Ele sport est désormais un phénomène mondial. Avec des revenus dépassant désormais le milliard de dollars et un public mondial devant atteindre 500 millions d’ici la fin de 2020, Esports s’est imposé comme une forme de divertissement grand public. Cependant, bien que l’e-sport inclut le «sport» dans son nom, sa reconnaissance légale en tant que sport reste quelque peu contestée.
La reconnaissance légale est importante parce que les parties prenantes au sein des sports reconnus entretiennent des relations juridiques spéciales et reçoivent divers avantages qu’elles n’auraient pas autrement. Par exemple, les sports reconnus peuvent recevoir un financement gouvernemental et un soutien de l’Union européenne – à condition qu’ils atteignent leurs objectifs. Bien que certains pays, dont la Chine et la Corée du Sud, aient reconnu les sports électroniques, l’Union européenne – dans l’ensemble – ne l’a pas fait, l’Allemagne et la Hongrie étant les exceptions.
Alors que la France a réglementé les compétitions e-sport, la Commission et d’autres organes de l’Union européenne n’ont pas décidé de son statut. La question demeure donc: l’esport doit-il être légalement reconnu et réglementé comme un sport, ou doit-il être traité comme une forme de divertissement hautement compétitif et commercialisé, une simple activité économique?
Le test du sport
L’UE utilise la définition du sport établie par le Conseil de l’Europe dans la Charte européenne du sport qui englobe «toutes les formes d’activité physique qui, par une participation occasionnelle ou organisée, visent à exprimer ou à améliorer la forme physique et le bien-être mental, en créant des relations sociales ou obtenir des résultats en compétition à tous les niveaux. »
Cette définition, ainsi que les commentaires formulés par la Cour (CJUE) dans l’affaire English Bridge Union, peuvent éclairer cette question, en fournissant un cadre pour voir les obstacles à la reconnaissance juridique de l’industrie.
L’affaire English Bridge Union résulte d’un différend fiscal entre le HMRC et les organisateurs de tournois de bridge en double. Les organisateurs ont affirmé qu’ils devraient être exonérés de la taxe en vertu de la directive TVA de l’UE, car ils affirmaient qu’il s’agissait d’un sport. Pour déterminer que le pont en double est ne pas un sport, la CJUE a affirmé que le pont en double est caractérisé par un élément physique «négligeable» et que la directive ne s’applique qu’aux activités «caractérisées par un élément physique non négligeable».
Le tribunal a également noté que «la nature compétitive d’une activité ne peut pas, en soi, être suffisante pour établir sa classification en tant que« sport », à défaut d’un élément physique non négligeable.» En outre, il a été suggéré que l’élément physique d’une activité serait négligé si l’activité «occupe une telle place dans le patrimoine social et culturel de ce pays qu’elle peut être considérée comme faisant partie de sa culture».
En conséquence, il est fort probable que l’aspect physique de l’e-sport et son rôle dans le patrimoine social et culturel d’un pays auront un poids important dans la détermination de la manière dont l’esport doit être classé. En tant que tels, ces deux aspects seront examinés parallèlement à la définition du sport.
Évaluation de l’e-sport
La dépendance de la CJUE sur l’aspect physique du sport présente un obstacle difficile pour l’esport. L’e-sport a manifestement un élément physique: dans les compétitions basées sur Counter Strike, DOTA, League of Legends et Starcraft, par exemple, les concurrents utilisent leurs mains et leurs doigts. Cependant, d’autres parties du corps nécessitent un mouvement minimal. La question est donc de savoir si ce niveau de physicalité est «négligeable».
La réponse dépend du concept de physicalité. Une comparaison peut être faite entre jouer Counter Strike et le sport du tir. Sur une analyse, le tir nécessite simplement que le participant appuie sur la gâchette. De même, dans les sports électroniques, les participants doivent déplacer une souris et un clavier pour interagir avec le jeu.
Cependant, une telle analyse ne tient pas compte du fait que lors du tir, les participants doivent avoir un contrôle total sur leur esprit, leur corps, leur posture, etc. On peut également dire que les participants aux sports électroniques ont exercé un contrôle similaire. Selon Froböse, chercheur en e-sport, «les athlètes d’esport réalisent jusqu’à 400 mouvements sur le clavier et la souris par minute, soit quatre fois plus que la personne moyenne. Le tout est asymétrique car les deux mains sont déplacées en même temps, et diverses parties du cerveau sont également utilisées en même temps.
Le jeu a également différents niveaux de compétence entre les joueurs occasionnels et compétitifs. Jouer à un niveau professionnel nécessite des années de pratique, de dévouement et d’expérience, car les joueurs cherchent à maîtriser différentes techniques et compétences.
Un amateur Counter Strike le joueur verra le jeu différemment: leur réticule peut darder autour de l’écran, prenant dans les environs. Les joueurs pro, en revanche, resteront plus concentrés sur le centre de l’écran, afin d’aligner les tirs à la tête, ou sur les zones exactes où ils peuvent s’attendre à ce qu’un ennemi soit, grâce à des milliers d’heures de pratique et une capacité naturelle. pour effectuer plusieurs tâches au-delà de la norme.
Cependant, ce concept de physicalité n’est pas universel. Une perspective adoptée par le syndicat étudiant de Loughborough en 2016 exigeait les mouvements physiques réels pour produire le résultat. De ce point de vue, adopté par la Loughborough SU dans sa campagne pour arrêter la reconnaissance de l’esport en tant que sport en 2016 – l’esport peut ne pas dépasser le seuil de physicalité, car les mouvements physiques des joueurs n’ont qu’un impact direct sur le monde virtuel, pas sur le monde réel . Si tel est effectivement le cas, alors la reconnaissance des sports électroniques au niveau européen échouera dans un avenir prévisible.
Si nous supposons que l’élément physique dans l’esport est «négligeable», nous devons nous rappeler que la fonction sociale de l’esport peut l’emporter sur le manque de physicalité.
L’e-sport a progressé dans l’agenda social en raison de l’augmentation des opportunités financières au sein de l’industrie. Augmentation des cagnottes (les plus récentes Dota 2 Le tournoi international avait un prize pool total de 34 millions de dollars), les commandites, les droits de diffusion et la vente de billets ont contribué à cela. Cependant, cette commercialisation pourrait bien être son plus grand obstacle.
Les organisations au sein de l’e-sport sont souvent créées dans le but de maximiser les profits. De nombreux dirigeants d’esports ont défini l’industrie comme «surexcitée» et «non durable». Cette focalisation sur la rentabilité se fait souvent au détriment des externalités positives qui pourraient autrement résulter du jeu compétitif. En conséquence, cela peut donner aux décideurs l’impression que l’e-sport n’est qu’une forme commercialisée d’un jeu compétitif, commercialisé pour augmenter la consommation du jeu de base et dépourvu d’avantages sociaux.
Ce problème se complique lorsque l’on considère la structure des ligues e-sport. Dans les sports traditionnels, il existe deux principaux modèles de ligue: un modèle décentralisé où les événements gérés de manière indépendante sont administrés par un « organisme de réglementation » tel que l’International Tennis Association, et le modèle centralisé où un organe central gère tous les jeux compétitifs au sein d’une ligue définit tout, du jeu de règles à la structure, comme FIFA.
Cependant, l’e-sport est différent, car toute utilisation du jeu vidéo est soumise aux lois sur la propriété intellectuelle. Par conséquent, cela signifie que tous les contrôles économiques et juridiques sont aux mains de l’éditeur de jeux vidéo. Eux, et eux seuls, ont le droit de décider des règles du jeu, qui joue le jeu, qui établit les ligues et qui participe aux tournois.
Lorsque les profits commencent à se détériorer pour le jeu, le développeur peut choisir de retirer son soutien, laissant ainsi les concurrents ne plus en mesure de pratiquer leur sport. Le manque de pouvoir de négociation ou de contribution des joueurs et le contrôle ultime de l’éditeur sur le jeu équivalent à la monopolisation de « l’équipement » sportif, l’équipement dans ce cas étant le jeu lui-même, et démontre un manque de contenu démocratique – un principe important pour les sports reconnus selon la définition du Conseil de l’Europe.
Nintendo Mêlée Super Smash Bros. est un excellent exemple d’un tel cas. Malgré sa communauté florissante qui rassemble des millions de téléspectateurs chaque année, Nintendo refuse de reconnaître le succès de son jeu qui a maintenant près de 20 ans, choisissant plutôt de se concentrer sur le côté compétitif de Smash Bros ‘ versement le plus récent, Super Smash Bros.Ultimate – utilisé davantage comme un outil de marketing que comme un événement sportif.
Ceci, à côté d’autres externalités négatives associées aux jeux vidéo, telles que les liens avec l’obésité, nuit à l’argumentation des sports électroniques en tant qu’activité compétitive ayant une fonction sociale.
Où cela laisse-t-il l’esport?
La popularité croissante et les opportunités financières signifient qu’il ne quittera pas le radar de l’UE de sitôt. Un manque de physicalité au sens traditionnel nuit à la justification de sa reconnaissance, mais ce n’est pas un coup fatal. Le plus grand obstacle auquel l’esport est actuellement confronté est le manque de démocratie qui résulte de la monopolisation des «équipements» sportifs par les développeurs.
Sans des structures de gouvernance plus responsables et transparentes au sein de l’e-sport, il est peu probable qu’il soit reconnu et réglementé en tant que sport. Si l’industrie peut se rallier autour de cette cause, ce n’est probablement qu’une question de temps avant qu’une telle reconnaissance ne vienne.