Au cours de la dernière génération de consoles et à l’approche du cycle matériel actuel, les titres de jeux en tant que service mis à jour en permanence sont devenus une partie importante de l’industrie.

Alors que les plateformes préférées des fans comme Fortnite, GTA en ligne, et Genshin Impact engranger des profits dans les millions et les milliards, des expériences similaires comme Red Dead en ligne, Hymne, Les Vengeurs de Marvel, et Fallout 76 n’ont pas réussi à obtenir le même succès.

Suite à l’annonce d’Ubisoft en juillet selon laquelle le jeu solo Assassin’s Creedla franchise pivoterait vers un modèle de service avec Assassin’s Creed Infinity Dans les années à venir, Inverse les journalistes Christopher Groux et Just Lunning ont débattu de la viabilité du GaaS dans les décennies à venir.

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Christophe Groux : Il est indéniable que les jeux en tant que service joueront un rôle clé dans l’avenir du jeu. Comme des plateformes comme GTA en ligne et Fortnite continue d’évoluer et que la technologie des serveurs en ligne permet à ces jeux de se développer de manière inattendue, le nombre de jeux connectés à Internet auxquels nous jouons est appelé à augmenter.

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Cela étant dit, même si la technologie des jeux en réseau progresse, il y a des signes clairs que les jeux en tant que service ne sont pas un modèle unique. Et ce ne le sera probablement jamais.

Les tireurs multijoueurs compétitifs se sont améliorés avec des pièges basés sur les services, il y a toujours un cimetière d’éléphants d’échecs spectaculaires comme Hymne ou alors Fallout 76. Même les luttes de Rockstar Red Dead en ligne nous montre que les implémentations de services sont souvent plus imparfaites que raffinées. Les éditeurs voient Fortnite et obtenir des attentes élevées d’un flux de trésorerie continu similaire ; Ils sont prompts à débrancher la prise lorsque ces rêves ne se réalisent pas.

Deux personnages du célèbre jeu GaaS, Genshin Impact.miHoYo

Juste Lunning :Les éditeurs ont encore du mal à comprendre pourquoi cela fonctionne pour certains jeux et pas pour d’autres. Vengeurs soi-disant fait seulement 60 pour cent de ses bénéfices prévus !

Mon principal problème ici est que les gens semblent penser que tout peut être GaaS avec quelques ajustements. Il faut plus que du multijoueur et des mises à jour régulières pour faire un bon jeu de service. Beaucoup de ces tentatives infructueuses donnent l’impression qu’un dirigeant a basculé le jeu de service sur un coup de tête pour faire partie d’une tendance. Mais ça n’a pas marché.

Cela me rappelle comment le multijoueur était utilisé dans des jeux comme BioShock 2. Pourquoi? Je pense que les gros échecs de ces dernières années ont appris aux éditeurs des leçons qu’ils n’oublieront pas de sitôt.

Presque tous les jeux populaires sur mobile de nos jours sont techniquement des jeux de service. Comme les jeux mobiles comme Genshin Impact, Bleach Brave Souls, et Parmi nous également sur les consoles, la culture commencera à changer. La plupart des entreprises ont beaucoup à gagner – et à gagner – à devenir multiplateformes et free-to-play. Epic Games a fait 9 milliards de Fortnite dans ses deux premières années. Tout le monde court après ce succès.

Christophe : Qu’en est-il de Assassin’s Creed Infinity? Il est présenté comme une offre entièrement basée sur les services pour une franchise qui n’a pas encore vraiment fait son entrée dans le domaine des services, malgré le fait de se lancer dans les magasins en ligne et les DLC payants.

Je ne pense pas que cette vision se concrétisera un jour. d’Ubisoft Avatar : Frontières de Pandore semble destiné à un accueil mitigé lors de son lancement en 2022, et cela pourrait éloigner complètement l’entreprise du service en direct. Au-delà Avatarles principaux fans de, personne n’y jouera. Tout comme les années 2020 Les Vengeurs de Marvel, cela ressemble à un produit qui force des éléments de service là où ils n’appartiennent peut-être pas.

Juste: Les éléments de service dans Vengeurs ne se sent pas à sa place. Je pense que c’est une douleur de croissance temporaire pour le médium qui sera éliminée dans quelques années. Les choses vont changer car nous voyons deux choses surgir :

  1. Intégration de jeux mobiles et consoles
  2. Jeux de console développés avec l’intention de devenir des jeux de service

Il y a aussi des avantages à travailler à partir d’une base de code unique. Au milieu de Parmi nous étant propulsés dans les rangs des magasins d’applications, les développeurs annulé Parmi nous 2 à la place étendre l’original. Maintenant, il obtient même une édition physique. Le jeu croisé et la sauvegarde croisée sont de plus en plus courants dans divers jeux et franchises. Cela permettra aux éditeurs de mettre plus facilement les jeux entre les mains des gens.

Ou vous pouvez prendre quelque chose comme Final Fantasy XIV. Vous avez pu jouer sur exactement le même compte que vous aviez à l’époque de la PS3. Ce n’est pas une limitation. Le jeu évolue avec chaque génération de consoles, éliminant les joueurs des générations plus anciennes au fur et à mesure qu’il grandit avec sa base de joueurs de base et recrute encore plus.

Art clé du nouveau Final Fantasy XIV : Endwalker expansion.Square Enix

Bien sûr, nous pouvons continuer à avoir de grosses entrées semestrielles pour les séries AAA, mais c’est souvent plus de travail que nécessaire. je pense en fait Assassin’s Creed Infinity pourrait fonctionner pour cette raison.

Si tu comparer les graphiques dans Assassin’s Creed Valhalla à Assassin’s Creed Odyssey, presque rien n’a changé au cours de ces deux années entre les titres. Alors pourquoi avons-nous même besoin d’un autre jeu ? L’expansion et la mise à niveau d’un monde de jeu préexistant sont plus faciles à développer, ce qui conduit à un contenu plus cohérent dans l’ensemble.

Et avec les jeux qui deviennent plus cher, les jeux de service feront au moins croire aux joueurs qu’ils économisent de l’argent. Je prendrai plus de 70 $ d’achats, même si cela implique de payer occasionnellement un pass de combat ou une mise à jour annuelle. Donc je pense Assassin’s Creed Infinity a beaucoup de potentiel à cet égard, selon la façon dont ils abordent la monétisation et les mises à jour.

Christophe : En ce qui concerne le fait de payer moins cher les jeux en tant que service, on pourrait dire que ce n’est pas exactement l’objectif des éditeurs. Les GaaS gratuits et payants sont souvent criblés de microtransactions qui obligent les joueurs à dépenser plus d’argent au fil du temps. C’est pourquoi les éditeurs ont afflué vers eux et pourquoi tant de projets dans ce moule ont échoué aux yeux des joueurs.

Si nous avons appris quelque chose ces dernières années dans ce domaine, c’est que les joueurs aiment payer une fois pour une expérience complète. Considérez le désormais tristement célèbre d’EA Star Wars Battlefront II. L’éditeur a depuis retiré ses ambitions basées sur les services et publie maintenant des jeux centrés hors ligne comme Ordre déchu Jedi, Il faut être deux, une rumeur Espace mort renaissance, et une version non GaaS de Dragon Age 4. Ces projets ont aussi probablement été aidés par le succès de Capcom avec Resident Evil et ses remakes. Certains des plus grands éditeurs abandonnent le GaaS. Il sera exploité de manière plus réfléchie, et c’est une bonne chose.

Les passes de combat telles que nous les connaissons persisteront-elles encore, pensez-vous ? Je ne suis pas si sûr.

Art clé de Parmi nous.Paresse intérieure

Juste:Les passes de combat totalement persister. Ils offrent une manne de finances pour peu de travail. Saison après saison, Genshin Impact fournit essentiellement le même pass de combat avec différents reskins, et pourtant les joueurs continuent de payer entre 10 $ et 20 $ pour cela.

La différence entre les titres GaaS gratuits et payants va varier selon les franchises. Il s’agira probablement par défaut de tout ce que la base de consommateurs peut gérer. Je ne pense pas que nous allons jamais nous contenter d’une seule variante comme standard.

Les jeux de sport comme la NBA, la FIFA et la WWE sont essentiellement le même jeu chaque année avec des changements minimes. Les fans aimeraient probablement que cela passe à un modèle GaaS où vous achetez un seul jeu de football ou de football qui se met à jour chaque année avec de nouvelles équipes. Cela n’arrivera pas. Les microtransactions de la FIFA ne sont pas transférables entre les jeux et rapportent beaucoup de revenus à EA. La société aurait fait 1,62 milliard entre 2020 et 2021 sur toutes leurs microtransactions dans les jeux sportifs. De plus, chaque joueur devait acheter un nouveau jeu de sport pour cette année-là, en payant 60 $ juste pour l’accès.

C’est trop pour abandonner.

Alternativement, en raison d’expériences GaaS tristement célèbres comme Front de bataille II, plus de tireurs seront probablement standard pour les options GaaS et free-to-play. Les Battle Pass seront des sources de profit clés pour ces jeux.

Que pensez-vous des publicités en jeu dans les titres GaaS ? Peut-être que vous rencontrez un panneau d’affichage McDonald’s pendant que vous vous promenez Zone de guerre?

Chris : Si GaaS doit persister, les publicités dans le jeu sont un moyen de faire fonctionner le modèle tant qu’elles ne sont pas gênantes et restent reléguées aux expériences gratuites. Je serais d’accord avec des clins d’œil dans le jeu à n’importe quelle chaîne de restauration rapide si cela signifie que la pureté du gameplay reste.

Pour la prochaine décennie, je pense qu’il y aura des plateformes comme Fortnite et Genshin qui empruntent ces routes, tout en adoucissant certains des obstacles qui ont pu exister au cours des dernières années. Jetez un œil à ceux de 2021 Halo infini. Le multijoueur sera gratuit et permettra aux joueurs d’acheter n’importe quel Battle Pass à tout moment tout en échangeant entre eux à volonté.

Cela concerne la croissance générale du médium tel que vous le mentionnez. Mais, en même temps, il y a un courant suffisamment fort de la part des premières et des troisièmes parties pour un moyen de GaaS lorsque cela convient au produit. J’espère que l’industrie s’adaptera. Si ce n’est pas le cas, beaucoup de joueurs traditionnels qui dépensent de l’argent pour des choses comme Village maléfique résident, Édition Légendaire Mass Effect, et Ratchet & Clank : Faille à part aujourd’hui sont sur le point de se sentir très aliénés.

Cette année plus que la plupart, les jeux hors ligne établissent des normes de grandeur. Et l’industrie ne peut pas perdre cela de vue.

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Berthe Lefurgey
Berthe Lefurgey est une journaliste chevronnée, passionnée par la technologie et l'innovation, qui fait actuellement ses armes en tant que rédactrice de premier plan pour TechTribune France. Avec une carrière de plus de dix ans dans le monde du journalisme technologique, Berthe s'est imposée comme une voix de confiance dans l'industrie. Pour en savoir plus sur elle, cliquez ici. Pour la contacter cliquez ici

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