ARI SHAPIRO, HÔTE :

L’industrie du jeu vidéo a rapporté plus de 200 milliards de dollars l’année dernière selon des chiffres récents, et les régulateurs gouvernementaux comme la Federal Trade Commission ont récemment joué un rôle plus actif dans la surveillance de l’industrie. Vincent Acovino de NPR dit qu’un procès en particulier a mis toute l’industrie sous surveillance.

VINCENT ACOVINO, BYLINE: Epic Games a conclu un accord juridique avec la Federal Trade Commission. La FTC a accusé la société d’avoir enfreint le droit à la vie privée des enfants et s’est demandé comment elle profitait des jeunes joueurs. Epic Games a été évalué pour la dernière fois à 31 milliards de dollars et fait de Fortnite, qui est l’un des jeux vidéo les plus populaires au monde.

JEFF CHESTER : Pendant des décennies, vraiment, la FTC a vraiment ignoré les pratiques de collecte de données des grandes entreprises.

ACOVINO : Jeff Chester est au Center for Digital Democracy. Il dit qu’Epic Games a sciemment violé les lois sur la confidentialité des enfants en ligne connues sous le nom de COPPA, des lois pour lesquelles Chester a aidé à faire pression à la fin des années 90. Pendant un certain temps, les parents d’enfants de moins de 13 ans n’ont pas été correctement interrogés sur la collecte de données sur leurs enfants. Josh Golin de l’organisation Fairplay dit qu’Epic a commencé à le faire il y a quelques années.

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JOSH GOLIN : Mais ils n’ont pas vérifié rétroactivement l’âge des personnes qui avaient déjà ouvert un compte, donc Epic Games collectait probablement illégalement les données de millions d’enfants de moins de 13 ans.

ACOVINO : La façon dont Epic Games gagne de l’argent auprès des jeunes joueurs est également critiquée par la FTC. Des jeux comme Fortnite sont gratuits à télécharger et à jouer, mais ils facturent des choses qui rendent le jeu plus expressif. Vous pouvez acheter des skins pour que votre personnage ressemble à Spider-Man ou à Naruto, et vous pouvez même acheter des mouvements de danse basés sur des chansons populaires pour votre personnage.

MALLORY SUPPA : J’ai tendance à aller danser parce qu’ils font toujours de la musique très populaire.

ACOVINO : Mallory Suppa est une enseignante de 24 ans à Jacksonville, en Floride, et elle a dépensé une centaine de dollars pour Fortnite sur une période d’environ trois ans.

SUPPA: « Toosie Slide », « Say So », « Fly N Ghetto » – toutes, comme, les versions TikTok de cela. J’ai toutes ces danses.

(EXTRACTION SONORE DE LA CHANSON, « SAY SO »)

DOJA CAT : (Chantant) Du jour au soir au matin, restez avec moi dans l’instant, je vous laisserais…

ACOVINO : Mais elle ne regrette pas l’argent qu’elle a dépensé pour frapper la grille avec Goku. Pour elle, c’est du vol.

SUPPA: J’ai joué une tonne, et je pense aussi – comme le groupe d’amis avec qui nous jouons, nous vivons tous dans des endroits différents. Donc, si j’essayais de voyager jusqu’à eux et de les voir, cela coûterait beaucoup plus cher que de pouvoir sauter sur un jeu et jouer avec eux.

ACOVINO : Ce sont les jeunes joueurs qui peuvent être plus sensibles aux pressions sociales qui alimentent ces achats.

SUPPA: Avec les enfants, c’est probablement très difficile parce que c’est constamment comme, oh, regarde cette nouvelle chose, regarde cette nouvelle chose, chaque jour.

ACOVINO : Et la FTC soutient que ces achats impulsifs étaient trop faciles. Josh Golin dit que Fortnite a enregistré les informations de carte de crédit après une seule utilisation et, dans certains cas, n’a même pas besoin d’autorisation.

GOLIN: Fortnite n’avait même pas ce genre de mesures de sécurité de base pour empêcher les achats accidentels par les enfants que les parents n’auraient peut-être pas voulus.

ACOVINO : Dans l’industrie du jeu vidéo, Fortnite n’est pas le plus grand contrevenant en ce qui concerne ces soi-disant schémas sombres destinés à inciter les joueurs à dépenser de l’argent.

LEON XIAO: J’ai vu des jeux qui sont évidemment commercialisés pour les enfants où ils mettaient, comme, un petit animal très mignon dans une cage et faisaient pleurer l’animal pour essayer d’amener l’enfant à – êtes-vous sûr de ne pas Vous ne voulez pas sauver cet animal en payant, disons, deux dollars ?

ACOVINO : Leon Xiao est doctorant à l’Université de Copenhague et étudie la réglementation des jeux vidéo. Il connaît les défis de la rédaction de lois pour une industrie aussi vaste et lourde. Un ajout lucratif à de nombreux jeux vidéo a été la boîte à butin où les joueurs paient de l’argent réel pour une récompense aléatoire dans le jeu. C’est essentiellement une forme de jeu. La Belgique a rendu cela illégal, et malgré cela…

XIAO : J’ai trouvé que 82 des 100 jeux iPhone les plus rentables vendaient encore une forme de loot boxes.

ACOVINO: Cela indique le type de défis d’application auxquels les régulateurs américains sont confrontés. Josh Golin dit que c’est pourquoi la FTC s’est attaquée à Fortnite, l’un des plus gros poissons de l’étang.

GOLIN: Et je pense que c’est aussi une amende suffisamment importante pour envoyer des ondes de choc dans l’industrie du jeu et amener d’autres plates-formes à nettoyer leurs pratiques.

ACOVINO : Epic Games paiera 520 millions de dollars d’amendes et a accepté de retravailler ses pratiques. Citation, « aucun développeur ne crée un jeu avec l’intention de se retrouver ici », a déclaré la société dans une déclaration détaillée aux consommateurs.

Vincent Acovino, NPR News. Transcription fournie par NPR, Copyright NPR.

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Berthe Lefurgey
Berthe Lefurgey est une journaliste chevronnée, passionnée par la technologie et l'innovation, qui fait actuellement ses armes en tant que rédactrice de premier plan pour TechTribune France. Avec une carrière de plus de dix ans dans le monde du journalisme technologique, Berthe s'est imposée comme une voix de confiance dans l'industrie. Pour en savoir plus sur elle, cliquez ici. Pour la contacter cliquez ici

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