Le créateur de « Fortnite » Epic Games Inc. a levé 2 milliards de dollars, le plus pour une société de jeux en deux décennies, auprès d’investisseurs tels que Sony Group Corp.

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Le financement signifie qu’Epic est désormais évalué à 31,5 milliards de dollars, après que Sony et Kirkbi A/S, la société holding de la famille Kirk Kristiansen, aient investi 1 milliard de dollars chacun, selon un communiqué.

La société, qui compte aussi Walt Disney Co.

et la société chinoise Tencent Holdings Ltd.

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parmi ses investisseurs, était évalué à 28,7 milliards de dollars en avril dernier. Son directeur général, Tim Sweeney, reste l’actionnaire majoritaire de la société.

La société a déclaré que le financement ferait avancer les objectifs de l’entreprise de construire le métaverse – un terme utilisé pour décrire un environnement virtuel dans lequel les gens peuvent utiliser des avatars numériques pour travailler, jouer et faire des achats – et sa croissance continue.

« Alors que nous réimaginons l’avenir du divertissement et du jeu, nous avons besoin de partenaires qui partagent notre vision. Nous avons trouvé cela dans notre partenariat avec Sony et Kirkbi », a déclaré M. Sweeney.

L’investissement de 2 milliards de dollars dans Epic est le plus important dans l’espace de jeu depuis 2002, selon la société de recherche PitchBook Data Inc. Les trois investissements les plus importants précédents étaient également dans Epic, avec un investissement de 1,78 milliard de dollars en tête de liste avant lundi.

Le dernier cycle de financement intervient quelques jours après qu’Epic et le groupe Lego, détenu à 75% par Kirkbi, ont déclaré qu’ils s’associaient pour créer une version du métaverse adaptée aux enfants et aux familles.

La dernière évaluation d’Epic sera surveillée de près par les investisseurs après une série de transactions récentes dans le domaine du jeu vidéo cette année. En janvier, Microsoft Corp.

accepté d’acheter Activision Blizzard Inc.

dans un accord entièrement en espèces évalué à environ 75 milliards de dollars. Plus tard ce mois-là, l’unité de jeux vidéo de Sony a déclaré qu’elle achetait le développeur de jeux vidéo Bungie Inc. dans le cadre d’un accord évalué à 3,6 milliards de dollars.

L’investissement de Sony et Kirkbi dans Epic est significatif en soi et selon les normes de l’industrie « car il y a très peu de transactions d’un milliard de dollars conclues dans [the] l’industrie du jeu », a déclaré Martin Yang, directeur exécutif de la banque d’investissement Oppenheimer & Co. La taille moyenne des investissements dans l’industrie du jeu se situe généralement dans les dizaines de millions, avec quelque chose dans les centaines de millions considéré comme un investissement rare et de grande taille, a ajouté Monsieur Yang.

Josh Chapman, associé directeur de Konvoy Ventures, une société de capital-risque qui investit exclusivement dans l’industrie du jeu vidéo, a déclaré que la taille de l’investissement de Sony et Kirkbi est rare mais pas hors de question pour Epic car il lève des capitaux depuis un longue durée.

« Il s’agit certainement d’une transaction très importante qui a beaucoup de sens pour Epic en faisant appel à Lego [intellectual property] ainsi que tous les actifs de Sony », a déclaré M. Chapman.

Le marché du jeu vidéo a atteint de nouveaux sommets après que davantage de personnes se soient tournées vers lui pendant la pandémie de Covid-19, incitant les entreprises à capitaliser sur la récente dynamique.

Sony a déclaré fin mars que son unité de jeux vidéo renforçait son option d’abonnement, qui a pris de l’importance dans l’industrie comme un moyen de verrouiller les joueurs sur du matériel, des franchises et des applications spécifiques. Microsoft propose depuis 2017 un service d’abonnement unique. Les deux sociétés considèrent le cloud gaming, également appelé game streaming, comme l’avenir de la distribution de jeux.

Au fur et à mesure que l’entreprise de M. Sweeney s’est développée, il a également embauché deux des plus grandes entreprises technologiques du monde. Epic a eu des différends juridiques avec Apple Inc.

et Alphabet Inc.

Google après que les deux sociétés en août 2020 aient retiré « Fortnite » de leurs magasins d’applications. Cette décision est intervenue après qu’Epic ait déployé une nouvelle façon d’effectuer des achats dans le jeu qui contournait la réduction que les géants de la technologie font des transactions numériques dans les applications.

Le mois dernier, Apple a fait valoir que la décision d’un juge devrait être annulée dans sa lutte en appel contre Epic.

La montée en puissance des jeux vidéo play-to-earn – dans lesquels les joueurs échangent des NFT – offre un aperçu de la façon dont le métaverse pourrait attirer les utilisateurs avec des récompenses monétaires, et des refoulements qui pourraient en découler. Illustration photo : Joséphine Chu

« Fortnite » est rapidement devenu un phénomène mondial après ses débuts en 2017. Bien qu’il soit surtout connu pour son mode gratuit « Battle Royale », où 100 joueurs s’affrontent jusqu’à ce qu’il ne reste qu’un seul combattant ou escouade, il abrite également des concerts, des films et des zones désignées juste pour socialiser. Epic a déclaré que « Fortnite » comptait plus de 350 millions d’utilisateurs enregistrés en 2020.

Epic a déclaré en mars qu’il engageait le produit de « Fortnite » dans l’aide humanitaire aux personnes touchées par le guerre en ukraine. Il l’a dit levé un total de 144 millions de dollars.

Epic a été fondée en 1991. En plus du jeu de tir « Fortnite », elle fabrique l’Unreal Engine, une suite d’outils logiciels pour développer des jeux vidéo et produire des effets spéciaux pour des émissions de télévision, des films et d’autres types de contenu numérique. Il possède également les studios à l’origine de jeux à succès tels que « Rocket League » et « Fall Guys : Ultimate Knockout ».

Écrire à Denny Jacob à denny.jacob@wsj.com

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Berthe Lefurgey
Berthe Lefurgey est une journaliste chevronnée, passionnée par la technologie et l'innovation, qui fait actuellement ses armes en tant que rédactrice de premier plan pour TechTribune France. Avec une carrière de plus de dix ans dans le monde du journalisme technologique, Berthe s'est imposée comme une voix de confiance dans l'industrie. Pour en savoir plus sur elle, cliquez ici. Pour la contacter cliquez ici

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