ne commentent pas. 100% des enfants ont joué à Fortnite au moins une heure par jour. Ainsi, étant plus familiers avec le jeu, ils l’ont peut-être davantage apprécié. Il sera nécessaire pour les recherches futures de faire correspondre les jeux basés sur l’engagement et le plaisir, et pas seulement la compétitivité, le rythme d’action, la frustration et la difficulté, comme ce fut le cas dans la présente étude.

Au final, les auteurs ont réussi à démontrer que la relation entre la violence dans les jeux vidéo et les comportements antisociaux est loin d’être linéaire. Les parents et les éducateurs concernés peuvent continuer à se serrer les mains, mais il ne fait aucun doute que les jeux modernes, grâce à Internet et aux fonctionnalités multijoueurs, sont capables de susciter de multiples réponses émotionnelles et psychologiques, dont beaucoup sont positives.

L’étude, « Le paradoxe social de Fortnite : les effets des jeux vidéo multijoueurs coopératifs violents sur les besoins psychologiques fondamentaux et le comportement prosocial des enfants« , a été écrit par Anat Shoshani et Maya Krauskopf.

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Berthe Lefurgey
Berthe Lefurgey est une journaliste chevronnée, passionnée par la technologie et l'innovation, qui fait actuellement ses armes en tant que rédactrice de premier plan pour TechTribune France. Avec une carrière de plus de dix ans dans le monde du journalisme technologique, Berthe s'est imposée comme une voix de confiance dans l'industrie. Pour en savoir plus sur elle, cliquez ici. Pour la contacter cliquez ici

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