Dans cet extrait de son prochain livre, l’écrivaine et historienne Alyse Knorr parle de certaines des décisions de conception qui ont pris Garrot d’or 007 se démarquer des autres jeux de tir à la première personne des années 90, et pourquoi ce design perdure à ce jour. Le livre est actuellement à la recherche de contributeurs sur Kickstarter.

Quand [game designer David] Doak a rejoint l’équipe pour la première fois à la fin de 1995, Goldeneyeles niveaux de n’étaient que de l’architecture barebones – pas d’objectifs, d’ennemis ou d’intrigue. Après avoir conçu le menu de la montre, il et [game designer Duncan] Botwood a commencé à créer une campagne solo qui a suivi et s’est développée Goldeneye le récit du film – une tâche difficile, compte tenu du fait que le dialogue du film sur les traîtres cosaques de Lienz et les essais de missiles kirghizes est passé au-dessus de la tête de quelques enfants de 12 ans. Le travail de Doak et Botwood consistait à raconter cette histoire compliquée en utilisant des cinématiques rudimentaires avant et après la mission, des documents d’information avant la mission, des conversations en jeu avec les PNJ et des objectifs de mission, ce qui s’est avéré le moyen le plus puissant de permettre aux joueurs de vivre l’histoire eux-mêmes.

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Agrandir / GoldenEye 007 par Alyse Knorr, extrait ici, est accepte actuellement les précommandes sur Kickstarter.

La plus grande inspiration pour Goldeneyela conception objective de n’était pas un autre jeu de tir à la première personne, mais plutôt Super Mario 64. « J’ai soigneusement essayé d’apprendre ce qu’était Nintendo » [game designer Martin] Hollis a déclaré en 2015 de ses années chez Rare. « J’ai joué Lien vers le passé du début à la fin, j’ai eu tous les cœurs et tous les quarts de cœur, sauf deux. Je pourrais écrire mille pages sur ce jeu. Alors [an early version of] Mario 64 est sorti pendant le développement de Goldeneye et nous avons été clairement influencés par ce match. Le nôtre était donc beaucoup plus ouvert. Hollis a pris de Super Mario 64 l’idée d’inclure plusieurs objectifs de mission au sein d’un même niveau. Par exemple, dans le niveau Contrôle, le joueur doit protéger Natalya, désactiver le satellite GoldenEye et détruire certains mainframes blindés.

Goldeneyeles objectifs de la mission ajoutent de la variété à ce qu’un joueur doit faire au-delà du simple fait de tirer sur des gens et de faire exploser des choses. Parfois, vous devez sauver des otages ou voler des documents secrets, et d’autres fois, vous devez désarmer des bombes ou infiltrer sournoisement une base. Le manuel d’instructions du jeu montre clairement à quel point il est différent Goldeneye traite ses objectifs des autres jeux de l’époque: « Contrairement à d’autres jeux de perspective à la première personne », lit-on, « le but du jeu n’est pas nécessairement de détruire tout ou tous ceux avec qui vous entrez en contact. Certaines personnes ou certains objets sont nécessaires pour mener à bien la mission. Tirez sur la mauvaise personne ou détruisez le mauvais ordinateur et la mission pourrait être un échec. Assurez-vous de lire la liste des objectifs de chaque mission. Le destin du monde libre en dépend ! »

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Le drame émotionnel dans les jeux est mieux structuré en réglant soigneusement les hauts et les bas comme des montagnes russes, avec de brèves accalmies après de grandes périodes d’action. Doak et Botwood ont établi un rythme pour les missions de sorte que des niveaux rapides et bourrés d’action comme Dam et Runway ont été suivis par des niveaux plus silencieux et furtifs comme Facility et Surface, respectivement. Pour varier le rythme de chaque niveau, les deux concepteurs ont réfléchi à une grande variété d’objectifs créatifs. Par exemple, au lieu de simplement collecter des clés, la formule déjà bien établie pour les jeux de tir à la première personne qu’id Software avait établie dans Wolfenstein et Condamner—dans Goldeneye le joueur utilise des riffs bondiens plus intéressants pour trouver des clés, comme tirer une serrure d’une porte ou rencontrer un agent infiltré pour recevoir un décodeur de porte. Les concepteurs de niveaux ont même essayé des objectifs qui se sont avérés techniquement irréalisables. Par exemple, ils voulaient à l’origine que les joueurs conduisent une moto à travers le niveau de la piste, poursuivant l’avion sur la piste comme dans le film original. Lorsque cela s’est avéré trop difficile à réaliser, la moto a été réutilisée en modèle miniature sur un bureau dans l’une des cabines du niveau Surface.

La moto n’était pas la seule chose dans laquelle les développeurs ne pouvaient pas s’intégrer. L’équipe voulait à l’origine inclure un autre niveau entre les missions Jungle et Contrôle appelé « Périmètre », mais le level n’a jamais dépassé les premières étapes de blocage. Un autre niveau coupé du jeu était une mission de casino en accord avec le film – en fait, la ROM du jeu comprend toujours de l’argent, un jeton de casino et un lingot d’or. En fin de compte, Botwood a déclaré plus tard, « il y aurait eu tellement de travail pour créer un bon fond de casino que nous avons décidé de ne pas le faire. »

Niveaux Furtifs Comme Facility (Et Ses &Quot;Équipement&Quot;) A Aidé À Briser Les Niveaux Bourrés D’action Du Jeu.
Agrandir / Des niveaux furtifs comme Facility (et ses « installations ») ont aidé à briser les niveaux bourrés d’action du jeu.

Dans le niveau Rues, l’équipe devait à l’origine que le joueur poursuive le méchant général Ourumov dans les rues de Saint-Pétersbourg, comme dans le film, et ils ont même modélisé la BMW Roadster de Bond et la voiture ZIL d’Ourumov du film. Mais après que cela se soit avéré impossible, la solution de contournement qu’ils ont choisie était de faire naviguer Bond dans un char dans des rues pleines de mines, patrouillé par des gardes avec des grenades et des lance-grenades. Au cours de notre entretien, Doak m’a montré une carte dessinée à la main des rues de l’époque du développement. « Mon dieu, c’est un embarras absolu parce que c’est juste mélangé », a gloussé Doak. « Dans le film, c’est une scène incroyable, chargée de cascades. Mais ensuite, nous avons eu l’idée que le char pouvait écraser les gens et c’est drôle. Nous avons toujours plaisanté sur le char – c’est comme si Bond s’était transformé en une voiture géante », en raison de la façon dont la perspective à la première personne ne change pas du tout lorsque vous utilisez le char.

Le plus célèbre des GoldenEye’Les éléments de conception mis au rebut restent visibles pour les joueurs. La mission Dam abrite l’un des mystères les plus alléchants du jeu : une île lointaine visible à travers la portée du fusil de sniper, impossible à atteindre mais si apparemment intentionnelle qu’elle a laissé une génération de joueurs perplexes. Botwood et [programmer Mark] Edmonds a déclaré qu’ils avaient initialement prévu d’ajouter un bateau qui vous permettrait de vous rendre sur l’île pour atteindre un objectif de mission.

« Si je le faisais aujourd’hui, j’aurais probablement un contrôle pour un tuyau de sortie d’eau libre qui bloquait Bond [bungee] sauter là-bas, donc il faudrait y aller pour éteindre l’eau », a spéculé Botwood plus tard. « Je pense que le plan initial était d’avoir un bâtiment là-bas pour aller enquêter, avec une armure en récompense. Cela aurait signifié qu’une promenade en bateau devait être codée, et certains paysages avaient des lacunes lorsqu’ils étaient vus de l’île, donc c’était trop de travail. À la fin du développement, il était beaucoup plus difficile de sortir quelque chose comme l’île que de simplement le laisser dedans. [scenic art director] Karl Hilton me l’a dit.

En y repensant maintenant, Botwood considère l’île comme une erreur. « Je n’aurais jamais dû le mettre là », m’a-t-il dit. « C’est un ennui visuel. » Mais des choses désordonnées comme l’île ajoutent à Goldeneyeils ajoutent de la vie au monde et donnent aux joueurs quelque chose à théoriser et sont parmi les meilleurs exemples de la qualité artisanale du jeu.

Pour Harper Jay MacIntyre, responsable du contenu et de la communauté chez Double Fine, le barrage représente le genre de promesse implicite des espaces 3D à la fin des années 90. [felt] tellement plus grand », m’a dit MacIntyre. « Goldeneye Les niveaux sont assez courts, mais la première fois que vous y avez joué, surtout à l’époque, il est facile de se perdre, et c’est vraiment enivrant de penser qu’il y a des secrets qui vous attendent. Même – ou peut-être surtout – si vous ne pouvez jamais les atteindre.

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Berthe Lefurgey
Berthe Lefurgey est une journaliste chevronnée, passionnée par la technologie et l'innovation, qui fait actuellement ses armes en tant que rédactrice de premier plan pour TechTribune France. Avec une carrière de plus de dix ans dans le monde du journalisme technologique, Berthe s'est imposée comme une voix de confiance dans l'industrie. Pour en savoir plus sur elle, cliquez ici. Pour la contacter cliquez ici

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