La plupart des nuits, lorsque Vernie « BlueRukus » Valentos démarre la PlayStation dans sa maison de l’ouest de Melbourne, il est rejoint par quelques dizaines de spectateurs en ligne qui se sont réunis pour discuter et le regarder jouer.

Ils viennent de partout, adolescents et personnes d’âge moyen, et ce depuis des années. Pour le joueur de 28 ans, ils apparaissent sous forme de noms et de voix dans la boîte de discussion sur Twitch, la plateforme qui diffuse ses jeux dans le monde.

Un homme, Justinus, est un employé de bureau de 23 ans en Lituanie qui n’est jamais allé en Australie. Il est un habitué de Vernie depuis cinq ans.

« Je ne sais pas pourquoi il revient. Il est génial. C’est l’une des personnes les plus formidables de la communauté », a déclaré Vernie.

Une Capture D'Écran D'Un Jeu Vidéo De Football Avec Le Joueur Dans Une Boîte Dans Le Coin Supérieur Droit
Une Capture D'Écran D'Un Jeu Vidéo De Football Avec Le Joueur Dans Une Boîte Dans Le Coin Supérieur Droit
Vernie a des téléspectateurs du monde entier.(Fourni : Vernie Valentos)

Pourquoi Justinus regarde Vernie jouer au football FIFA fait partie d’un mystère plus profond : pourquoi les gens aiment-ils regarder les autres jouer à des jeux vidéo ?

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C’est une question avec de grandes implications. Le contenu vidéo de jeu (GVC) est en plein essor, avec des millions de personnes qui se diffusent en jouant devant un public mondial enthousiaste, principalement jeune.

En 2021, plus de 1,3 billion de minutes (ouais, c’est 25 000 siècles époustouflants) de GVC ont été visionnées sur Twitch, la plateforme la plus populaire.

En Australie, les jeux vidéo sont plus populaire que la télévision gratuitegrâce en grande partie à l’essor du streaming pendant la pandémie.

Même si vous n’êtes pas un participant, vous avez peut-être remarqué ce phénomène : vos enfants se sont blottis autour des écrans, regardant attentivement, plutôt que de jouer, Fortnite ou Grand Theft Auto.

Le jeu est le deuxième divertissement le plus populaire dans les foyers

Jeff Brand, de la Bond University, suit la popularité des jeux vidéo depuis deux décennies.

La dernière enquête, réalisées en 2020 et 2021montre que 17 millions d’Australiens jouent à des jeux vidéo en moyenne un peu moins d’une heure et demie par jour, et que la plupart jouent en société plutôt que seuls.

Les Principales Conclusions Du Rapport Digital Australia 2022
Les Principales Conclusions Du Rapport Digital Australia 2022
Les principales conclusions du rapport Digital Australia 2022.(Fourni : Bond University et IGEA)

Les jeux étaient la deuxième forme de divertissement la plus répandue dans les foyers australiens en 2020 et 2021, derrière la télévision en continu et les films.

Environ la moitié des joueurs adultes regardent des flux en direct ou des enregistrements d’autres personnes jouant à des jeux vidéo, contre environ 20% en 2012, a déclaré le professeur Brand.

Les raisons données pour regarder les autres jouer à des jeux incluent :

  • Apprendre à être eux-mêmes de meilleurs joueurs
  • Regarder la grandeur et le talent
  • Se sentir partie d’une communauté

Autrement dit, les mêmes raisons que beaucoup donneraient pour regarder Lionel Messi jouer au football, ou Buddy Franklin AFL.

« Ils recherchent des joueurs ou des joueurs authentiques – des personnes qui sont vraiment douées pour quelque chose, qui ont été ancrées dans la culture dès leur plus jeune âge et qui, à l’âge adulte, ont atteint un niveau très élevé. »

« Ils recherchent le vrai joueur. »

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Esports : plus qu’un jeu(ABC Nouvelles)

« Soit vous les avez pour la vie, soit ils sont partis pour toujours »

Mais être témoin de la grandeur n’explique qu’une partie de l’attrait de regarder les autres jouer à des jeux : pour chaque joueur professionnel avec une légion de téléspectateurs, il y a des milliers de petits « streamers communautaires ».

Pour Vernie, qui travaille à plein temps dans une agence de soins infirmiers, le streaming ne consiste pas à gagner des compétitions ou à avoir le plus grand public, mais à s’engager avec un groupe de base d’environ 100 fans fidèles.

« De manière générale, les gens regardent les streamers parce qu’ils aiment la personne qu’ils regardent ou parce qu’ils veulent s’améliorer dans le jeu », a-t-il déclaré.

Lorsqu’un nouveau spectateur rejoint son stream, Vernie n’a qu’un instant pour attirer son attention et le faire se sentir chez lui.

« Soit vous les avez pour la vie, soit ils sont partis pour toujours », a-t-il déclaré.

Un Jeune Homme Souriant Portant Des Écouteurs Et Un Microphone
Un Jeune Homme Souriant Portant Des Écouteurs Et Un Microphone
Tyler Smith est souvent l’un des téléspectateurs de Vernie et se diffuse lui-même.(Fourni : Tyler Smith)

Tyler Smith, 19 ans, est un barman de la Gold Coast qui diffuse FIFA jusqu’à 25 heures par semaine et veut devenir une star de Twitch.

La plupart des nuits, moins de 10 personnes regardent son stream.

Récemment, l’un de ses téléspectateurs, qu’il n’avait jamais rencontré hors ligne, lui a parlé en privé d’une rupture.

« Ils ne me connaissent pas, mais ils se sentent suffisamment à l’aise pour partager cette information », a-t-il déclaré.

« Cela peut être intimidant, mais je suis toujours là pour soutenir les téléspectateurs. »

« Si quelqu’un se sent seul… il peut toujours discuter avec les streamers »

Des histoires comme celle-ci montrent que l’essor du streaming ne se limite pas aux chiffres en dollars, aux mentions de marque et aux joueurs célèbres – il s’agit également de nouvelles façons et de nouveaux endroits pour que les gens se connectent.

Le sociologue urbain américain Ray Oldenburg a introduit le concept de « troisième lieu » dans les années 1980 pour expliquer l’importance que nous accordons à des lieux comme les églises, les cafés, les clubs et les pubs.

Le « premier lieu » est le domicile, qui a des obligations, le « deuxième lieu » est le lieu de travail, qui a des règles strictes.

« Le troisième endroit est celui où nous allons pour la convivialité – où nous pouvons faire partie de quelque chose avec des amis et où les gens comprennent notrepropre unicité bizarre », a déclaré le professeur Brand.

Il n’est pas surprenant, a-t-il dit, que le football, le « jeu mondial » unificateur, soit un moyen populaire de se rassembler en ligne.

FIFA fait souvent partie des 10 jeux les plus regardés sur Twitch.

Un Jeune Homme En Sweat À Capuche Avec Une Rue Lituanienne En Arrière-Plan
Un Jeune Homme En Sweat À Capuche Avec Une Rue Lituanienne En Arrière-Plan
Justinus espère un jour visiter l’Australie et y rencontrer ses amis.(Fourni : Justinus)

En Lituanie, en raison du décalage horaire avec l’Australie, Vernie se couche souvent tard et diffuse lorsque Justinus rentre du travail.

« J’aime regarder les streams pendant que je joue moi-même », a déclaré Justinus.

« Je ne dirais pas que c’est solitaire, mais c’est un peu une distraction – certains écoutent des podcasts, le streaming est d’une certaine manière comme ça.

« Vous pouvez entendre quelqu’un parler, tandis que vous pouvez interagir vous-même.

« Si quelqu’un se sent seul en jouant à quelque chose, il peut toujours discuter avec les streamers, qui répondront. »

Rendre les jeux plus « juteux »

Mais les parallèles entre regarder des jeux vidéo et assister au football, ou se baisser pour aller au pub, ne vont pas très loin : la grande différence est que les jeux vidéo exploitent de meilleures façons d’attirer notre attention à mesure que la technologie et notre compréhension du cerveau évoluent.

Kirsten Oberprieler est une experte basée à Canberra sur la gamification, ou l’application de mécanismes de jeu et de conception pour engager les utilisateurs.

« Alors que la technologie émerge, il y a de plus en plus d’opportunités de créer ce que nous appelons des expériences juteuses », a-t-elle déclaré.

Un 2017 étudier en Finlande a examiné pourquoi les gens ont choisi de regarder les autres jouer à des jeux vidéo et a identifié les motivations mentionnées ci-dessus, telles que l’amélioration du gameplay et l’interaction avec d’autres personnes partageant les mêmes idées.

Mais le facteur de motivation le plus puissant, de loin, s’est avéré être la libération de la tension.

Une Capture D'Écran D'Un Monde Fantastique Avec Un Château Et Des Montagnes Lointaines
Une Capture D'Écran D'Un Monde Fantastique Avec Un Château Et Des Montagnes Lointaines
Les derniers jeux, comme Elden Ring, sont spectaculairement évasion et immersif.(Fourni : FromSoftware)

Les jeux sont conçus pour fournir une plate-forme d’évasion et de diversion de la vie quotidienne, a déclaré le Dr Oberprieler.

« Le danger est que le monde du jeu ou le monde virtuel soit plus juteux que le monde réel à certains égards », a-t-elle déclaré.

Le Dr Oberprieler envisage un avenir où des technologies telles que la réalité virtuelle et augmentée (VR et AR), l’émergence de vastes métavers en ligne et la gamification des expériences quotidiennes (telles que le travail et l’apprentissage) brouillent la frontière entre le monde du jeu et le « monde réel ». « .

« En tant que designers, nous sommes beaucoup plus intelligents pour créer des expériences attrayantes », a-t-elle déclaré.

« Le monde du jeu est conçu pour me récompenser à chaque étape, alors que le monde réel est un peu plus difficile. »

Compte tenu de cela, il n’est pas étonnant que les grandes entreprises technologiques se démènent pour acquérir les franchises de jeux vidéo les plus vendues – et les entreprises qui les ont fabriquées.

En janvier, Microsoft a annoncé qu’il rachèterait Activision Blizzard, propriétaire de Call of Duty, pour 68,7 milliards de dollars (96 milliards de dollars).

L’éditeur Take-Two a acquis le pionnier des jeux sociaux Zynga (créateur de jeux comme FarmVille et Words With Friends) pour 18 milliards de dollars.

Et Sony a racheté Bungie – le créateur de Halo – pour 5 milliards de dollars.

« Les personnes âgées pourraient penser que c’est un peu idiot »

La réaction perplexe des parents voyant leurs enfants Regardez jeux plutôt que joue ils peuvent descendreà un manque de consciencedecombien de jeux ont changé depuis leurs propres jours de gloire, lorsque des titres comme Red Alert et Mario Kart régnaient sur les PC et les consoles.

Pendant les premières décennies de jeu, a déclaré le professeur Brand, l’essentiel était qu’ils étaient quelque chose que vous pouviez jouer, plutôt que de simplement regarder.

« Cela est passé de regarder passivement la télévision à s’engager et à jouer à des jeux vidéo », a-t-il déclaré.

Maintenant, le but est que vous puissiez les regarder, pas seulement jouer.

« Les personnes âgées pourraient penser que c’est un peu idiot. Elles pourraient penser que les jeux sont intrinsèquement interactifs.

« Le but est de les jouer. Pourquoi reviendriez-vous?

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Berthe Lefurgey
Berthe Lefurgey est une journaliste chevronnée, passionnée par la technologie et l'innovation, qui fait actuellement ses armes en tant que rédactrice de premier plan pour TechTribune France. Avec une carrière de plus de dix ans dans le monde du journalisme technologique, Berthe s'est imposée comme une voix de confiance dans l'industrie. Pour en savoir plus sur elle, cliquez ici. Pour la contacter cliquez ici

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