Les industries à succès de la musique pop et des jeux collaborent depuis presque aussi longtemps que les jeux existent, au moins depuis 1983, lorsque Journey a obtenu sa propre borne d’arcade Midway. Ces types de croisements de marque n’ont fait que croître avec le temps, en particulier dans les jeux en ligne comme Fortnite, qui est passé d’une simple bataille royale multijoueur à une expérience multimédia unique. La musique pop a eu une présence audible dans Fortnite depuis des années, avec des artistes comme Travis Scott et Ariana Grande à la tête de la tendance des concerts virtuels qui s’est propagée à d’autres plateformes comme Roblox.
Epic Games a même des skins achetables inspirés de musiciens comme Bruno Mars, J Balvin et Kid Laroi, et d’innombrables emotes mettant en vedette chaque chanson de « Gangnam Style » à « Pump Up The Jam » en passant par « Right Foot Creep » de NBA Youngboy. Il y a une boucle de rétroaction entre la musique que vous entendez dans Fortnite et la musique qui devient virale ailleurs : parfois, je ne peux pas dire si une chanson est dans Fortnite parce que c’est une tendance TikTok, ou si c’est une tendance TikTok parce que c’était dans Fortnite.
Vous écoutez maintenant Fortnite radio
G/O Media peut toucher une commission
Fortnite a présenté sa fonction radio dans le jeu comme un œuf de Pâques amusant pour les joueurs en juin 2020, avec des stations comme « Beat Box » et « Rock & Royale » disponibles pour votre plaisir d’écoute chaque fois que vous entrez dans un véhicule, et une nouvelle sélection de chansons présentées chaque fois qu’une mise à jour ou une saison est publiée. Au départ, la musique présentée était orientée vers ce que vous pourriez vous attendre à entendre déjà dans un jeu en ligne, principalement des morceaux instrumentaux de Fortnitela bande originale de , des coupes électroniques glitchy et des rythmes lo-fi. Puis ça a commencé à changer.
Là où la plupart des collaborations précédentes d’Epic avec des musiciens étaient visuelles, l’expansion de la radio dans le jeu a créé un nouveau marché auditif pour placer de la musique dans le jeu. Pendant mes propres heures de connexion au jeu, j’ai tout entendu sur les stations de radio de Fortnite. de Drake à la techno allemande, de Rosalía à Korn. Et maintenant, Epic Games a pris ses licences musicales dans une toute nouvelle dimension, car la bataille royale a commencé à se positionner non seulement comme un panneau d’affichage virtuel pour la promotion d’artistes pop, mais comme son propre type de plate-forme de streaming à service complet.
Bien sûr, le modèle évident ici est quelque chose comme Grand Theft Auto, qui a présenté une vaste curation musicale sur ses stations d’artistes comme Flying Lotus et The Blessed Madonna. Mais des jeux comme GTA sont fondamentalement plus statiques que Fortnite– la bande-son peut être nouvelle lorsque le jeu sortira, mais elle deviendra inévitablement obsolète jusqu’à la sortie du prochain DLC. FortniteL’existence d’Epic en tant qu’expérience en ligne sans fin, avec de nouvelles saisons de contenu et des mises à jour constantes, a permis la croissance d’un marché entièrement nouveau, car Epic peut actualiser en permanence ses propres listes de lecture.
De plus en plus, Fortnite offre un espace aux artistes qui ne sont pas des noms de marque ou qui travaillent dans des genres qui ne sont pas ce que nous appelons traditionnellement de la « musique de jeu vidéo ». Chris Burque est l’un des co-fondateurs de Ghost Town, une société qui gère les licences médias pour des artistes comme Sufjan Stevens et Son Lux. Avec une liste de clients orientée vers la musique indépendante et expérimentale, Ghost Town a généralement fait plus de travail dans le cinéma et la télévision que dans les jeux, mais la société basée à Chicago a autorisé la musique à des chouchous critiques comme Hotline Miami et La vie est étrangeet a aidé à organiser une bande originale d’artistes locaux de Chicago pour la première Chiens de garde jeu. Depuis l’agrandissement de FortniteLe service de radio en jeu de Ghost Town a connu une croissance de son activité dans le secteur des jeux, alors qu’Epic Games rassemble un large éventail de sons pour s’adapter à sa base de joueurs tout aussi diversifiée.
Fortnite et licences musicales
Indépendamment de tout genre ou artiste spécifique, Burque explique que lorsqu’Epic a contacté son entreprise avec des opportunités de licence, ils sont plus intéressés par ce qui est nouveau et à venir que par n’importe quel son spécifique – la première chanson Ghost Town sous licence à Fortnite était de Sufjan L’album 2021 de Stevens et Angelo de Augustine L’esprit d’un débutant.
Depuis son achat de Bandcamp, Epic dispose également de son propre flux de musique indépendante facilement disponible, avec un Sélection organisée par Bandcamp récemment présenté sur la station Radio Underground du jeu. Même si Fortnite représente toujours une plus petite part de l’activité de Ghost Town que la télévision, Burque considère cette plate-forme émergente comme représentative d’un boom plus important du contenu en streaming : « Surtout au cours des dernières années, il y a juste un flux sans fin de contenu créé, donc il y a plus d’opportunités d’obtenir des licences musicales que jamais auparavant, même s’il ne s’agit que d’une chanson jouée en arrière-plan d’un bar dans une émission télévisée. » Fortnite offre le même potentiel d’optimisation de l’arrière-plan que, par exemple, une scène de fête dans Successioncar Epic trouve de nouveaux espaces où la musique sous licence peut être insérée.
Josh Briggs supervise l’équipe des licences de Terrorbird Media, une société de gestion musicale à service complet et un label qui gère également l’édition pour des artistes comme Deerhoof, Kathleen Hanna et Shamir. « Chez Terrorbird, nous nous concentrons particulièrement sur les artistes que vous pourriez considérer comme étant du centre-gauche, nous sommes donc toujours à la recherche de débouchés grand public pour ce type de musique », explique-t-il. « C’est excitant quand quelque chose comme Fortnite arrive dans un espace comme le jeu qui a été plus difficile à exploiter. Briggs note que dans le passé, l’essentiel du travail de Terrorbird avec les développeurs de jeux était à des fins promotionnelles – leur première licence liée au jeu était l’utilisation d’une chanson dans une publicité pour la PlayStation Vita.
Aux côtés de Grand Theft AutoBriggs note des titres comme Guitar Hero et Patineur professionnel Tony Hawk en tant que jeux qui ont contribué à ouvrir le genre à un large éventail de genres musicaux, aux côtés de puissances sous licence comme FIFA et 2K. Mais contrairement à Fortniteces jeux ont toujours été limités à une bande-son plus confinée – à bien des égards, avoir une piste sous licence pour Fortnite ressemble plus à recevoir un placement sur une liste de lecture Spotify ou Apple Music qu’à figurer dans un jeu vidéo conventionnel.
Le Fortnite bosse
C’est évidemment toujours une opportunité financière bénéfique pour les artistes, mais Briggs note que le placement dans un jeu comme Fortnite n’entraîne pas nécessairement une plus grande exposition : vous passez moins de temps dans une voiture que quelque chose comme GTA, il y a donc moins d’opportunités d’examiner complètement toutes les stations, et une piste peut aller et venir de la liste de lecture du jeu avant même que vous ayez la chance de l’entendre. De plus, il n’y a pas de DJ pour lire le nom de la piste ou de l’artiste, et probablement peu de temps pour sortir votre téléphone et Shazam quelque chose qui attire votre oreille, étant donné le rythme rapide du jeu.
Il explique: «Le plus difficile est de savoir comment empêcher quelqu’un d’être obsédé par votre chanson dans Fortnite, et les amener à passer de l’écosystème fermé au reste de votre catalogue, ou à vous voir jouer en direct ? » Licence à une plate-forme comme Fortnite offre une nouvelle source de revenus, et cela peut être une nouvelle réalisation pour les musiciens qui sont eux-mêmes des joueurs, mais il est difficile de discerner quel type d’impact cela a réellement sur une audience plus large.
Briggs souligne que l’intérêt accru d’Epic pour l’espace musical fait partie d’une stratégie plus large que presque tous les fournisseurs de contenu adoptent : dans le but d’attirer l’attention, les plateformes de streaming se transforment de plus en plus en espaces multimédias qui tentent de satisfaire tous nos besoins sensoriels. « Un énorme moteur pour les plateformes de streaming est le temps passé sur la plateforme, donc ils font tout ce qu’ils peuvent pour garder les gens dans leur écosystème, ce qui, je pense, signifie un effort conscient de consolidation. Par exemple, pourquoi partir s’asseoir et écouter Spotify alors qu’ils peuvent vous apporter de la musique ? Pourquoi passer à Netflix ou Twitch ou TikTok si nous pouvons apporter ce qu’ils font ici ? Si vous traînez tout le temps avec vos amis dans Fortnitecela devient l’endroit où vous écoutez de la musique ou allez à des concerts, au lieu d’aller sur une autre plateforme.
Bien sûr, certains de ces fans sont les musiciens mêmes dont la musique pourrait se retrouver sur Fortnite radio. « Tant d’artistes sont des joueurs », déclare Briggs. « En tournée ou en studio, il peut y avoir des moments d’inactivité intenses pour les musiciens. Nous attendons la vérification du son, ou nous conduisons jusqu’au prochain endroit, ou nous attendons que la batterie soit enregistrée, alors nous traînons ici et jouons sur Switch pour passer le temps.
L’expansion des licences musicales en Fortnite montre à quel point le jeu multijoueur est profondément intégré dans la culture pop, alors que la bataille royale passe d’un concept de jeu simple à un portail de diffusion massif pour les médias de tous bords. « Une conversation constante avec nos artistes n’est pas seulement comment monétisez-vous la musique, mais comment vous connectez-vous avec les fans? » explique Briggs. « Si vos fans passent leur temps social sur une plateforme comme Fortnitevous devez les rencontrer là-bas.