Selon une source, 70% des plus de 2,5 milliards de joueurs vidéo dans le monde ont 18 ans ou plus. Bien que cette statistique montre que la plupart des clients de l’industrie du jeu vidéo sont des adultes, elle montre également qu’environ 750 millions de ces clients sont des enfants.

Étant donné que les mineurs sont traités différemment des adultes dans de nombreux domaines de la loi, un modèle juridique unique pour les licences, la confidentialité, les ventes, les problèmes qui supposent que l’utilisateur final est un adulte compétent ne prend pas en compte une partie importante des marché du jeu vidéo. Par conséquent, les sociétés de jeux doivent comprendre et surmonter les obstacles et les pièges potentiels liés au fait d’avoir des mineurs comme clients.

Plusieurs décisions de justice des dernières années, impliquant toutes le populaire jeu Fortnite publié par Epic Games, illustrent comment deux éléments communs de l’industrie du jeu vidéo – les contrats de licence utilisateur final (CLUF) et les achats intégrés – peuvent donner lieu à des problèmes juridiques lorsqu’un client est mineur. Cependant, les sociétés de jeux peuvent mettre en œuvre des stratégies pour réduire leur risque juridique découlant de ces problèmes.

« De nombreux États (y compris la Californie) autorisent les mineurs à récuser leur accord préalable à un CLUF »

Les sociétés de jeux s’appuient généralement sur les CLUF pour protéger leur propriété intellectuelle, limiter leur responsabilité et imposer des limitations et des conditions sur l’utilisation, la distribution, etc. de leurs jeux. Ils incluent souvent une clause d’arbitrage pour limiter l’exposition d’une société de jeux vidéo à des litiges judiciaires, en particulier des recours collectifs coûteux. Cependant, malgré la tentative d’une entreprise de se protéger avec un CLUF solide et bien conçu, de nombreux États (y compris la Californie) autorisent les mineurs à récuser leur accord préalable à un CLUF. Cela remet en question l’applicabilité et l’efficacité d’un CLUF lorsqu’un client est mineur.

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Dans RA c. Epic Games, Inc.1, un mineur, RA, a déposé une action collective présumée contre Epic Games alléguant une violation de la loi californienne sur les recours juridiques pour les consommateurs, un enrichissement sans cause et une publicité mensongère concernant Epic’s Fortnite, qui est devenu une cible fréquente de litiges. Epic a décidé d’imposer l’arbitrage parce que la version du CLUF à laquelle RA avait accepté contenait une clause d’arbitrage. Le juge de district des États-Unis, George H. Wu, a expliqué qu’en vertu de la loi californienne, les mineurs peuvent résilier un contrat avant d’atteindre la majorité, ou dans un délai raisonnable par la suite, par « tout acte ou déclaration révélant une intention sans équivoque de répudier sa force et son effet obligatoires,  » tant qu’ils résilient le contrat dans son intégralité.

Le juge Wu a constaté que RA a désaffirmé le CLUF lorsqu’il a déposé une déclaration à cet effet et a cessé de jouer à Fortnite. En conséquence, Epic a perdu le bénéfice de la clause compromissoire du CLUF. Dans une décision plus récente concernant Fortnite, Doe v. Epic Games, Inc.2, la juge de district des États-Unis, Yvonne Gonzalez Rogers, est parvenue à une conclusion similaire sur la base d’un modèle de faits similaires après avoir discuté de la décision antérieure de la RA.

« Epic a essayé d’assurer le consentement parental en indiquant dans son CLUF que les mineurs doivent avoir le consentement d’un parent ou d’un tuteur légal à l’accord. Bien sûr, les mineurs ne font pas toujours ce qu’on leur dit »

Bien sûr, une façon d’éviter ce problème est de s’assurer que le parent d’un mineur, et non le mineur, consent au CLUF. Crawford c. Sony Interactive Entm’t LLC3 démontre l’impact que cette différence factuelle peut avoir.

Dans ce cas, Brandi Crawford était un parent dont le fils mineur a dépensé 1 000 $ sur, encore une fois, Fortnite (hébergé sur le PlayStation Network de Sony) sans sa permission. Cependant, Crawford n’a pas contesté qu’elle était la personne qui avait accepté le contrat de licence de logiciel système et les conditions d’utilisation et le contrat d’utilisation de Sony, qui contiennent tous deux des clauses d’arbitrage. Alors que Crawford a fait valoir que son fils mineur ne pouvait pas être lié par les contrats de Sony, le juge de district américain James Donato a conclu que cela n’était pas pertinent puisque le différend était entièrement entre Crawford et Sony. Ainsi, le tribunal a renvoyé l’affaire à l’arbitrage.

Epic a essayé d’assurer le consentement parental en déclarant dans son CLUF que les mineurs doivent avoir le consentement d’un parent ou d’un tuteur légal à l’accord. Bien sûr, les mineurs ne font pas toujours ce qu’on leur dit. RA a pu installer Fortnite et consentir au CLUF en utilisant l’adresse e-mail de son père sans la permission de son père et sans que son père n’ait jamais examiné ou accepté le CLUF. De même, les parents du plaignant mineur dans Doe v. Epic n’auraient pas non plus lu ou accepté le CLUF.

« En plus de reconnaître que les mineurs, dans certains États, peuvent résilier des contrats, la stratégie d’une société de jeux vidéo doit également reconnaître la nature humaine »

En conséquence, ces cas montrent qu’en plus de reconnaître que les mineurs, dans certains États, peuvent résilier des contrats, la stratégie d’une société de jeux vidéo doit également reconnaître la nature humaine. Les sociétés de jeux devraient donc envisager un ou plusieurs systèmes de vérification robustes, comme exiger une transaction par carte de crédit pour un montant insignifiant, utiliser une solution de vérification d’identité tierce ou même utiliser la biométrie. Ces types de mesures pourraient ne pas fonctionner contre les mineurs les plus déterminés, mais elles mettront davantage de parents à la merci de la conduite de leurs enfants.

Même après qu’un parent ou tuteur ait consenti à un CLUF, les sociétés de jeux vidéo peuvent se protéger davantage en exigeant une confirmation parentale de chaque achat intégré. Des entreprises comme Epic sont fortement incitées à rendre les achats dans le jeu aussi rapides et indolores que possible pour le client, mais cela augmente également le risque d’achats non autorisés par des mineurs.

Comme le montre une autre affaire liée à Fortnite, CW v. Epic Games, Inc.4, un parent a saisi les informations de sa carte de crédit dans le compte de son fils pour effectuer un achat avec sa permission. Malheureusement, son fils a ensuite utilisé ses informations stockées pour effectuer d’autres achats à son insu. Le tribunal a conclu que CW pouvait toujours refuser ses achats intégrés, même si son parent avait volontairement fourni ses informations de paiement.

Pour éviter cette situation, les sociétés de jeux vidéo peuvent exiger une authentification en plusieurs étapes qui nécessite l’autorisation d’un parent ou d’un tuteur pour chaque achat. Par exemple, exiger de l’acheteur qu’il entre un code spécial envoyé au téléphone d’un parent ou d’un tuteur par SMS pourrait empêcher de nombreux achats non autorisés. En outre, les sociétés de jeux pourraient exiger que chaque compte enfant soit associé à une application sur l’appareil mobile du parent qui alerte le parent chaque fois que l’enfant accède au jeu ou tente d’effectuer un achat.

Les enfants constituent une grande partie de la clientèle de l’industrie du jeu vidéo, mais ils présentent également des défis particuliers pour les sociétés de jeux vidéo. Les sociétés de jeux vidéo doivent en tenir compte lors de la rédaction des CLUF et de l’autorisation des achats intégrés. En prenant les bonnes précautions, ils peuvent éviter ou minimiser les risques liés aux relations avec les mineurs.

Ryan Meyer est avocat en propriété intellectuelle au sein du cabinet d’avocats international Dorsey & Whitney LLP. Il se spécialise dans la propriété intellectuelle en se concentrant sur l’industrie du jeu vidéo et est coprésident du Video Game Industry Practice Group de Dorsey.

1N° CV 19-1488-GW-Ex (CD Cal. 30 juillet 2019)

2435 F. Supp. 3d 1024 (ND Cal. 2020)

3No. 3:20-cv-01732-JD (ND Cal. 30 mars 2021)

4No. 19-cv-03629-YGR (ND Cal. 3 sept. 2020)

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Berthe Lefurgey
Berthe Lefurgey est une journaliste chevronnée, passionnée par la technologie et l'innovation, qui fait actuellement ses armes en tant que rédactrice de premier plan pour TechTribune France. Avec une carrière de plus de dix ans dans le monde du journalisme technologique, Berthe s'est imposée comme une voix de confiance dans l'industrie. Pour en savoir plus sur elle, cliquez ici. Pour la contacter cliquez ici

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