Quelque temps avant que les contraintes éthiques de SHODAN ne soient supprimées et que l’IA voyou ne se mette à convertir les habitants de Citadel Station en cyborgs, un chercheur nommé Stacy Everson a trouvé un pistolet fumant caché parmi les serveurs clignotants de la bibliothèque du vaisseau spatial. Pas un fusil d’assaut ou un mini-pistolet, mais une chaîne de messagerie vieille de plusieurs décennies entre ses patrons de TriOptimum et un psychologue nommé Jeffrey Hammer. Au début de la construction de Citadel, Hammer a suggéré que chaque niveau de la station soit conçu de manière à induire du stress et de l’anxiété, afin que les experts puissent étudier leur impact sur la psyché humaine pendant les voyages dans l’espace.
« J’ai toujours su que quelque chose n’allait pas dans cet endroit ! », a écrit Stacy à un collègue. « Nous ne sommes que des rats dans un labyrinthe. »
Ce que Hammer appelle le stress et l’anxiété, j’appellerais la tension et l’atmosphère de System Shock. Et bien que je conteste la caractérisation de Stacy des résidents de Citadel comme des rongeurs, je ne peux pas nier que j’ai passé plus d’une douzaine d’heures à me faufiler, à me précipiter entre les trous dans les murs et à tirer sur les fils de la station sans une compréhension complète de la conséquences. Ce que Hammer n’avait probablement pas prédit, c’est à quel point tout cela serait amusant. Que j’aimerais ma nouvelle vie vécue dans les interstices entre les installations de stockage radioactives et les salles de réparation de robots. Collez-le dans votre ensemble de données et imprimez-le, le mal des entreprises.
Il ne fait aucun doute que Citadel est un labyrinthe de couloirs, de cagibis et de vides sanitaires inconfortablement exigus – un hôtel capsule japonais rendu massif. Mais repousser ces contraintes claustrophobes est précisément ce qui fait de System Shock un retour si satisfaisant au milieu des années 90. Qu’il s’agisse de rediriger l’alimentation pour déverrouiller les portes, de rechercher le prochain ascenseur sur un sol sombre ou d’insérer un lance-grenades dans un inventaire déjà rempli, vous êtes toujours un escapologiste qui réalise l’impossible avec détermination et méthodique – vous tirer le long du tuyau puant qui mène à la liberté d’un pénitencier d’État de science-fiction de Shawshank.
Ce qui est frappant, c’est à quel point la disposition de Citadel suit de près le plan établi pour la première fois par TriOptimum, Hammer et, bien sûr, Looking Glass Studios. Le nouveau développeur Nightdive a imité le feng shui des pièces individuelles dans toute leur splendeur angulaire, au point de déjà vu. Il faut encore un saut et un swing simultanés pour atteindre l’une des caméras de surveillance de SHODAN avec un tuyau en plomb. Même le placement d’ennemis particuliers chatouille la mémoire – jusqu’à la goutte mutante amorphe flottant sous une grille sur le sol de la recherche, comme Pennywise s’il n’était que le ballon.
Non, ce n’est pas un remake au sens large, Final Fantasy ou Resident Evil du terme. Le System Shock original n’est pas simplement un point de départ ici, ni une invite à une grande réinvention. Au lieu de cela, Nightdive a fait confiance au jeu tel qu’il a été construit pour la première fois, malgré les trois décennies de changements qui se sont déroulés depuis. C’est une foi qui a été récompensée, laissant le studio avec une expérience de jeu qui se situe quelque part entre un BioShock hardcore et un robot d’exploration de donjon indépendant inventif comme Legend of Grimrock. Celui qui évite les marqueurs d’objectifs et même les journaux de quêtes au profit de vous demander de suivre vos propres progrès.
Parfois, il vous reste à parcourir les journaux audio récents à la recherche de codes PIN et d’indices concernant les plans de SHODAN et la manière dont vous pourriez les contrer. pour scanner la mini-carte à la recherche de portes non ouvertes qui pourraient permettre une exploration plus approfondie. C’est un choc pour le système, à une époque où les joueurs AAA se font dorloter, mais vous constaterez bientôt que tous les fils d’Ariane sont là. Et qu’il y a un frisson à l’autosuffisance; en sentant le poids des chances contre vous et en le soulevant de vos propres mains. C’est une sorte de fantasme de pouvoir à l’ancienne qui nécessite peu de feux d’artifice pour impressionner.
Pourtant, ce nouveau System Shock est aussi incontestablement moderne. D’une part, il a une beauté contemporaine qui fait une vertu de la palette de Looking Glass, qui commence par le turquoise et l’orange et devient plus audacieuse à partir de là. Entre de mauvaises mains, cette station serait un méli-mélo criard. Au lieu de cela – avec la contribution de l’artiste de retour Robb Waters – c’est moins sinistre que vif. L’anti-grav soulève des bulles avec une brume jaune cinétique, et les séquences du cyberespace sont étrangement fascinantes, vous laissant dériver à l’intérieur d’une carte mère mercurielle. Là, les murs dorés bougent comme des vagues sur l’océan, et les masques aux couleurs primaires tirent des projectiles dans des vagues abstraites et infernales. Lors de la visite, je ne peux pas m’empêcher de tirer la clé de capture d’écran plus souvent que mes propres armes.
Ensuite, il y a les éléments qui ont été extraits des jeux inspirés de Looking Glass. Le sifflement apaisant du medipatch a été entendu pour la première fois dans System Shock 2 et a fait son chemin vers la série BioShock avant de venir ici, dans la patrie qu’il n’a jamais connue. L’inventaire Tetris-esque a fait un voyage similaire depuis le futur afin de vous forcer à faire des choix difficiles tout en gérant votre équipement. Et le recycleur, vu pour la première fois dans la suite de System Shock, devient la base d’une économie de ressources restreinte dans ce remake. Tout objet indésirable peut être décomposé et échangé contre des crédits, qui à leur tour peuvent être injectés dans des distributeurs automatiques, de temps en temps, pour des consommables et des mises à niveau désespérément nécessaires.
En conséquence, vous pouvez rapidement vous retrouver avec un ramasseur de déchets dédié, comme les protagonistes des jeux Fallout de Bethesda. C’est un rôle que j’apprécie – celui qui attire naturellement mon attention vers le placement d’objets réfléchi des pièces très décorées de Citadel – bien que votre propre kilométrage puisse varier. Plus facilement aimable est la gamme d’appareils automatisés de la station. Le recycleur mécanique qui engloutit visiblement votre bric-à-brac soigneusement rangé, avant de tirer des pièces fraîches en une pile qui grossit progressivement avec une série irrésistible de cliquetis saccadés. Les différents distributeurs automatiques peuvent être activés en plaçant une pièce de monnaie dans la fente appropriée, puis en appuyant sur les chiffres correspondants pour faire tomber une barre de chocolat dans le plateau en dessous. Ironiquement, c’est le manque total d’automatisation du côté du joueur qui rend ces actes simples si captivants – le genre de banalité qui peut vraiment vous ancrer dans un décor extravagant.
« Nightdive a fait confiance au jeu tel qu’il a été construit, malgré les trois décennies de changement qui se sont déroulées depuis »
Cette tactilité s’étend également aux puzzles de recâblage de System Shock, qui vous demandent d’atteindre les entrailles de Citadel pour ouvrir certaines portes verrouillées ou restaurer des ponts laser brillants à travers des gouffres. En principe, ils ne sont pas si différents des puzzles de tuyaux de BioShock – simplement beaucoup plus exigeants dans leur variété et leur complexité. Mais c’est drôle de voir comment un mini-jeu cesse d’en ressembler à un lorsqu’il est intégré de manière transparente dans le monde – comme si SHODAN refusait de vous laisser ne serait-ce qu’un bref instant d’évasion de son oppression à l’échelle de la station.
La reprise de Citadel est un processus lent et âprement disputé, car vous réduisez progressivement l’influence de SHODAN en détruisant ses datacores et CCTV. Même une fois qu’un niveau est revendiqué et que vous passez au suivant, vous pouvez être sûr que vous devrez revenir en arrière dans votre mission pour déjouer l’IA meurtrière, ainsi que pour déverrouiller des armureries qui étaient auparavant interdites. Le flux de nouveaux mutants et cyborgs vers les ponts, quant à lui, signifie qu’aucun environnement n’est jamais vraiment sécurisé.
Le combat se déroule autant dans la tête qu’avec les doigts. Alors que vous débloquerez des jet-boots attachants au milieu du jeu, Nightdive rejette judicieusement la mobilité des tireurs à la première personne dominants d’aujourd’hui afin de conserver un rythme plus régulier. Il n’y aura pas de glissement ou de mantling dans les couloirs, et la précision des cyborgs de SHODAN garantit que vous ne déjouerez pas vos adversaires. Au lieu de cela, se pencher dans les virages reste important – tout comme savoir quand rester immobile et viser. Plus que tout, vous êtes encouragé à connaître votre ennemi, à faire correspondre le bon type d’arme ou de munitions à votre cible et à gaspiller le moins de tirs possible. Un double coup sur la tête fera tomber un mutant, et les balles de rechange sont un cadeau pour votre futur moi. Partout et à tout moment, System Shock est un jeu de ressources.
Ce n’est pas nécessairement tout comme vous l’espériez : qu’ils soient au corps à corps ou balistiques, les coups ne procurent pas tout à fait un véritable sentiment de force. Et ceux qui ont appris à résoudre les problèmes créatifs de Deus Ex et Dishonored ne trouveront peut-être pas tout ce qu’ils recherchent dans la simulation immersive originale. Le choc a toujours été moins productif et plus punitif que ses enfants, et a donc une saveur distincte de double force.
Mais si vous avez un appétit pour les donjons spatiaux en compagnie de l’un des méchants les plus emblématiques et les plus influents du jeu, vous trouverez le remake clive près de ce terrain d’origine. C’est le produit d’une équipe qui, à son crédit, croyait en la proposition de System Shock de 1994 et espérait qu’elle tiendrait toujours debout aujourd’hui, malgré un changement de 30 ans pour faciliter le chemin du joueur. Le résultat leur a donné raison. Il s’avère que notre mère robot effrayante et manipulatrice sait le mieux.
Cette revue est basée sur une version de revue du jeu fournie par l’éditeur Prime Matter.