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Epic Games sort Moteur irréel 5.1 aujourd’hui en tant que mise à jour du moteur de jeu qui, espère-t-il, sera utilisé pour créer le métaverse.

La nouvelle mise à jour vise à rendre Unreal Engine 5 plus facile et plus rapide pour la création de contenu 3D. La société a ajouté une gamme de nouvelles fonctionnalités testées sous contrainte et des améliorations dans 5.1 rendent Unreal plus robuste, efficace et polyvalent pour les créateurs de tous les secteurs.

Epic Games a déclaré que plus de la moitié de tous les jeux de nouvelle génération annoncés sont créés avec Unreal Engine. Et il a déclaré que les développeurs peuvent désormais profiter des mises à jour du système d’éclairage et de réflexion global dynamique Lumen. C’est un élément important si vous êtes un développeur de jeux ou si vous envisagez de créer le métaverse.

Il a également mis à jour le système de géométrie de micropolygone virtualisé Nanite et des cartes d’ombres virtuelles qui jettent les bases de jeux et d’expériences fonctionnant à 60 images par seconde (fps) sur des consoles de nouvelle génération et des PC compatibles. Ces améliorations permettront une compétition rapide et des simulations détaillées sans latence, a déclaré Epic.

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De plus, Nanite a également ajouté un rastériseur programmable pour permettre des animations et des déformations basées sur le matériau via le décalage de la position mondiale, ainsi que des masques d’opacité. Ce développement ouvre la voie aux artistes pour utiliser Nanite pour programmer le comportement d’objets spécifiques, par exemple un feuillage à base de Nanite avec des feuilles soufflant dans le vent.

UE 5.1 ​​ajoute également plusieurs fonctionnalités pour améliorer l’efficacité des développeurs de jeux et d’autres projets interactifs à grande échelle, aidant ainsi les équipes à être plus productives. Par exemple, les actifs virtuels dissocient les métadonnées des données d’objet, permettant aux développeurs de synchroniser uniquement ce dont ils ont besoin à partir de systèmes de contrôle de source tels que Perforce, ce qui se traduit par des espaces de travail plus petits et des synchronisations plus rapides pour les développeurs qui n’ont pas besoin d’accéder aux données d’objet complètes. , a déclaré Epic.

La nouvelle mise en cache automatisée de l’objet d’état du pipeline (PSO) pour DX12 simplifie le processus nécessaire pour préparer un jeu pour l’expédition dans l’API DirectX 12. Et enfin, la compilation de shaders à la demande compile uniquement les shaders nécessaires pour rendre ce qui est vu à l’écran tout en travaillant dans l’éditeur Unreal, ce qui peut entraîner des gains de temps importants et une interactivité accrue, a déclaré Epic.

Pour les développeurs qui créent des mondes ouverts massifs, cette version offre également des fonctionnalités supplémentaires et des flux de travail améliorés. La partition du monde prend désormais en charge les grandes coordonnées du monde, permettant la création de mondes ouverts massifs sans perte de précision. Les utilisateurs peuvent également profiter de workflows de contrôle de source accélérés avec World Partition, grâce à une expérience utilisateur améliorée autour de la gestion, du filtrage, de la recherche et de l’affichage des fichiers et des listes de modifications.

Epic Hlod
Le Niveau De Détail Hiérarchique Améliore L&Rsquo;Apparence Des Grandes Étendues D&Rsquo;Eau.

Il est également désormais plus facile de trouver du contenu dans le monde à partir des listes de modifications, et vice versa. De plus, la nouvelle prise en charge HLOD (Hierarchical Level of Detail) pour le rendu et le streaming de l’eau permet aux utilisateurs de créer de grands plans d’eau dans des mondes ouverts avec de meilleures performances et une empreinte mémoire réduite. Comme vous pouvez le voir sur la photo, il a l’air bien.

Effets visuels intégrés à l’appareil photo

Epic Vcam
Vcam D&Rsquo;Epic Dans Unreal Engine 5.1.

Unreal Engine a maintenant été utilisé sur plus de 425 productions cinématographiques et télévisuelles et est intégré à plus de 300 étapes de production virtuelles dans le monde. Grâce aux améliorations d’Unreal Engine 5.1 spécialement adaptées aux workflows de production virtuelle, les techniciens et les artistes bénéficient désormais de plusieurs avantages, notamment un éditeur VFX intégré à l’appareil photo, un système Light Card amélioré, des API de contrôle à distance améliorées, des outils de correction des couleurs étendus, une prise en charge initiale de Lumen pour nDisplay , et plus.

Tout d’abord, les opérateurs de scène LED peuvent désormais profiter d’un nouvel éditeur dédié In-Camera VFX (ICVFX) qui prend en charge une gamme de workflows de production virtuelle. Cela élimine en grande partie la nécessité pour les opérateurs de scène de rechercher dans l’Outliner des objets et des commandes spécifiques. UE 5.1 ​​ajoute également des améliorations de l’interface utilisateur, de l’expérience utilisateur et des performances pour les API de contrôle à distance, permettant aux utilisateurs de créer plus rapidement et plus facilement de puissantes télécommandes personnalisées basées sur un navigateur.

L’éditeur ICVFX héberge également une interface vers un système Light Card amélioré qui s’affiche sous forme d’aperçu du mur nDisplay. En plus de rendre intuitives et efficaces la création, le déplacement et la modification de cartes lumineuses et l’enregistrement de modèles, les nouvelles cartes lumineuses peuvent conserver leur forme sur le mur, éliminant ainsi la distorsion.

Epic Editor
L&Rsquo;Éditeur D&Rsquo;Unreal Engine 5.1.

Autre nouveauté dans l’éditeur ICVFX, les fenêtres de correction des couleurs (CCW) qui permettent d’appliquer des ajustements de couleur exclusivement à tout ce qui se trouve derrière (similaire aux Power Windows dans les applications d’étalonnage des couleurs), ainsi que la possibilité d’appliquer des corrections de couleur par acteur, ce qui réduit le besoin de masquage complexe.

Dans Unreal Engine 5.1, le nouvel acteur de plaque multimédia permet la prise en charge d’OpenEXR, permettant aux utilisateurs de simplement faire glisser et déposer des séquences depuis le navigateur de contenu. De plus, les utilisateurs peuvent désormais lire des EXR non compressés mipmappés et tuilés à la fois dans le moteur et avec nDisplay avec le RAID SSD approprié, et ont désormais la possibilité de convertir les EXR au format correct pour une lecture optimale.

De plus, le système de caméra virtuelle d’Unreal Engine a été révisé avec un nouveau cadre sous-jacent qui utilise la technologie de streaming de pixels d’Epic pour une réactivité et une fiabilité améliorées, et une interface utilisateur mise à jour avec une conception moderne axée sur la caméra qui sera plus familière aux opérateurs de caméra.

Les utilisateurs ont également désormais la possibilité de connecter des périphériques matériels et pourront personnaliser l’interface utilisateur à l’avenir.

Lumen Crée Une Lumière Et Des Ombres Précises Dans Unreal Engine 5.
Lumen Crée Une Lumière Et Des Ombres Précises Dans Unreal Engine 5.

Lumen, le système global d’éclairage et de réflexions entièrement dynamique d’Unreal Engine, offre désormais
prise en charge initiale de nDisplay en 5.1, à condition que le nombre de lumières soit modeste (environ 5-7 lumières
total, selon la carte graphique). Avec Lumen, l’éclairage indirect s’adapte à la volée aux changements
à l’angle du soleil, aux lumières ou à la position des cartes rebondissantes, par exemple. Auparavant, ces changements auraient nécessité une étape de cuisson qui pouvait suspendre la production, interrompant le flux créatif.

UE 5.1 ​​ajoute également des améliorations au GPU Lightmass, notamment la prise en charge de Sky Atmosphere, des Sky Lights stationnaires, des fonctionnalités d’éclairage telles que les profils IES et les textures Rect Light, ainsi qu’une qualité et des performances améliorées à tous les niveaux.

Animation

Epic Deformer
Déformateur D&Rsquo;Unreal Engine 5.1 Pour Les Animations.

L’utilisation d’Unreal Engine dans l’animation a connu une croissance exponentielle, passant de 15 productions entre 2015 et 2019 à plus de 160 productions de 2020 à 2022. Pour les professionnels travaillant avec du contenu animé, en particulier des personnages, Unreal Engine 5.1 offre plusieurs avancées notables à l’animation intégrée du moteur et outils de rigging, ainsi que Sequencer.

Désormais en version bêta, le déformateur d’apprentissage automatique (ML) génère des approximations haute fidélité de déformateurs non linéaires, de plates-formes propriétaires complexes ou de toute déformation arbitraire en utilisant un plugin Maya personnalisé pour former un modèle d’apprentissage automatique, qui à son tour s’exécute en temps réel dans Unreal Moteur.

Cela permet aux utilisateurs de simuler des déformations de qualité cinématographique, telles que la flexion des muscles, le gonflement des veines et le glissement de la peau. D’autres améliorations de la déformation des caractères incluent des améliorations de l’éditeur de graphes de déformation pour faciliter la création et l’édition de graphes.

De plus, la plate-forme de contrôle continue de s’étendre vers un gréement entièrement procédural, augmentant l’impact et l’évolutivité des équipes de gréage. Les mises à jour du cadre de base incluent un nouvel événement de construction qui permet aux utilisateurs de générer des hiérarchies de rig via un graphique, et des événements utilisateur personnalisés pour créer et déclencher des événements de rig tels que « Snap FK to IK ».

Avec ces mises à jour, les artistes peuvent créer un seul élément de plate-forme de contrôle qui peut se construire pour s’adapter à des personnages qui peuvent avoir des proportions et des propriétés squelettiques différentes – par exemple, le même Control Rig peut s’adapter à un monstre à trois doigts ou à un humain à cinq doigts. sans aucune modification de l’actif de forage.

Unreal Engine 5.1 ajoute également la prise en charge des contraintes dans Sequencer – l’éditeur d’animation non linéaire multipiste du moteur – y compris la position, la rotation et Look-at.

Les utilisateurs peuvent en tirer parti pour créer et animer rapidement et facilement des relations entre n’importe quelle plate-forme de contrôle ou acteurs – par exemple, faire en sorte qu’une caméra suive toujours un personnage, garder les mains d’un personnage sur un volant, animer un clown jonglant avec des balles ou contraindre les hanches d’un cow-boy de sorte que le personnage s’assied naturellement sur la selle lorsque le cheval se déplace, tandis que ses mains tiennent les rênes.

Sequencer voit également des fonctionnalités supplémentaires exposées via les scripts Blueprint et Python, ainsi qu’une interface utilisateur/UX refactorisée pour une stabilité et une extensibilité accrues, et pour améliorer les workflows de création et d’édition d’animations.

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Violette Laurent est une blogueuse tech nantaise diplômée en communication de masse et douée pour l'écriture. Elle est la rédactrice en chef de fr.techtribune.net. Les sujets de prédilection de Violette sont la technologie et la cryptographie. Elle est également une grande fan d'Anime et de Manga.

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