SLes problèmes délicats abondent dans l’éducation ces jours-ci, mais un après-midi récent alors que l’enseignant Nathan Finley expliquait aux élèves le dernier niveau d’un nouveau jeu vidéo original en forme de labyrinthe qu’ils étaient en train de concevoir, un problème particulier se profilait.
Finley n’a pas pu terminer le niveau.
« Nous venons de créer notre » objet final « », a-t-il raconté sur Zoom à la classe, expliquant que si l’avatar d’un joueur, se frayant un chemin dans le labyrinthe, entre en collision avec cet élément numérique invisible, il devrait inciter l’ordinateur à afficher un » Vous gagnez », terminez le niveau et envoyez le joueur au suivant.
« Jusqu’à présent, cela ne fonctionne toujours pas », a déclaré Finley joyeusement, vérifiant alternativement les lignes de code et cliquant sur les objets qui remplissaient l’écran. C’était peut-être le code qu’ils avaient écrit ensemble, ou quelque chose d’autre. « Nous devons donc comprendre ce qui se passe ici. »
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Alors que des millions d’enfants jouent à des jeux vidéo, peu ont un aperçu du processus de création de jeux, axé sur les détails et souvent exaspérant. Mais cet été, alors que les éducateurs se demandent comment aider les étudiants à rattraper les mois d’apprentissage perturbés en raison de COVID-19, beaucoup font pression pour enseigner les concepts clés des STEM via la conception de jeux.
L’idée a des avantages évidents, disent les partisans : les enfants adorent déjà les jeux et passent des heures à jouer et à en discuter, ils sont donc très motivés pour apprendre le matériel requis. Et ouvrir le code des jeux, que ce soit pour examiner leur fonctionnement, concevoir de nouveaux niveaux ou créer des jeux entièrement nouveaux, leur permet de faire rigoureux travaux de mathématiques, de logique et de conception qu’ils n’obtiennent pas souvent à l’école.
« J’aime dire que nous donnons aux enfants les outils dont ils ont besoin pour mener une vie réussie à l’ère numérique – et les préparons à l’avènement du métavers », a déclaré Ed Fleming, fondateur d’une entreprise de longue date. camp informatique basé à Philadelphie. Le métavers, un terme inventé par le romancier de science-fiction Neal Stephenson, fait référence à un espace numérique 3-D global qui ressemble à ceux des jeux multijoueurs massifs d’aujourd’hui.
Fleming se souvient où il était lorsqu’il a compris pour la première fois la gravité de COVID-19. Alors qu’il assistait à un salon professionnel de l’éducation à Philadelphie en février 2020, un collègue a mentionné que le virus venait de forcer la fermeture d’écoles au Japon. « J’ai dit à mes collègues : ‘Ça va arriver aux États-Unis. Nous devons nous préparer pour l’été à venir.
Il a commencé à se préparer à déplacer ses sessions de camp en ligne, où elles restent, pour le deuxième été consécutif. Les sessions vont de 169,99 $ à 249,99 $, mais Fleming offre environ 100 bourses chaque année aux campeurs à faible revenu.
Il peut sembler ironique que certains éducateurs voient la solution à la perte d’apprentissage en ligne comme plus d’apprentissage en ligne, mais Fleming et ses étudiants disent que l’expérience est différente. La conception de jeux et d’autres sujets liés à la technologie, disent-ils, se traduisent bien dans des espaces en ligne comme Zoom.
Savana Wanex, une élève de huitième année montante et « une grande joueuse » à Orlando, en Floride, a déclaré que les cours en ligne du camp étaient en fait une amélioration par rapport à ceux de son collège privé.
« En fait, j’ai été surprise de voir à quel point c’était mieux que de suivre l’école en ligne », a-t-elle déclaré. Étant donné que la plupart des travaux en classe portent sur la conception de jeux et les domaines connexes, « vous pouvez faire équipe avec d’autres personnes dans les jeux et travailler côte à côte avec eux, un peu comme si vous étiez proche d’eux ».
Elle a fréquenté l’école presque entièrement en personne l’année dernière, ne passant que quelques semaines de cours en ligne en raison d’une quarantaine à court terme après qu’un camarade de classe a été testé positif pour le virus. Mais Savana a admis: « L’école numérique est très difficile. » La plus grande difficulté, a-t-elle dit, résidait dans le port de masques toute la journée et dans le maintien de six pieds de distance sociale entre elle et les autres.
« C’est juste une année vraiment étrange parce que vous n’avez pas vraiment été en mesure de faire ces grands projets de groupe – vous ne pouvez pas vraiment vous réunir. »
Maintenant dans sa 19e année, le camp de Fleming va au-delà des simples jeux de labyrinthe comme celui sur lequel Nathan Finley et ses étudiants ont été perplexes. Destiné aux élèves aussi jeunes que la deuxième année et aussi vieux que les lycéens, il propose des cours de codage informatique et de conception de jeux, mais aussi d’arts visuels et de vidéo numérique, ainsi que des sujets plus ésotériques tels que la physique des parcs d’attractions — tous les sujets nécessaires pour construire un jeu 3D complet et satisfaisant.
Le camp invite également les étudiants à créer du contenu original à l’aide de logiciels avancés couramment utilisés par les concepteurs de jeux professionnels, faisant de l’expérience «une excellente introduction à l’informatique», a déclaré Steve Isaacs, professeur de conception de jeux de longue date. Il dirige les efforts de sensibilisation à l’éducation pour Epic Games, les créateurs de la très populaire série Fortnite. « Il y a l’œuvre d’art, la pièce d’ingénierie du son. C’est un domaine tellement transversal. Et encore une fois, les enfants adorent les jeux, alors pourquoi ne pas capitaliser sur leur agence dans ce domaine ? »
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Des statistiques récentes de l’Entertainment Software Association, l’organisation professionnelle de l’industrie du jeu vidéo, suggèrent que les jeux reste populaire chez les jeunes, alors même que d’autres formes de divertissement telles que les films en streaming et les médias sociaux abondent. Environ les trois quarts des personnes de moins de 18 ans jouent à des jeux vidéo chaque semaine – bien que le joueur moyen ait 31 ans – et près de la moitié des joueurs sont des femmes.
Fleming a commencé le camp en 2003, avec environ 200 étudiants, dont une seule fille, a-t-il noté. Aujourd’hui, les filles représentent environ 40 pour cent de ses 1 300 campeurs. En fait, deux sessions récentes – l’une axée sur le jeu de construction Roblox et l’autre sur le design de mode numérique – ont été suivies seulement par les filles.
Pas seulement consommer mais créer
Joueur de longue date, Fleming peut retracer la croissance de son camp jusqu’à ses jours d’étudiant diplômé en enseignant le commerce électronique à la Penn State University Great Valley, un campus éloigné à l’ouest de Philadelphie. Lorsque la bulle Internet a éclaté, l’université s’est retrouvée avec six salles de classe d’ordinateurs, mais aucun étudiant.
Fleming a suggéré d’amener des étudiants plus jeunes sur le campus pour concevoir des jeux et des applications.
Le programme a commencé par enseigner aux étudiants les bases d’outils tels que Macromedia Flash d’Adobe, abandonné depuis. Il met désormais régulièrement les étudiants à l’épreuve du travail dans Unreal Engine, le logiciel utilisé pour créer Fortnite.
« J’ai grandi avec les manettes Atari », a déclaré Fleming. « Et maintenant, les enfants grandissent avec le monolithe en main et ont accès à tout ce que vous pouvez imaginer. » Il a brandi un téléphone portable en verre pour illustrer son propos. « Nous leur donnons simplement les outils nécessaires pour que ce monolithe fasse les choses qu’ils veulent qu’il fasse. »
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Dave Kramer, qui a enseigné au camp et dont le fils de 13 ans, Aiden, y assiste, a déclaré que créer des médias, pas seulement les consommer, était une énorme motivation. Le garçon était impatient d’y assister une fois qu’il a compris que « vous pouvez être la personne qui fait ces vidéos ou qui fait ces jeux… au lieu de simplement regarder quelqu’un jouer au jeu de quelqu’un. Cela l’a vraiment intrigué.
Mais après un an d’enseignement à distance, il hésitait à placer le garçon dans un programme d’été construit autour de sessions Zoom et de programmation informatique. « Ma préoccupation était trop de temps passé devant un écran », a-t-il déclaré. « Et comment nous avons résolu cela une fois que vous avez quitté l’école ou le camp, alors il n’y avait pas d’autre temps d’écran à peu près pour le reste de la journée, à l’exception du temps gagné. »
Il a déclaré que le programme avait « en fait très bien fonctionné » pour Aiden, qui aime les jeux vidéo, les films et les vidéos YouTube. « Il aime Fortnite, il aime Minecraft – vous savez, un garçon typique de 13 ans.
Un « bac à sable » créatif ouvre la voie
Epic Games a en fait construit la première version d’Unreal Engine en 1998, et il est depuis devenu très influent dans les cercles de conception de jeux.
Isaacs d’Epic Games, lui-même ancien enseignant en éducation spécialisée, est passé de la maternelle à la 12e année au monde de la conception de jeux. Lui et sa femme, également enseignante, ont ouvert un centre de formation en informatique et de jeux qui proposait des programmes parascolaires et d’été. Finalement, il a persuadé son district scolaire du New Jersey de le laisser proposer la conception de jeux aux collégiens de Basking Ridge, dans le New Jersey, à l’ouest de Newark.
Isaacs a écrit le programme et construit un programme qui offrait non seulement la conception de jeux, mais aussi la narration numérique, et se concentrait sur la conception itérative, un processus utilisé dans de nombreux domaines qui met l’accent sur l’amélioration des versions précédentes d’un produit.
« Mon sentiment était (que) je fournissais une opportunité aux enfants de trouver leur passion », a-t-il déclaré. « Il y a tellement de rôles différents dans l’industrie de la conception de jeux. Je pense que c’est bien pour les enfants de commencer à comprendre qu’il y a différentes options qu’ils peuvent poursuivre.
En 2018, Epic Games publié une version « bac à sable » de Fortnite qui permet aux joueurs de modifier les fonctionnalités du jeu et de créer leurs propres « îles », mini-jeux et autres actifs.
Isaacs, un entrepreneur en éducation en série qui a également produit du contenu pour Minefaire, une énorme « expérience de fans » de Minecraft a été une opportunité pour les éducateurs. L’année dernière, après plus de deux décennies dans la salle de classe, il a pris sa retraite et dirige maintenant une équipe chez Epic qui organise des camps d’entraînement qui forment les enseignants à l’utilisation de Fortnite et de son moteur d’apprentissage sous-jacent.
Il soutient le camp de Fleming, même si le fondateur lui-même s’inquiète de ce que la variante Delta de COVID-19 réserve aux étudiants à l’automne.
« Je ressens vraiment pour cette génération d’enfants », a-t-il déclaré. « J’ai essayé de leur fournir une plate-forme pour se connecter, s’engager et s’amuser tout en apprenant. »
Thora Hicks, une élève de huitième année montante en Pennsylvanie, a déclaré qu’elle et un autre campeur lors d’une session précédente du camp de Fleming sont devenus des amis proches en jouant et en expérimentant le jeu d’aventure « bac à sable » Terraria. « Et nous sommes toujours amis en ligne à ce jour. »
Hicks, qui a admis qu’elle était « vraiment intéressée par les trucs d’horreur sur YouTube », a déclaré que les personnes peu familières avec les mondes virtuels comme Roblox et Minecraft ne savent peut-être pas que les plates-formes facilitent l’exploration de leurs intérêts et se font des amis. « Je veux dire, il y a plus de choses à faire que IRL [in real life]. C’est un peu comme une amélioration du monde réel – vous avez le droit de vous amuser et de rencontrer de nouvelles personnes et de passer un bon moment avec des gens du monde entier. Et c’est un moyen plus facile de trouver des personnes ayant les mêmes intérêts que vous.
Kramer, dont le fils Aiden assiste au camp, a déclaré que le programme de Fleming fonctionne parce que ses instructeurs tirent parti de l’amour des enfants pour les jeux et « leur montrent qu’il y a des mathématiques et des sciences là-dedans, ainsi que de l’art, de la narration et de l’écriture créative – tous ces aspects qu’ils pourraient lutte avec à l’école, ils trouvent maintenant cette avenue pour les intéresser à toutes ces choses.
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