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Au total, 66 % des Américains, soit 215,5 millions de personnes, jouent à des jeux vidéo et les attitudes à l’égard des jeux sont devenues plus positives pendant la pandémie, selon l’Entertainment Software Association (ESA).

Les données proviennent du groupe de commerce du jeu vidéo 2022 Faits essentiels sur l’industrie du jeu vidéo étude, qui indique que 97% de tous les Américains voient maintenant les avantages des jeux vidéo. Le rapport indique que les gens pensent que les jeux vidéo ont apporté des avantages pour la santé mentale pendant la pandémie.

« Nous sommes vraiment ravis des chiffres révélés pour cette année », a déclaré le PDG de l’ESA, Stanley Pierre-Louis, dans une interview avec GamesBeat. « C’est une période passionnante pour les jeux. La conclusion écrasante est que les Américains de tous âges et de toutes catégories démographiques jouent à des jeux. Ils considèrent les jeux vidéo comme une force pour le bien. Et ils considèrent les jeux vidéo comme ayant des avantages positifs sur divers aspects de leur vie.

Le rapport indique que 89 % des joueurs affirment que les jeux vidéo soulagent le stress, tandis que 88 % affirment que les jeux vidéo aident à améliorer les compétences cognitives.

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Il indique également que 88% des joueurs conviennent que les jeux vidéo rassemblent différents types de personnes, tandis que 83% disent que les jeux présentent aux gens de nouveaux amis et relations, une augmentation de cinq points de pourcentage par rapport à 2021.

Soixante et un pour cent des joueurs affirment que les jeux vidéo les ont aidés à rester en contact avec leur famille, une augmentation de huit points de pourcentage par rapport à 2021, et encore plus de parents (77 %) jouent à des jeux vidéo avec leurs enfants.

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Selon L’esa, 215,5 Millions D’américains Jouent À Des Jeux.

Les smartphones sont l’appareil le plus courant pour jouer à des jeux : 70 % des joueurs utilisent leur téléphone pour jouer, tandis que 18 % utilisent uniquement leur téléphone.

Les genres occasionnels, tels que les correspondances, les puzzles cérébraux, les fêtes, la musique et la danse et les jeux d’exercice, continuent d’être les plus joués.

La nouvelle recherche montre une augmentation de la reconnaissance des divers avantages des jeux vidéo, notamment le rapprochement de personnes d’horizons différents, l’amélioration des compétences cognitives et le soulagement du stress. Alors que la moyenne des joueurs est de 33 ans, Pierre-Louis a noté que l’âge moyen n’augmente pas autant parce qu’un si grand pourcentage de jeunes joue à des rythmes élevés. Ainsi, la gamme des 18 à 34 ans reste le point idéal pour les jeux, a-t-il déclaré.

Après un nombre record de personnes jouant à des jeux vidéo en 2021, le nouveau rapport montre qu’à mesure que le pays sort de la pandémie, les gens restent très engagés et inspirés par les jeux vidéo. Le temps de jeu continue d’augmenter parmi les joueurs, avec un temps hebdomadaire moyen à 13 heures, en hausse de 7 % par rapport à 2021.

Il y a également eu une augmentation de la proportion de joueurs qui considèrent les jeux comme bénéfiques pour le développement des compétences, la santé mentale et le développement communautaire. Environ 88 % des joueurs conviennent que les jeux vidéo rassemblent différents types de personnes.

Pendant ce temps, 83% disent que les jeux introduisent les gens à de nouveaux amis et relations, une augmentation de 5 points de pourcentage par rapport à 2021.

D’autres résultats notables incluent : 69 % des ménages ont au moins un joueur de jeux vidéo et près d’un tiers des joueurs de jeux vidéo adultes sont des parents.

« Les jeux ont bénéficié d’une attention positive et d’une réputation positive en raison de la façon dont nous avons démontré un vif intérêt à ce que tout le monde regarde ce que l’industrie fait de positif », a déclaré Pierre-Louis.

Points clés à retenir

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77% Des Parents Jouent À Des Jeux Avec Leurs Enfants.

Il y a des points clés à retenir dans le rapport. Il a noté que l’engagement dans les jeux vidéo continue d’être fort parmi les joueurs aux États-Unis. Il a noté que 48% des joueurs s’identifient comme des femmes et 52% comme des hommes.

« Ce que j’ai trouvé étonnant, c’est que les personnes de 45 ans et plus sont plus nombreuses que les moins de 18 ans à jouer à des jeux vidéo », a déclaré Pierre-Louis. «Les gens le maintiennent également tout au long de la vie. Et parfois, ils le récupèrent plus tard dans la vie.

Il a noté qu’il était accablant que tant d’Américains considèrent les jeux vidéo comme ayant des avantages positifs. Il a ajouté qu’un autre élément important à retenir est que les joueurs considèrent les jeux comme ayant un impact positif sur la santé mentale. Pour les personnes âgées, les jeux peuvent apporter une stimulation mentale, une connexion avec des amis et une communication intergénérationnelle.

«À une époque où nous réfléchissons à ce que signifie la santé mentale et à la façon dont nous prenons soin de nous et gérons le stress, en particulier après une période où nous traversions une vie d’isolement social, les jeux vidéo se sont révélés être un réconfort important pour les gens », a déclaré Pierre-Louis.

Un autre point important est que les jeux vidéo contribuent à développer des compétences de vie importantes.

« Et nous le voyons à la fois en termes de joueurs et de parents », a-t-il déclaré. «Ils considèrent les jeux vidéo comme importants pour développer des compétences cognitives et développer la créativité. Les dirigeants et les enseignants l’utilisent comme une opportunité d’enseigner une citoyenneté numérique responsable. Parce que si vous avez l’attention d’enfants qui jouent en ligne, pourquoi ne pas profiter de ce moment pour expliquer ce que signifie être prudent en ligne pour surveiller vos dépenses et utiliser le contrôle parental.

Le rapport indique que 89% des Américains pensent que les jeux sont importants pour les compétences de vie, et le nombre pour les joueurs est de 96%. Cela inclut des choses comme l’enseignement de l’esprit sportif et de la résilience. Esports enseigne également aux gens comment être compétitifs, a-t-il déclaré. D’autres compétences ont augmenté, notamment la résolution de conflits à 63 % (en hausse de 8 points de pourcentage par rapport à 2021) et les compétences en leadership à 61 % (en hausse de 7 points de pourcentage par rapport à 2021).

Et la pandémie a provoqué un grand bond du nombre de joueurs qui jouent avec d’autres en ligne ou en personne – un pourcentage qui est maintenant de 83 %. En 2021, ce nombre était de 77 % et l’année précédente, il était de 65 %.

« Donc, en deux ans, c’est passé de 65 % à jouer en ligne ensemble, ou en personne ensemble, à 83 %. Nous voyons plus de familles jouer ensemble », a-t-il déclaré. « Et les gens considèrent les jeux comme un outil important pour créer des expériences accessibles, mais aussi pour l’inclusivité, créant des opportunités pour les gens de rejoindre un environnement accueillant et inclusif. »

« Les parents considèrent massivement les jeux vidéo comme offrant des avantages importants pour les enfants, en particulier en ce qui concerne l’éducation et le développement personnel », a-t-il déclaré. « Il est vraiment encourageant de constater que 77 % des parents jouent à des jeux avec leurs enfants au moins une fois par semaine. Ce nombre est également en hausse par rapport aux deux dernières années. Il y a deux ans, il était de 55 %. L’année dernière, c’était à 74 %. Cette année, il est à 77 %. Ainsi, à la fois pendant la pandémie et au-delà, les parents ont trouvé passionnant de se connecter avec leurs enfants grâce au gameplay.

Blâmer les fusillades de masse sur les jeux ?

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Selon L’esa, 61 % Des Joueurs Affirment Que Les Développeurs De Jeux Ont De Meilleures Compétences En Leadership.

Il y a eu tellement de fusillades de masse que les jeux vidéo violents restent un sujet de conversation avec le contrôle des armes à feu et le deuxième amendement.

« Nous avons observé au fil du temps que de plus en plus de gens ne considèrent pas les jeux vidéo et les médias en général comme la cause de la violence dans le monde réel », a déclaré Pierre-Louis. «Nous avons collecté et partagé avec des gens des études indépendantes qui démontrent dans les termes les plus forts que le contenu des jeux vidéo ne déclenche en aucune façon la violence dans le monde réel. La statistique la plus révélatrice est vraiment le fait que les jeux vidéo vendus aux États-Unis sont vendus partout dans le monde. Mais la violence armée ne se produit pas dans ces autres sociétés. Et en fait, au Japon et en Corée du Sud, les joueurs dépensent plus par joueur qu’aux États-Unis, et ils n’ont aucune ou pratiquement aucune violence armée dans leurs sociétés.

Il a ajouté: «Et si vous regardez les cinq principales régions de vente de jeux vidéo au monde, l’Allemagne, le Royaume-Uni, le Japon, la Corée du Sud, le Canada, nous sommes plus nombreux en termes d’incidents de violence armée, et c’est la moyenne de tous. Et si vous regardez certains de ces pays, c’est encore plus frappant. Je pense donc que c’est clair, le dossier est clair, la recherche est claire, la Cour suprême est claire que les jeux vidéo ne causent pas de violence dans le monde réel.

Pierre-Louis a noté que dans les forums publics, beaucoup plus de gens évoquent le ridicule des accusations de la National Rifle Association et de Fox News selon lesquelles les jeux vidéo sont à l’origine de la violence armée.

« La conversation répond à elle-même et aux accusations portées, et ce ne sont pas seulement les membres de la communauté du jeu vidéo qui répondent à ces allégations », a déclaré Pierre-Louis. « Vous avez des membres du Congrès et d’autres dirigeants politiques qui s’opposent à l’argument selon lequel les médias et le contenu des médias et les jeux vidéo sont à l’origine de la violence dans le monde réel. »

Il a ajouté : « De toute évidence, nous sommes tous tristes, découragés et indignés par des actes de violence insensés. Mais il est clair que les jeux vidéo n’en sont pas la source.

Dépérissement E3

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Stanley Pierre-Louis Est Pdg De L’entertainment Software Association.

J’ai demandé à Pierre-Louis ce qu’il pensait du Summer Game Fest de Geoff Keighley, l’événement en ligne qui a lieu le 9 juin et qui, d’une certaine manière, remplace l’événement en ligne de l’Electronic Entertainment Expo. Pierre-Louis a déclaré que tout ce qui élève le profil des jeux vidéo est bon pour l’industrie.

Quant à l’E3, Pierre-Louis a noté que le groupe avait décidé d’annuler l’Electronic Entertainment Expo en personne cette année en raison des inquiétudes persistantes autour de COVID-19. Désormais, le groupe voue son énergie à 2023 pour sa prochaine vitrine. il a dit que plus de détails à ce sujet seront bientôt disponibles. Il a noté que les expériences en ligne ont été un merveilleux moyen d’atteindre un public mondial et que cela se répercutera sur le spectacle physique l’année prochaine.

« Les jeux remplissent tellement de fonctions », a déclaré Pierre-Louis. « Ils remplissent une fonction éducative. Vous voyez d’autres industries se tourner vers les jeux pour voir comment gamifier ce qu’ils font. Nous suscitons l’intérêt et les attentes des consommateurs de telle manière que cela incite les gens à élever leurs attentes et à être ensuite enthousiasmés par ce qu’ils voient. Comment transfèrent-ils cela à ce qu’ils font et comment obtiennent-ils, comment le maintiennent-ils et favorisent-ils une relation que nous entretenons avec notre communauté ? »

L’enquête auprès des consommateurs 2022 de l’ESA a été menée à l’aide d’une méthodologie en ligne. Un questionnaire de 15 minutes a été rempli par un échantillon représentatif de 4 011 consommateurs américains âgés de 18 ans et plus en février 2022 (marge d’erreur +/- 2 %).

Les joueurs de jeux vidéo qui jouent au moins une heure par semaine constituent un sous-ensemble de ce total, représentant 2 548 des répondants. L’enquête définit les jeux vidéo comme des jeux qui peuvent être joués sur une console, un ordinateur personnel, un appareil mobile, un appareil VR, etc. Ces jeux pourraient inclure des jeux vidéo sur ordinateur et sur console, des jeux sociaux, des jeux mobiles de réalité augmentée, des jeux de réalité virtuelle et des  » Jeux.

Le credo de GamesBeat lorsque couvrir l’industrie du jeu vidéo est « là où la passion rencontre les affaires ». Qu’est-ce que ça veut dire? Nous voulons vous dire à quel point l’actualité compte pour vous, non seulement en tant que décideur dans un studio de jeux, mais aussi en tant que fan de jeux. Que vous lisiez nos articles, écoutiez nos podcasts ou regardiez nos vidéos, GamesBeat vous aidera à en savoir plus sur l’industrie et à vous engager avec elle. En savoir plus sur l’adhésion.

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Violette Laurent est une blogueuse tech nantaise diplômée en communication de masse et douée pour l'écriture. Elle est la rédactrice en chef de fr.techtribune.net. Les sujets de prédilection de Violette sont la technologie et la cryptographie. Elle est également une grande fan d'Anime et de Manga.

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