Par Tim Higgins et Sarah E. Needleman

Le milliardaire derrière l’un des jeux vidéo les plus réussis de tous les temps en est venu à considérer Apple Inc. comme une menace existentielle pour son rêve d’avenir. Alors Tim Sweeney a décidé de se battre. Il a donné à son différend avec la plus grande entreprise du monde un nom de code: Project Liberty.

Le choc était un pari audacieux de la part d’un homme qui a construit un empire autour de « Fortnite », le jeu de tir multijoueur en ligne rempli de personnages caricaturaux qui est devenu un phénomène apprécié des adolescents du monde entier. L’ambition du directeur général d’Epic Games Inc. était que les légions de jeunes fans dévoués de Fortnite puissent en faire un réseau social prospère et l’aider à réaliser sa vision du «métaverse», un monde virtuel partagé où les gens pourraient un jour vivre, travailler et sortir.

M. Sweeney considérait Apple comme un obstacle central à cette vision, selon des personnes proches de sa réflexion et des documents dévoilés lors d’une récente procédure judiciaire, en raison du contrôle étroit du fabricant d’iPhone sur la manière dont les gens accèdent à « Fortnite » et à toutes les autres applications mobiles d’Epic. . L’App Store d’Apple prend une réduction de 30% des revenus d’Epic de ces utilisateurs.

Epic a contourné les frais et les règles d’Apple en août dernier en introduisant son propre système de traitement des achats des utilisateurs dans les versions mobiles de «Fortnite». Il s’est également préparé à une campagne juridique et de relations publiques plus large, avec une vidéo se moquant d’une publicité Apple légendaire et du hashtag des médias sociaux #FreeFortnite.

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«Vous apprécierez le prochain spectacle pyrotechnique», a déclaré M. Sweeney dans un courriel adressé à un allié de Microsoft Corp. à la veille du lancement du plan. Apple a rendu cet e-mail public dans un dossier judiciaire, ainsi que d’autres e-mails et témoignages cités dans cette histoire.

Epic espérait entraîner l’entreprise dans un conflit plus vaste, selon les documents judiciaires. Une fois que Google d’Apple et d’Alphabet Inc. a démarré « Fortnite » à partir de leurs magasins d’applications, Epic a répondu en poursuivant les deux sociétés.

Le sort du combat d’Epic a des implications étendues pour l’ensemble du monde de la technologie. Cela pourrait aider à tout déterminer, du chiffre d’affaires que les développeurs d’applications sont en mesure de conserver à la manière dont Apple pourrait être exposé à des violations potentielles des lois antitrust. Apple a rejeté les affirmations selon lesquelles elle détenait un pouvoir de monopole, affirmant qu’Epic avait rompu les termes d’un contrat et s’était engagé dans une campagne de dénigrement.

Une résolution pourrait être proche. À partir du 3 mai, le différend sera jugé devant la juge fédérale Yvonne Gonzalez Rogers à Oakland, en Californie. Le juge doit décider si Apple abuse de son pouvoir pour annuler la concurrence ou si Epic tente simplement de rompre son contrat avec le fabricant d’iPhone pour renforcer son en bout de ligne.

Sauver le monde

L’homme au centre de cet affrontement est un programmeur de 50 ans qui préfère un uniforme de bureau composé de pantalons cargo et de t-shirts. Il a évité les limites du clubby de la Silicon Valley pour localiser le siège d’Epic juste à l’extérieur de Raleigh, Caroline du Nord Les relations précédentes de M. Sweeney avec d’autres entreprises technologiques montrent son instinct pour des combats importants et prolongés, ainsi qu’un œil pour la stratégie. Le natif du Maryland vaut plus de 9 milliards de dollars, selon l’indice des milliardaires de Bloomberg.

Il a lancé Epic depuis le sous-sol de ses parents à l’âge de 20 ans en 1991 et a fait évoluer son entreprise en ne construisant que des jeux pour PC pour inclure ceux pour consoles de jeux vidéo et smartphones. En 2012, il a vendu une participation de 40% de sa société à Tencent Holdings Ltd., en partie pour exploiter l’expertise du géant chinois de la technologie dans le jeu mobile et extorquer de l’argent aux utilisateurs par le biais de petits achats appelés microtransactions. (M. Sweeney reste le plus grand actionnaire d’Epic.) Epic est également propriétaire de l’application de chat vidéo Houseparty et fabrique Unreal Engine, une suite d’outils logiciels pour développer des jeux et produire des effets spéciaux pour des émissions de télévision, des films et d’autres types de contenu numérique.

Le plus gros succès d’Epic a commencé avec le lancement en 2017 de «Fortnite: Save the World», puis un jeu à 40 $ pour jusqu’à quatre joueurs pour combattre des zombies et construire des forts. Quelques mois plus tard, après des résultats décevants, Epic a proposé un nouveau mode free-to-play appelé « Battle Royale », dans lequel 100 joueurs s’affrontent jusqu’à ce qu’il ne reste qu’un seul combattant ou escouade. Il a ensuite vendu de la monnaie virtuelle que les joueurs pouvaient utiliser pour acquérir des avantages dans le jeu, tels qu’une tenue pour faire apparaître leurs avatars comme un super-héros Marvel Comics.

Pour construire la communauté, étant donné que seul un petit pourcentage de joueurs effectuent de tels achats, Epic a poussé les fabricants de consoles à permettre aux utilisateurs d’une machine de jouer à « Fortnite » avec les utilisateurs d’une autre machine, dans ce qui serait une première dans l’industrie pour les trois principaux systèmes de jeux vidéo. . Cela signifiait qu’un joueur PlayStation pouvait rejoindre un match avec un ami sur Xbox de Microsoft ou Switch de Nintendo Co.

Microsoft et Nintendo avaient montré une volonté pour un tel jeu multiplateforme. Sony Group Corp. a reculé.

À l’automne 2017, Epic a mis à jour son logiciel qui a brièvement permis à un joueur Sony PlayStation « Fortnite » de rivaliser avec quelqu’un sur la Xbox de Microsoft. Il a retiré cette fonction, disant que c’était une erreur, après que les forums de discussion en ligne se sont allumés avec enthousiasme. Voyant ce qui était possible, les joueurs exigeaient plus. Les joueurs considèrent Sony comme le méchant sur les réseaux sociaux avec des hashtags tels que #blamesony et #notfortheplayers, un signe avant-coureur du conflit avec Apple.

Alors que Sony débattait de sa position en interne, les dirigeants s’inquiétaient de l’exposition de ses données sur le comportement des consommateurs et des concurrents prenant une part injuste de leur entreprise, selon des personnes familières avec les discussions. Ils pensaient qu’Epic les avait soutenus dans un coin et craignaient que les joueurs capricieux ne se retournent contre eux, ont déclaré les gens.

Après des mois de négociations, Sony a cédé. Interrogé à ce sujet par la suite, M. Sweeney l’a décrit simplement comme «un effort de diplomatie internationale». Depuis lors, la société basée à Tokyo a investi deux fois dans Epic, après avoir récemment contribué environ 200 millions de dollars dans un cycle de financement évaluant Epic à 28,7 milliards de dollars. Un porte-parole de Sony a refusé de commenter.

Les tactiques de hardball de M. Sweeney avec Sony l’ont aidé à lancer le jeu croisé sur des consoles de jeux vidéo, des ordinateurs personnels et des appareils Apple et Android.

Tout le monde sur le pont

La relation avec Apple a été cordiale pendant sa première décennie. En mars 2018, «Fortnite» a été lancé sur l’App Store d’Apple. Un an plus tard, M. Sweeney était à la conférence annuelle des développeurs de jeux pour célébrer comment le jeu croisé avait aidé le jeu à atteindre près de 250 millions de joueurs dans le monde – un succès retentissant. Les responsables d’Apple étaient heureux d’aider à promouvoir le nouveau hit, offrant une assistance technique et marketing à Epic.

Mike Schmid, responsable du développement commercial des jeux d’Apple pour l’App Store, a aidé à superviser le déploiement de «Fortnite» et plusieurs mises à jour. Dans une déclaration au tribunal, il a décrit un « traitement tout-terrain pour répondre aux demandes non-stop d’Epic, qui impliquaient fréquemment des appels en milieu de nuit et des SMS exigeant des délais courts. »

Pour gérer le travail, il a affecté une personne en Australie afin qu’Apple puisse assurer une couverture 24 heures sur 24.

La relation décrite par Apple dans les documents judiciaires diffère grandement des expériences détaillées par d’autres développeurs sur le système d’exploitation mobile iOS d’Apple. Les petits fabricants de logiciels se sont plaints de ce qu’ils perçoivent comme les règles apparemment arbitraires et les méthodes mercurielles d’Apple.

Avec Epic, Apple semblait faire tout son possible pour aider le fabricant de jeux à s’établir sur la plate-forme. M. Schmid a déclaré que les employés d’Epic lui avaient dit qu’Apple ne représentait que 7% de ses revenus. Il n’a pas pu être joint pour commenter via Apple.

«À diverses occasions, le personnel d’Epic m’a dit que si Apple ne se conformait pas à ses exigences, Epic mettrait simplement fin à sa relation avec Apple et retirerait ses jeux de la plate-forme iOS», a déclaré M. Schmid dans les archives judiciaires. Un élément essentiel de la défense antitrust d’Apple est que les jeux d’Epic sont disponibles sur diverses plates-formes d’entreprises technologiques, pas seulement sur celles d’Apple.

Début 2020, « Fortnite » montrait des signes de vieillissement, bien que la popularité des jeux en ligne puisse parfois fluctuer en raison des nouvelles saisons ou fonctionnalités. La société privée ne divulgue pas de dossiers financiers, mais la société d’analyse d’applications Sensor Tower Inc. estime que les dépenses de consommation mondiales au sein de « Fortnite » sur les appareils Apple ont chuté au premier trimestre de l’année dernière à 70 millions de dollars, contre un sommet de près de 180 millions de dollars en le troisième trimestre de 2018. Le directeur financier d’Epic, Joe Babcock, qui a quitté l’entreprise début 2020, a déclaré qu’il s’attendait à ce que la tendance se poursuive, selon une déposition qu’il a donnée citée par Apple. M. Babock n’a pas pu être joint pour commenter.

Epic conteste l’idée que « Fortnite » perdait de sa popularité, la société ayant déclaré en mai 2020 qu’elle avait atteint 350 millions de comptes enregistrés.

Epic a élaboré un plan, selon les archives judiciaires citant une présentation du conseil d’administration, pour raviver l’intérêt pour « Fortnite » au-delà de ses mises à jour saisonnières et des performances musicales occasionnelles et des projections de films que les gens vivent ensemble dans un cadre virtuel. Epic se tournerait vers des développeurs tiers pour créer un nouveau contenu pour «Fortnite», le transformant essentiellement en une plate-forme ouverte en soi.

Mais pour que ce nouveau plan fonctionne, l’entreprise devait trouver un moyen de compenser ses partenaires potentiels. La part de 30% d’Apple, conclut la présentation, était un « problème existentiel » pour son plan et devait être supprimée pour qu’Epic puisse partager la majorité des bénéfices avec les créateurs.

La bataille commence

Au printemps dernier, Epic a commencé à affiner son plan pour se soustraire aux frais et au contrôle d’Apple. Son équipe a étudié des moyens d’ajouter subrepticement un système de paiement alternatif aux versions de « Fortnite » sur les magasins d’applications d’Apple et de Google, selon les archives judiciaires. En mai, Epic a décidé de déployer le nouveau système via un soi-disant correctif, une mise à jour logicielle importante généralement réservée aux bogues de sécurité, comme le montrent les enregistrements, et ce, juste avant le début de la nouvelle saison du jeu.

Les dirigeants d’Epic avaient initialement envisagé de cibler Google uniquement, selon des archives judiciaires citant des e-mails internes. Mais plus tard, ils ont décidé d’inclure Apple, qui avec le temps deviendrait le centre de l’effort.

(PLUS À SUIVRE) Dow Jones Newswires

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Berthe Lefurgey
Berthe Lefurgey est une journaliste chevronnée, passionnée par la technologie et l'innovation, qui fait actuellement ses armes en tant que rédactrice de premier plan pour TechTribune France. Avec une carrière de plus de dix ans dans le monde du journalisme technologique, Berthe s'est imposée comme une voix de confiance dans l'industrie. Pour en savoir plus sur elle, cliquez ici. Pour la contacter cliquez ici

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