Nous courons vers un monde où Fortnite et Roblox pourrait rivaliser avec Steam et l’App Store en termes de taille de leurs bibliothèques de jeux. Les deux ont des écosystèmes croissants de millions de joueurs qui construisent et passent du temps dans des batailles royales personnalisées, des salles de chat et toutes sortes d’autres jeux. Nous regardons la lutte pour ce qui pourrait être le prochain YouTube.

Bien que les deux géants soient peut-être les plus grands de l’espace, ils sont loin d’être les seules entreprises à créer un catalogue d’outils qui permettent de passer du jeu à la création de jeux beaucoup plus simple que les moteurs de jeu traditionnels Unity ou Unreal. Toutes sortes de plates-formes, y compris celles basées sur un navigateur point big bang et le top down CliClirecherchent une part d’un marché qui retient déjà l’attention de centaines de millions de joueurs.

« [UGC] est une chose très critique, non ? » Le PDG d’Epic Games, Tim Sweeney, raconte Le bord de la façon dont le contenu généré par l’utilisateur et sa vision du métaverse se mélangent. « L’avenir concerne principalement le travail de tout le monde dans le monde, et nous en sommes une toute petite partie. »

Epic a confirmé que Fortnite compte actuellement 70 millions d’utilisateurs mensuels moyens, tandis que Roblox a rapporté que 250 millions de joueurs rebondissent de jeu en jeu chaque mois sur sa plateforme. C’est loin des plus de 2 milliards de personnes qui utilisent YouTube chaque mois, mais il n’est pas difficile d’imaginer qu’une ou plusieurs de ces plateformes gagnent ce type d’audience au cours des 20 prochaines années. Nous verrons probablement les outils et les économies de ces systèmes évoluer considérablement au cours de cette période.

L’éditeur Unreal pour Fortnite éditeur.
Image: Jeux épiques

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Étant donné que les outils que les joueurs utilisent pour créer des expériences sont simples, de nombreux jeux qu’ils créent sont également simples. Les os de nombreux jeux trouvés soit sur Roblox ou Fortnite ressemblent aux jeux dont ils sont issus. Les autres plates-formes ne sont pas non plus très différentes dans leur complexité. Les outils ont encore un long chemin à parcourir avant que la qualité et la variété des jeux puissent être plus grandes.

Epic a fait un grand pas dans cette direction avec Unreal Editor pour Fortnite. Il apporte certaines fonctionnalités d’Unreal Engine, y compris un langage de codage propriétaire dans Verse, pour Fortnite Créatif. L’outil n’est disponible que depuis quelques semaines et les joueurs ont déjà conçu portailscréé des jeux de dames personnalisés et conçu des cartes avec des visuels si époustouflants que vous auriez à peine deviné que c’était Fortnite.

La vitrine de la Game Developers Conference n’a pas montré comment l’éditeur Unreal peut aider Fortnite les développeurs font différents types d’expériences. C’est un objectif clé pour Epic à l’avenir.

« Nous devons intégrer beaucoup plus de fonctionnalités dans le kit de développement. »

« Nous devons intégrer beaucoup plus de fonctionnalités dans le kit de développement. À l’heure actuelle, il existe un ensemble d’API, il existe un langage de programmation diversifié et un ensemble d’API qui peuvent utiliser des interfaces pour permettre la création de jeux dans un tas de genres », a déclaré Sweeney à propos de ce qui peut être fait dans Fortnite Créatif. « Mais ils n’exposent pas tout ce que nous voulons exposer. Nous avons beaucoup de travail, quelques années de travail, qui se traduiront par des améliorations et de nouvelles versions jusqu’à [we have] essentiellement tout ce dont on aurait besoin pour que chaque genre de jeu soit représenté dans Fortnite.”

Les développeurs font déjà des choses intéressantes avec les outils limités disponibles sur ces plateformes. Ils ont remodelé Roblox mappe en quelque chose qui semble identique à Appel du devoir et a tourné un Fortnite le hall d’entrée en une fête-questionnaire. Ils ont importé et recréé le terrain de l’ensemble Légende de Zelda : Souffle de la nature carte sur un Fortnite Île créative. Une poignée de développeurs ont même développé leur propre mécanisme de lancement de toile Spider-Man dans Roblox. Ce ne sont que quelques exemples parmi des centaines, et les choses que les joueurs peuvent accomplir avec ces outils deviennent de plus en plus complexes à chaque mise à jour. La volonté d’embrasser cette complexité n’est cependant pas aussi profonde.

Les personnes qui cherchent à gagner leur vie sur l’une de ces plateformes, tout comme celles qui le font sur YouTube, se retrouvent au gré de la plateforme. Ces concepteurs de jeux ont appris qu’ils doivent adapter leurs créations au public qui est déjà là pour en profiter Fortnite et Roblox. Faire quelque chose de trop différent peut ne pas réussir.

« Si vous écrasez trop les joueurs Roblox, ils iront juste jouer autre chose. Les joueurs de Roblox jouent six à huit jeux au cours d’une session », a déclaré le PDG et fondateur de Gamefam, Joe Ferencz, sur la façon dont les joueurs se connectent à Roblox pour un type de contenu spécifique. « Roblox vous dira qu’ils ont une session moyenne de 2,5 heures par joueur […] et la session la plus élevée par match, c’est 25 minutes. Vous devez être conscient qu’ils sautent sur plusieurs jeux et vous devez les traiter de cette façon.

Ferencz, qui dirige le Roblox studio Gamefam, est l’un des nombreux créateurs de jeux qui ont construit un studio qui travaille exclusivement dans les limites de Roblox. Des obstacles tels que des chiffres de répartition des revenus inégaux et un manque de visibilité sur une plate-forme telle que Roblox rendent difficile d’apporter de l’argent sans regarder à l’extérieur de la plate-forme de financement. Certains des développeurs les plus performants – dont plusieurs se sont réunis pour former des studios entiers comme Gamefam – dans l’espace s’appuient sur des accords de marque avec des sociétés comme Coca-Cola, Sega et la NFL.

Ce type d’arrangement n’est pas durable pour la majorité des créateurs, et les plates-formes peuvent ne pas réussir à long terme si les développeurs ne peuvent pas trouver un moyen de subvenir à leurs besoins.

« Si vous pensez à YouTube et à ce qu’il a fait pour les créateurs de vidéos, vous savez, cela permet aux gens de commencer petit sans barrière à l’entrée. Cela leur permet d’obtenir une sorte de revenu modeste, de le faire en quelque sorte comme une activité secondaire, de développer une chaîne, puis de devenir un créatif à temps plein avec un salaire équitable », a déclaré le PDG et co-fondateur de ControlZee, Robert Anderberg. « Je pense que c’est vraiment l’avenir, mais de mon point de vue, la chose sur laquelle nous nous concentrons est de construire quelque chose qui paie vraiment les gens équitablement. »

« La chose sur laquelle nous nous concentrons est de construire quelque chose qui paie vraiment les gens équitablement. »

Anderberg, dont la société gère actuellement la plate-forme UGC basée sur un navigateur point big bang, a insisté sur le fait que les plates-formes devaient donner aux développeurs une part équitable des revenus. Lui, et beaucoup d’autres dans l’espace, croient que plus les plates-formes font pour leurs personnes essayant de gagner leur vie, plus elles réussiront.

C’est la principale motivation derrière l’une des grandes annonces d’Epic lors de la Game Developers Conference. Le Fortnite créateur donne désormais à ses créateurs 40 % des revenus de l’ensemble de Fortnitey compris le mode bataille royale incroyablement populaire. Roblox les développeurs gagnent près de 25% de l’argent de leurs créations. Roblox pourrait voir Fortnitechangement de répartition des revenus comme un défi direct.

Une chose que Sweeney et Epic SVP Sax Persson ont précisé à plusieurs reprises, c’est qu’ils croient en un écosystème ouvert. Ils croient que Fortnite pourrait devenir un outil de création de jeux si sophistiqué que les joueurs pourront en retirer leurs jeux et les vendre sur Steam ou ailleurs. La clé, espèrent-ils, est que les créateurs seront si heureux dans Fortnite qu’ils ne voudront pas aller ailleurs.

« Ce n’est pas un conflit de croire en une ouverture [ecosystem] et je veux toujours que les gens restent dans votre écosystème parce que vous êtes meilleur que les autres écosystèmes », a déclaré Persson. « Je ne pense pas que ce soit un point de vue contradictoire en ayant un principe d’ouverture mais en offrant la meilleure opportunité aux créateurs. Nous pensons que c’est une voie à suivre. Je ne pense pas que cela nous profite de rendre la transition vers un autre écosystème vraiment difficile. Nous voulons que les gens soient ici parce qu’ils veulent être ici, pas parce qu’ils sont coincés là-bas.

Le contenu généré par les utilisateurs est un incontournable de l’industrie du jeu vidéo depuis des décennies. Des titres comme PUBG, Counter Strikeet Dota 2 ont commencé comme mods d’autres jeux et sont finalement devenus des sensations mondiales à part entière. L’énergie créative qui anime les moddeurs et les créateurs de jeux de niveau passe-temps n’a fait que s’accroître aujourd’hui – et nous assistons maintenant à certaines des plus grandes entreprises de l’espace qui tentent de l’exploiter et de la systématiser au sein de leur propre écosystème.


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Berthe Lefurgey
Berthe Lefurgey est une journaliste chevronnée, passionnée par la technologie et l'innovation, qui fait actuellement ses armes en tant que rédactrice de premier plan pour TechTribune France. Avec une carrière de plus de dix ans dans le monde du journalisme technologique, Berthe s'est imposée comme une voix de confiance dans l'industrie. Pour en savoir plus sur elle, cliquez ici. Pour la contacter cliquez ici

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