De gros petits bonbons à la gelée jouant à une version de couleur néon du jeu télévisé classique culte Takeshi’s Castle ne semblent pas être la réponse britannique à l’engouement de Fortnite, mais des dizaines de millions de personnes ont téléchargé le succès londonien Fall Guys en moins d’un mois depuis sa sortie.

«Lorsque vous concevez des jeux, vous voulez offrir aux gens une expérience qu’ils n’ont jamais ressentie auparavant», déclare son concepteur principal, Joe Walsh. «Et pour nous, c’était un homme d’affaires japonais d’âge moyen un peu lourd, en marge d’un parcours d’obstacles géant qu’il n’a absolument pas le droit de tenter.

Le jeu qui en résulte est une joie. Comme son prédécesseur, il voit un grand nombre de joueurs s’affronter en nombre toujours plus petit pour être le dernier debout; son explosion de popularité est similaire, devenant le jeu le plus téléchargé sur le service en ligne PlayStation Plus (PS +) de Sony, battant Fortnite sur Twitch et rassemblant également des fans de célébrités: Sergio Agüero de Manchester City marquer un but dans l’un des mini-jeux de Fall Guys a fourni un premier coup de pouce, tout comme le pilote de F1 Lando Norris.

Mais là où les jeux « Battle Royale » les plus populaires sont fondamentalement un combat vicieux et chargé d’armes pour tuer ou être tué, Fall Guys s’est taillé sa propre niche. Les joueurs sont plongés dans une série de mini-jeux tout droit sortis de l’inspiration du jeu télévisé de l’équipe – ou, pour les lecteurs plus âgés, des parcours d’obstacles gonflables de It’s a Knockout.

À chaque tour, les pires joueurs sont éliminés, peut-être pour être tombés du cylindre rotatif, ne pas avoir exécuté un gant de balançoires assez rapidement ou être membre de l’équipe qui a rassemblé le moins d’œufs dans une version grandeur nature de Hungry Hippopotames affamés.

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Surtout, que vous gagniez ou perdiez, l’expérience est hilarante. Une grande partie du mérite revient aux Fall Guys éponymes eux-mêmes – bien que mieux connus par la communauté sous le nom de «Jelly Beans». Squat petits ovoïdes, leur conception a été planifiée dès le départ pour la comédie physique, dit Walsh. «Avoir de petites jambes est plus drôle, car elles tombent; avoir de gros bras est plus drôle parce qu’ils les jettent en l’air lorsqu’ils sont touchés par quelque chose et s’envolent. Ils ont besoin d’être rembourrés pour qu’ils rebondissent, car faire rebondir des trucs est plus drôle.

Créé par seulement 48 personnes, en grande partie des studios londoniens du développeur Mediatonic, le jeu a presque été dérouté par le verrouillage de Covid, qui a obligé le personnel à rentrer chez lui alors que le développement de deux ans atteignait ses étapes finales cruciales. Mais ils ont persévéré, et lorsque le jeu a été lancé début août, ils avaient de grands espoirs.

Le jeu avait été sélectionné par Sony pour une distribution gratuite sur PS +, un service d’abonnement de 50 £ par an, ce qui, espérons-le, le ferait franchir une barrière cruciale pour toute expérience multijoueur: s’assurer qu’un nombre suffisant de joueurs sont réellement en ligne pour que les gens trouvent un match. Au-delà de cela, cependant, il y avait un mystère. «Nous espérions que si nous pouvions obtenir, je pense, peut-être 100 000 ventes, ce serait considéré comme un grand succès», dit Walsh. «Et maintenant, nous sommes dans plusieurs millions.»

Avec ce succès sont venus des problèmes, certains difficiles à gérer pour une petite équipe. «Nous savions que notre premier week-end après le lancement allait probablement être le week-end critique», dit Walsh, «et nous avions des plans pour le nombre de personnes que nous pensions avoir.» Mais le lundi précédent, ils voyaient déjà tripler le nombre de joueurs espérés, déclenchant une course folle pour essayer de faire en sorte que leurs serveurs puissent répondre à la demande gonflée. En fin de compte, ils ont réussi à s’assurer que le jeu fonctionnait plus de 90% du temps au cours de cette première semaine cruciale.

Le succès massif a également entraîné des demandes inattendues. L’équipe prévoyait depuis longtemps que les joueurs puissent acheter des tenues pour habiller leurs haricots – une technique de monétisation standard pour les jeux multijoueurs – mais le succès sur les réseaux sociaux a provoqué un déluge de demandes de parrainage de marques. Au lieu d’emprunter la voie la plus rentable, l’équipe a ouvert un emplacement de costume aux enchères pour des œuvres caritatives; le concours, qui se termine lundi, a jusqu’à présent amassé plus de 420 000 $ pour l’effet spécial de charité d’accessibilité.

Atteindre le sommet est une chose, y rester en est une autre, et Mediatonic a un long chemin à parcourir pour fournir suffisamment de nouveau contenu régulier pour rester à jour dans l’esprit des joueurs inconstants. Mais pour l’instant, Walsh est satisfait des réalisations de son équipe: «Bonne et saine comédie britannique, à une échelle qui a apporté beaucoup de joie, beaucoup de couleurs et beaucoup de distraction dans la vie des gens.»

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Berthe Lefurgey
Berthe Lefurgey est une journaliste chevronnée, passionnée par la technologie et l'innovation, qui fait actuellement ses armes en tant que rédactrice de premier plan pour TechTribune France. Avec une carrière de plus de dix ans dans le monde du journalisme technologique, Berthe s'est imposée comme une voix de confiance dans l'industrie. Pour en savoir plus sur elle, cliquez ici. Pour la contacter cliquez ici

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