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Le jeu blockchain est exceptionnellement impopulaire parmi les journalistes de jeux, selon un enquête de 160 écrivains par l’agence de relations publiques de jeux vidéo Big Games Machine.

Environ 75% des personnes interrogées ont déclaré qu’il était peu probable qu’elles couvrent l’actualité des jeux blockchain au cours des six prochains mois à un an. Bien sûr, s’ils m’avaient demandé, j’aurais dit que nous couvrons. Ils prétendent nous avoir envoyé un sondage mais je ne le vois pas dans ma boîte de réception.

Les jetons non fongibles – qui utilisent le registre numérique de la blockchain pour authentifier des éléments numériques uniques – se sont révélés être incroyablement source de division parmi les joueurs et les développeurs de jeux. Team17 et GSC Gameworld ont annulé leurs plans de faire des NFT après que les joueurs se soient plaints bruyamment sur les réseaux sociaux. Et bien que les journalistes du jeu puissent s’asseoir au-dessus de cette mêlée en tant que journalistes objectifs, ce n’est pas ce qui se passe. Au lieu de cela, les journalistes de jeux ont une grande animosité pour le sujet, a déclaré Big Games Machine. Les journalistes du jeu sont d’accord avec le contrecoup contre les NFT, avec seulement 5% disant qu’il est très probable qu’ils couvriront les jeux blockchain.

Les journalistes pensent que leur public n’est pas intéressé ou réceptif à la couverture des jeux blockchain.

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« D’autres ont déclaré un manque général d’intérêt pour la couverture des jeux blockchain, tandis que d’autres étaient plus passionnés dans la façon dont ils exprimaient leur aversion pour les jeux blockchain », indique le rapport.

Dans leurs réponses, les journalistes du jeu ont montré leurs préjugés envers le statu quo.

« Je n’ai pas encore vu d’utilisation légitime ou convaincante de l’intégration d’options de blockchain dans les jeux », a déclaré un journaliste de jeux.

Un autre de l’enquête a déclaré: «Trop tout à la fois. Le marché est inondé, et nous ne voyons pas
beaucoup de lectorat sur les articles sur les jeux blockchain.

Répétant ce que les développeurs de jeux qui s’opposent aux NFT ont dit, un autre journaliste du jeu a déclaré : « Blockchain est une solution à la recherche d’un problème. Il est présenté comme une panacée pour des problèmes qui n’existent pas et qui n’offrent aucune valeur réelle aux joueurs.

Un autre a évoqué la nature « nocive pour l’environnement » de la blockchain, même si Ethereum passe à la vérification de la preuve de participation et que les chaînes de couche 2 ont réduit les coûts des transactions et réduit les effets secondaires environnementaux des transactions.

Le personnel et les journalistes indépendants de publications telles qu’Eurogamer, Kotaku, CNET et IGN ont contribué à l’enquête, nombre d’entre eux partageant un contexte supplémentaire sur leurs réponses sous forme de commentaires.

Ma prise chaude

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Comment Les Journalistes Du Jeu Trouvent Des Histoires.

Bien sûr, mon propre point de vue est différent. Je couvre les jeux blockchain parce que l’une des leçons d’être une publication commerciale couvrant les jeux est que vous devez suivre l’argent. Les jeux de blockchain n’ont peut-être pas été très amusants, mais ils ont généré des milliards de dollars en 2021.

Ce succès a engendré un cycle de battage médiatique dont de nombreux sceptiques doutaient à juste titre. Au cours du premier semestre de cette année, entre un tiers et la moitié de tout l’argent investi dans les sociétés de jeux est allé aux sociétés de jeux blockchain, selon les rapports des trackers de statistiques de Drake Star Partners et GameInvest.

J’ai parlé à de nombreux développeurs de jeux dans l’industrie, de Chris Kassulke à Rami Ismail, qui disent que les arguments contre les jeux blockchain l’emportent sur les avantages possibles. J’ai également parlé à un grand nombre de chefs d’entreprise de jeux – comme Gabe Leydon, Kevin Lin, Josh Williams, Justin Kan, Sébastien Borget, Will Wright, Mark Otero et plus – qui croient que les jeux de blockchain représentent une chance de décentraliser le pouvoir dans le l’industrie du jeu et donner aux joueurs la propriété des choses qu’ils achètent.

Ces leaders comparent le jeu blockchain au début des jeux mobiles et sociaux gratuits il y a dix ans. Les joueurs hardcore et de nombreux développeurs de jeux avaient une haine similaire pour les modèles commerciaux gratuits – ils étaient frauduleux et associés à des jeux de mauvaise qualité et à des programmes pour devenir riche rapidement. Mais les jeux gratuits ont décuplé l’audience du jeu, l’ont aidé à devenir la forme dominante de divertissement et représentent désormais plus de la moitié des revenus de l’industrie du jeu.

Les partisans pensent que cela pourrait se reproduire avec les jeux blockchain. Je ne suis pas ici pour être d’accord ou pas d’accord avec cela. Je suis ici pour couvrir ce qui est l’une des plus grandes divisions de l’industrie du jeu afin que je puisse déterminer qui est perturbé. Je ne vois pas le rôle du journaliste de jeu vidéo comme celui de choisir sur quelle forme de jeu écrire. Nous devrions simplement le couvrir, à la fois lorsque le cycle de battage médiatique commence et lorsqu’il se termine et passe à quelque chose de nouveau – comme le métaverse. Nous verrons si la blockchain joue un rôle dans le maintien du métaverse ouvert.

Je ne pense pas que toutes les offres de jeux blockchain soient bonnes, et je vois beaucoup d’arnaques. Nous écrivons à leur sujet quand nous le pouvons. J’ai vu les conséquences du buste de la crypto et du NFT pour le marché et les joueurs qui veulent gagner de l’argent. Mais notre travail consiste à faire le tri entre les escrocs et les leaders potentiels. Nous les interrogeons sur l’éthique de l’entreprise et comment ils peuvent éventuellement réussir à renverser les mentalités. Leurs réponses sont que les esprits changeront lorsque les jeux de haute qualité – qui prennent des années à créer – se matérialiseront avec les bonnes technologies et les bons modèles commerciaux.

Le journalisme de jeu souffre

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Pourquoi Les Journalistes De Jeux Ignorent Les Emplacements.

Je ne suis pas ici pour me battre avec mes collègues, surtout à un moment très difficile où la récession frappe durement. L’enquête montre également à quel point l’entreprise souffre et les journalistes sont surchargés de travail. Malheureusement, nous avons vu des licenciements cette semaine chez FanByte, G4 et Future. Et nous avons vu des dirigeants de longue date quitter des publications telles que Game Informer.

Je suis de tout cœur avec ceux qui ont perdu leur emploi et il est facile de comprendre pourquoi les journalistes disparaissent et se tournent vers d’autres industries. Le plus souvent, je les vois devenir eux-mêmes créateurs de jeux. Je couvre des jeux depuis 26 ans et je connais très peu de pairs qui ont duré aussi longtemps que moi. Ce n’est pas une vie facile. Mais j’ai toujours eu une passion pour le travail, ce qui m’a amené à entrer en contact avec tant de personnes dans l’industrie du jeu vidéo – dont beaucoup avec qui j’ai parlé maintes et maintes fois au fil des ans.

Il est clair que les médias ont changé avec l’avènement des influenceurs, des créateurs, des streamers et autres. Environ 76% des répondants ont reconnu l’existence d’un espace partagé entre les influenceurs et les journalistes de jeux. Cependant, beaucoup ont noté les différences entre les deux et exprimé leur frustration lorsque les influenceurs bénéficient d’un traitement préférentiel (codes, accès) par rapport aux journalistes, selon le rapport.

Avec une charge de travail en constante augmentation, une pression amplifiée sur les KPI et des ressources en diminution pour couvrir une liste interminable de jeux, les répondants partagent la réalité du travail dans le journalisme de jeu en 2022, selon le rapport.

« L’industrie du jeu est de plus en plus compétitive et, par conséquent, nous voyons le paysage médiatique se développer et évoluer. Depuis que nous avons mené cette enquête pour la première fois en 2018, nous avons vu les pressions monter sur les journalistes », a déclaré James Kaye, directeur de Big Games Machine, dans un communiqué. « Malheureusement, les résultats de l’enquête de 2022 démontrent que les journalistes travaillent sous une pression accrue mais, malgré cela, les éditeurs et les professionnels des relations publiques ne leur accordent pas les délais dont ils ont besoin pour réviser les titres. C’est problématique, surtout compte tenu de la taille des jeux triple-A et du temps supplémentaire nécessaire pour rédiger ces critiques et créer des formats de contenu supplémentaires autour d’eux.

Plus de la moitié des personnes interrogées créent du contenu vidéo et 40 % créent du contenu podcast/audio. Les responsables des relations publiques doivent donc s’assurer que leurs kits/ressources multimédias contiennent beaucoup de contenu audio et vidéo lorsqu’ils proposent des jeux pour examen.

Les blogs et les sites Web en ligne restent le support de contenu prédominant pour nos répondants, bien qu’il soit intéressant de voir que plus de la moitié d’entre eux créent également du contenu vidéo. Il n’est pas clair si ce contenu est natif du ou des sites pour lesquels ils écrivent ou pour des plateformes telles que YouTube et Twitch.

Quoi qu’il en soit, les responsables des relations publiques pourraient envisager d’inclure du contenu vidéo supplémentaire dans leurs kits médias en dehors des bandes-annonces de jeux typiques afin que les journalistes pressés par le temps n’aient pas à passer plus de temps à rassembler des images, selon le rapport.

La vie des journalistes de jeu

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Plates-Formes Pour Lesquelles Les Journalistes De Jeux Examinent Les Jeux.

Le rapport indique que 42% des journalistes de jeux reçoivent entre 11 et 30 pitchs par jour, et 21% reçoivent plus de 30 pitchs par jour. Je reçois plus de 500 e-mails par jour, même si je ne peux pas dire combien d’entre eux sont des emplacements.

Les journalistes ne disposent pas de suffisamment de temps de la part des relations publiques et des studios de jeux pour revoir les jeux et faire leur travail correctement. La plupart des répondants ont exprimé leur frustration face aux délais courts, et plus de la moitié ont déclaré qu’une avance de trois semaines était le minimum nécessaire pour examiner correctement un jeu avant un lancement, selon le rapport.

La transition des plateformes médiatiques « traditionnelles » vers les plateformes « multimédias » est bien engagée. Plus de 50 % des personnes interrogées produisent du contenu vidéo et 40 % créent du contenu audio et/ou des podcasts, selon le rapport.

Le PC est la plate-forme la plus populaire pour les journalistes, avec plus de 86 % des personnes interrogées qui évaluent les jeux sur la plate-forme. Ceci est comparé à Nintendo Switch (84%), PlayStation 5 (76%) et Xbox Series X/S (67%).

Environ 40% des répondants sont engagés dans le podcasting, et BGM s’attend à ce que cela se développe avec des podcasts rassemblant un large public et des services comme Spotify et Apple Music les promouvant fortement. Les relations publiques et les studios doivent réfléchir à la manière de suivre la couverture des podcasts et à la manière dont ils peuvent travailler avec les journalistes pour créer
contenu de podcast tel que la fourniture de personnel de studio pour des interviews.

Moins de 10 % des journalistes créent du contenu pour des publications imprimées. Ce n’est un secret pour personne que les magazines de jeux deviennent de plus en plus difficiles à trouver dans les rayons des magasins. Bien qu’il soit très peu probable que nous revenions un jour à l’âge d’or des magazines de jeux, il y a encore un peu d’espoir dans l’émergence de publications imprimées indépendantes et spécialisées telles que Wireframe, Switch Player et, bien sûr, l’adorable Lost In Cult’s [lock-on] revues de jeux.

Plus de 80 % des personnes interrogées ont déclaré qu’il était « important » ou « très important » de proposer un jeu directement d’un développeur ou d’un éditeur, soulignant à quel point elles apprécient les relations directes et apprécient les studios qui investissent du temps pour le faire. Cela dit, 68% des journalistes ont fourni la même réponse pour avoir été contactés par PR epople.

Il est également intéressant de noter l’influence des autres médias de jeux sur les journalistes lors de la découverte des jeux à couvrir, 40 % des journalistes affirmant que c’était modérément important. Pour les journalistes, voir une publication concurrente consacrer beaucoup de temps et d’espace à un jeu qu’ils n’avaient pas prévu de couvrir peut les influencer.

Les problèmes d’accès au matériel de réalité virtuelle sont un problème potentiel pour les critiques de jeux, avec seulement 35 % des répondants ayant accès aux plateformes de réalité virtuelle.

Les conseils, guides et procédures pas à pas deviennent de plus en plus populaires auprès des journalistes, principalement en raison de facteurs de référencement. 34 % des répondants sont impliqués dans le travail de guide/visite. Je peux honnêtement dire que les propres revenus de GamesBeat ne dépendent pas des facteurs de référencement et nous ne couvrons donc pas beaucoup de choses qui sont populaires auprès des autres journalistes de jeux. Nos événements génèrent nos revenus et nous aident à nous concentrer sur la création d’une communauté parmi les chefs d’entreprise du jeu.

Notre prochain événement de jeu est GamesBeat Summit Next 2022 les 25 et 26 octobre à San Francisco. Vous apprendrez probablement une chose ou deux sur les jeux blockchain et le métaverse – et les jeux traditionnels aussi.

Le credo de GamesBeat lorsque couvrir l’industrie du jeu vidéo est « là où la passion rencontre les affaires ». Qu’est-ce que ça veut dire? Nous voulons vous dire à quel point l’actualité compte pour vous, non seulement en tant que décideur dans un studio de jeux, mais aussi en tant que fan de jeux. Que vous lisiez nos articles, écoutiez nos podcasts ou regardiez nos vidéos, GamesBeat vous aidera à en savoir plus sur l’industrie et à vous engager avec elle. Découvrez nos Briefings.

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Violette Laurent est une blogueuse tech nantaise diplômée en communication de masse et douée pour l'écriture. Elle est la rédactrice en chef de fr.techtribune.net. Les sujets de prédilection de Violette sont la technologie et la cryptographie. Elle est également une grande fan d'Anime et de Manga.

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