Bonjour et bienvenue sur Protocol Entertainment, votre guide des affaires des industries du jeu et des médias. Cette semaine, nous parlons de la logique derrière la nouvelle mise à jour surprenante de Fortnite, de la série de nouvelles enquêtes sur les cultures de travail des studios indépendants et du retour de la Game Developers Conference. Revenez cette semaine pour plus de couverture sur le terrain de GDC 2022.

L’expérimentation intrépide de Fortnite

Epic Games a fait l’impensable avec son produit le plus gros et le plus lucratif : il a supprimé les forts de Fortnite. La dernière mise à jour du jeu Battle Royale, annoncé dimanchecomportait une tournure narrative qui, pour le moment, désactive la possibilité de construire des structures dans les principaux modes non compétitifs du jeu.

C’est un choix audacieux et l’une des mises à jour les plus radicales d’un jeu qui a bâti sa réputation sur la réalisation de cascades sans précédent et de bouleversements dans le jeu. C’est aussi une preuve de plus que les créateurs de Fortnite, qui a maintenant presque 5 ans, sont toujours prêts à prendre des risques avec leur plus gros producteur d’argent d’une manière que d’autres développeurs n’oseraient jamais.

Le bâtiment de Fortnite l’a aidé à se démarquer. Fortnite n’était pas le premier grand jeu de bataille royale ; ce titre revient à Playerunknown’s Battlegrounds, auquel Epic a emprunté le concept de lobbies à 100 joueurs et d’un cercle qui se rétrécit. Mais ce qui a fait que Fortnite s’est fait connaître si rapidement, c’est une combinaison de son prix (gratuit), de son esthétique cartoon et de son bâtiment de style Minecraft.

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  • La construction à Fortnite détermine souvent le rythme et le résultat des combats, car elle permet aux joueurs de créer une couverture instantanée, un terrain plus élevé et d’autres formes d’avantages stratégiques.
  • Depuis le lancement de Fortnite, les subtilités de la construction sont devenues extrêmement complexes et ont contribué à définir le plafond de compétences particulièrement élevé du jeu. Avoir de bons réflexes et travailler en équipe ne suffisaient pas. Pour réussir à Fortnite, vous deviez apprendre à construire des structures complexes et à manœuvrer autour d’elles simultanément.
  • Ces mécanismes uniques ont aidé Fortnite à se démarquer de PUBG et à devenir une sensation mondiale. Il a également suscité l’intérêt des joueurs professionnels, qui ont contribué à en faire une sensation Twitch et un esport viable.

Au fil du temps, la construction est devenue un obstacle pour Fortnite. C’était sans doute le jeu le plus populaire de la planète en 2018 et 2019, générant un montant stupéfiant de 9 milliards de dollars au cours de ces deux seules années. Mais l’intérêt pour le jeu a commencé à décliner au cours de sa troisième année, et la construction joue un rôle essentiel dans ce déclin.

  • Le cycle de mise à jour effréné d’Epic a gardé le jeu frais et intéressant avec l’ajout d’innombrables nouvelles armes, véhicules, objets et changements de carte. Mais la construction est restée constante tout au long avec très peu de modifications.
  • Parce que la construction est si importante pour gagner des combats et remporter la victoire, il est devenu plus difficile pour les joueurs occasionnels de rivaliser avec le temps. Si vous arrêtez de jouer à Fortnite pendant des mois, voire des semaines, cela peut prendre des heures et des heures de pratique pour parfaire vos compétences en construction.
  • Cela a eu pour effet de rendre Fortnite moins accessible au fil du temps pour les nouveaux joueurs ou les anciens joueurs. Epic a essayé de résoudre ce problème en utilisant matchmaking et bots basés sur les compétences, ainsi que des objets en jeu conçus pour contrer la construction. Mais la construction règne toujours en maître.

Enlever le bâtiment pourrait aider à raviver la flamme. Fortnite est toujours immensément populaire et se classe parmi les plus grands jeux en termes de revenus de l’industrie. Mais il y a des légions de joueurs qui l’ont abandonné pour des concurrents comme Call of Duty : Warzone et Apex Legends.

  • Les jeux gratuits comme Fortnite peuvent être des épées à double tranchant. Ils ne coûtent rien à télécharger et à jouer, mais les consommateurs peuvent également se sentir moins investis et plus facilement influencés par les nouveaux jeux ou ceux auxquels leurs amis jouent plus régulièrement.
  • Cette approche est une excellente tactique de marketing, et elle invite les joueurs qui n’ont peut-être pas joué à Fortnite depuis des mois, voire des années, à revenir dans le jeu sans la pression d’avoir à utiliser son mécanisme de jeu le plus compliqué et le plus écrasant.
  • La suppression des bâtiments, qui compte le plus pour les joueurs compétitifs, n’est peut-être qu’un début. Il n’est pas difficile d’imaginer une version grand public de Fortnite, conforme aux ambitions du métaverse d’Epic, qui ressemble et joue beaucoup plus comme les espaces sociaux du jeu, les mini-jeux générés par les utilisateurs et les concerts.

Epic peut ressusciter la construction dans le temps avec un fil narratif qui a des joueurs mener une résistance contre les envahisseurs du jeu. (La société, ne voulant peut-être pas paraître insensible à cet égard, a décidé de faire don de tous les profits de Fortnite jusqu’au 3 avril pour l’aide humanitaire en Ukraine.)

Mais la volonté d’Epic de repenser les piliers fondamentaux de son jeu, voire de les supprimer temporairement, est un signe encourageant pour l’avenir de Fortnite. Epic veut que Fortnite soit plus malléable à l’avenir, s’il doit concurrencer plus directement d’autres plates-formes métaverses. Et pour construire un monde virtuel plus accessible, et tout simplement plus amusant pour un segment beaucoup plus large de personnes, il est primordial de trouver des moyens de ramener les joueurs, même s’il faut sacrifier votre homonyme dans le processus.

-Nick Statt

Entendu

« Il est difficile de trouver des noms, d’autant plus que « A Song of Ice & Fire » en utilise tellement, et j’aime donner aux membres de la famille et aux proches des noms qui ont quelque chose en commun… mais vraiment, pourquoi devrais-je le faire ? cacher mon nom dans le jeu ? Mon nom est juste là au le jeu, en tant que l’un des créateurs. Hé, Elden Ring est assez excitant, pas besoin d’inventer des trucs. — George RR Martin, qui a co-créé le récit d’Elden Ring en tant que co-scénariste aux côtés du directeur du jeu Hidetaka Miyazaki, a répondu sur son blog personnel aux théories des fans affirmant qu’il a caché ses initiales dans les nombreux personnages et ennemis nommés du jeu.

« Cette vague de battage médiatique métaverse est tellement similaire à 2008. Tout se répète maintenant – les mêmes reportages, les mêmes hypothèses, les mêmes erreurs. Pendant le battage médiatique de 2008, la technologie n’était pas prête pour un marché de masse. Aujourd’hui, c’est devenu un phénomène de masse avec Roblox et Fortnite et d’autres plateformes. Je pense qu’il y a plus d’un demi-milliard de personnes qui sont maintenant des utilisateurs actifs sur une plate-forme métaverse au sens large. Ce sont les choses que j’ai imaginées. – Le journaliste Wagner James Au, qui fait la chronique de Second Life depuis 2003, a discuté avec Charlie Warzel de The Atlantic à propos du battage médiatique métavers et de la construction d’un monde virtuel dans un interview plutôt perspicace de la semaine dernière.

UN MESSAGE DE PLURALSIGHT

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Le paysage de l’emploi d’aujourd’hui est difficile pour les organisations qui cherchent à recruter et à retenir les meilleurs talents technologiques. Les récentes tendances du travail, dont beaucoup alimentent la grande démission, ont montré aux dirigeants de tous les secteurs que leurs employés en recherchaient plus.

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Dans d’autres nouvelles

PlayStation récupère Haven. Sony est acquérir Jade Raymond’s Haven Studios, la société que le vétéran d’Ubisoft a fondée après avoir quitté Google Stadia. Haven travaille déjà sur un jeu multijoueur exclusif à PlayStation.

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Les indies peuvent aussi être toxiques. Une reportage vidéo approfondi de la chaîne YouTube People Make Games a mis en évidence les abus et les cultures de travail dysfonctionnelles dans trois studios indépendants de premier plan, inspirant un fil Twitter viral de l’écrivain de jeux Leigh Alexander à propos du fondateur de Funomena, Robin Hunicke.

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GDC est de retour, et c’est un peu bizarre

L’industrie du jeu n’a pas eu d’événement majeur en Amérique du Nord depuis le début de la pandémie, mais cela a changé hier avec le lancement de la conférence annuelle des développeurs de jeux. Organisé à San Francisco pour la première fois depuis 2019, le GDC 2022 est le plus grand événement de la ville depuis le début du COVID-19.

Les effets persistants de la pandémie sont visibles. Contrairement au SXSW de la semaine dernière, qui se tient au Texas, les participants au GDC portent presque universellement des masques à l’intérieur autour du complexe du Moscone Center. Et en raison des restrictions d’événement plus strictes de San Francisco, les participants doivent être vaccinés sans exception. La moitié des panels auxquels j’ai assisté lundi comportaient des conférenciers se connectant par vidéoconférence.

Il n’est pas clair si cela pourrait étouffer l’élément de réseautage de la conférence, qui est sans doute son plus grand attrait. Des développeurs de toute l’industrie viennent à GDC non seulement pour assister à des panels et donner des conférences, mais aussi pour rechercher de nouveaux emplois et pour entamer les types de conversations de fête qui pourraient conduire à un nouveau projet de jeu ou à d’autres activités commerciales.

Pourtant, l’événement a déjà une énergie positive familière et bienvenue. L’industrie a fait un travail remarquable de transition vers un monde distant, mais des événements comme GDC prouvent qu’il y a toujours un appétit sain pour parler face à face, même si cela signifie porter un masque pendant que vous le faites.

UN MESSAGE DE PLURALSIGHT

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Les organisations technologiques doivent se tourner vers l’interne pour trouver les talents qu’elles recherchent en perfectionnant et en requalifiant leur main-d’œuvre technologique existante. Pour que cette vision devienne réalité, les organisations doivent se concentrer sur le fait d’être des créateurs plutôt que des consommateurs de talents.

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Des réflexions, des questions, des conseils ? Envoyez-les à entertainment@protocol.com. Bonne journée, à jeudi.

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Berthe Lefurgey
Berthe Lefurgey est une journaliste chevronnée, passionnée par la technologie et l'innovation, qui fait actuellement ses armes en tant que rédactrice de premier plan pour TechTribune France. Avec une carrière de plus de dix ans dans le monde du journalisme technologique, Berthe s'est imposée comme une voix de confiance dans l'industrie. Pour en savoir plus sur elle, cliquez ici. Pour la contacter cliquez ici

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