Ghostrunner est un jeu sur la joie du mouvement, et j’aime le fait qu’il ne perd jamais cela de vue. Vous êtes un ninja cyborg et vos armes sont la vitesse et l’agilité; tout ce que vous faites et tout ce que le jeu vous lance tourne autour de lui. Il existe de nombreux ennemis, rencontres de boss et capacités spéciales, mais ils sont tous centrés sur l’idée fondamentale de l’élan.

C’est un soulagement. J’avais peur que Ghostrunner fasse un Mirror’s Edge et s’enlève au combat, mais ce n’est pas le cas. Le développeur polonais One More Level a compris pourquoi la démo de Ghostrunner a fonctionné plus tôt cette année et l’a respectée. Faites une chose et faites-la bien.

Ghostrunner est un jeu sur les routines acrobatiques, sur leur conception et leur exécution. C’est ce à quoi tout se résume. Vous êtes un personnage incroyablement agile qui peut courir, glisser, se balancer, se précipiter et même ralentir le temps. Mais vous êtes aussi un personnage incroyablement fragile qui mourra d’un coup de n’importe quoi. Le défi de Ghostrunner est donc une sorte d’élégance: ne pas se faire toucher tout en se rapprochant suffisamment pour frapper et trancher les autres.

La répétition est la clé. Ghostrunner est un jeu d’essais et d’erreurs. Pensez-y comme Trials ou Hotline Miami. Il y a un mécanisme de redémarrage instantané que vous utiliserez beaucoup. Mourez et appuyez sur R (sur PC), et vous serez de retour au début de votre point de contrôle actuel, généralement à seulement quelques secondes. C’est fondamental dans la boucle du jeu. Vous ne pouvez pas espérer surmonter un nouveau domaine sans mourir plusieurs fois pendant que vous peaufinez votre plan. Essayez une façon, mourez, puis essayez une autre: c’est comme ça que ça se passe. Vous en viendrez à l’accepter et, par conséquent, l’aiguillon de la mort s’en va.

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Ghostrunner peut être un jeu magnifique, en particulier lorsque vous sortez.

Mais pas entièrement. Ghostrunner est un jeu difficile. C’est un jeu de dextérité et vous pourriez probablement avoir l’air très impressionnant de jouer si un ami le regardait. Mais cela demande de la pratique. Le jouer m’a rappelé l’apprentissage d’un instrument de musique, des zones de points de contrôle comme des passages de musique, les micro-moments comme des barres.

Une barre peut glisser sur une rampe puis sauter dans les airs, ralentir le temps, mitrailler un projectile bloqué, puis atterrir et trancher un ennemi en deux. Un autre pourrait aller de là dans un mur-courir sur une autre plate-forme et tuer. La troisième mesure pourrait se balancer sur la laisse d’énergie vers un autre endroit et ralentir le temps pour effectuer une autre mise à mort. Etc.

Mais chacune de ces barres doit être apprise individuellement avant de pouvoir être assemblées en séquence. Et il y a toutes sortes de choses qui peuvent mal tourner. Parfois, vous ne vous en tenez pas à un mur pour le parcourir comme vous le faisiez auparavant; parfois, vous ne vous accrochez pas à une main courante pour y glisser comme vous le faisiez auparavant; parfois un ennemi tire à un moment différent; Parfois, vous manquez simplement votre cible parce que vous vous lassez. Et tout s’additionne.

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Des choix, des choix.

Je ne plaisante pas quand je dis qu’une rencontre avec un boss m’a pris 246 essais – des morts – pour effacer, ce qui semble ridicule. Je ne jouerais pas à un jeu si quelqu’un me disait que c’était comme ça. Mais s’il vous plaît, ne vous laissez pas décourager, parce que, oui, c’était frustrant et j’ai un peu frappé du pied, mais ce n’était pas si mal, et c’est un peu comme ça que ça se passe. Quelques niveaux m’ont pris environ 30 tentatives, quelques niveaux autour de 80 et quelques niveaux autour de 140, mais cela s’accumule si progressivement que vous le remarquez rarement.

Et je déteste le dire, mais la difficulté apporte avec elle un sentiment d’accomplissement. Il y a un moment dans Ghostrunner, lors du découpage de votre dernier ennemi dans une zone, que le jeu ralentit brièvement comme pour reconnaître votre succès, et ça fait du bien. Cela fait du bien parce que vous savez à quel point cela peut être difficile.

Des capacités spéciales aident à atténuer un peu le défi. Ce sont des astuces parfois utilisables. Il y en a quatre, et vous les déverrouillez lentement au cours du jeu. Essentiellement, ils trouvent tous une manière différente de tuer un groupe d’ennemis en même temps. Blink, par exemple, vous permet de ralentir le temps et de marquer les ennemis proches que vous pouvez alors simultanément traverser et tuer. Tempest, d’un autre côté, produit une énorme rafale de vent qui envoie les ennemis voler comme des ragdolls, et peut également renvoyer des tirs de projectiles. Je ne veux pas gâcher les autres.

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Mise à niveau.

Une minuterie de recharge signifie que vous ne pouvez pas les utiliser tout le temps, et parce qu’ils partagent tous le même recharger la minuterie, en utilisant un les réinitialise tous. Par conséquent, il s’agit plus de choisir une capacité que de tous les jongler. Les mises à niveau jouent dans cela. Il y a beaucoup de possibilités mais encore une fois, vous ne pouvez pas tout avoir en même temps. Vous pouvez, par exemple, faire en sorte que Blink affecte des ennemis dans une zone beaucoup plus grande ou que Tempest se recharge instantanément après avoir attrapé plusieurs ennemis dans une explosion. Vous pouvez même faire des coups d’épée pour renvoyer le feu des balles.

Mais les mises à niveau sont limitées par l’espace. C’est un peu comme Tetris. Les mises à niveau se manifestent par des formes de type Tetromino que vous équipez en les insérant dans une grille. Mais l’espace de la grille est petit, bien qu’il s’agrandisse au cours du jeu. Un choix doit être fait. Heureusement, vous pouvez changer d’avis librement et échanger des mises à niveau à tout moment, ce qui signifie que vous pouvez personnaliser les builds pour les rencontres auxquelles vous êtes confronté.

La seule mise à niveau que je recommanderais la plupart du temps est celle qui marque les objets de collection sur la mini-carte, car il y a des skins d’épée très cool à trouver.

«Cool» est un bon mot pour décrire Ghostrunner, en fait. Il surmonte les plis et les frustrations occasionnels parce que, à chaque instant, c’est si bon de jouer. Cela me rappelle en fait le film Blade de Wesley Snipes, bizarrement, et à quel point la musique funky résonne toujours alors qu’il domine une autre scène de combat. C’est un peu comme ça ici, de la musique funky qui démarre dans votre oreille alors que vous approchez d’un problème chargé d’ennemis, pompant juste assez pour augmenter votre rythme cardiaque. Ensuite, vos ennemis crient quelque chose comme “Oh merde – c’est lui!”, Et puis il y a un flou d’acrobaties, puis tout le monde est mort et vous atterrissez, essuyez votre épée et passez à autre chose. Imaginez un sourire de Wesley Snipes et vous avez ce que je veux dire.

Ce qui aide vraiment le ressenti, ce sont les performances du jeu. Je ne vais pas prétendre être Digital Foundry car ce serait embarrassant pour tout le monde, mais il suffit de dire que Ghostrunner a fonctionné étonnamment bien sur mon PC de milieu de gamme. Regardez les captures d’écran et tout le beau métal sale et les néons et graffitis lumineux. Je n’ai jamais pensé que cela fonctionnerait bien sur mon PC, mais c’est le cas. (Soit dit en passant, je m’excuse pour la performance saccadée de la vidéo. Ce n’est pas représentatif de l’expérience que j’ai eue, mais c’était tout ce que j’étais capable d’enregistrer.)

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C’est moi qui joue. J’ai essayé d’inclure beaucoup de mourants parce que c’est une partie essentielle de l’expérience. Parfois, vous ferez quelque chose de spectaculaire pour sauter dans le néant comme un wally. Toutes mes excuses pour le saccadé – c’est tout ce que ma machine pouvait gérer en m’enregistrant. C’était beaucoup plus fluide à jouer. Oh et regardez avec des écouteurs. La musique est incroyable.

C’est une optimisation comme celle-ci qui montre à quel point Ghostrunner est impressionnant en tant que production dans son ensemble. Je me demandais comment cela se maintiendrait pendant plusieurs heures, mais c’est le cas – plus d’une douzaine, si vous le demandez. Il ruisselle de nouveaux ennemis, saupoudre dans quelques rencontres de boss (supportez-les – ce sont principalement des puzzles d’agilité) et vous donne quelques nouveaux jouets avec lesquels jouer en cours de route (certains des bonus temporaires sont merveilleux). Et pendant tout ce temps, il vous raconte une histoire de vengeance et de révolution dans vos oreilles, que je n’ai jamais mentionnée auparavant, car ce n’est jamais qu’une toile de fond du jeu. Mais c’est assez agréable à écouter et cela ne vous ralentit jamais, et cela aide à ancrer le jeu dans un temps et un lieu. Vous avez une idée d’un monde cyberpunk plus large, au-delà de la tour massive que vous escaladez.

Il ne me reste plus qu’à revenir en arrière et à rejouer les niveaux individuels, à collecter les choses que j’ai manquées et à battre mon temps jusqu’à la fin et le nombre de morts en cours de route. Et je vais le faire, non pas parce que je suis difficile à propos de ce genre de choses, mais parce que, simplement, Ghostrunner est un plaisir à jouer.



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