Mais Souffle de la nature utilisé un concept similaire, Les larmes du royaume développe cette idée de manière à définir finalement l’expérience. Après tout, Les larmes du royaumeLes capacités Ultrahand, Fuse, Ascend et Recall de sont basées sur l’idée de comprendre les choses. Ce processus implique naturellement pas mal d’échecs. Votre premier avion fait maison s’est probablement écrasé au sol ou vous a fait décoller d’une falaise. Votre première tentative de fusionner un objet trouvé avec une arme n’a peut-être pas eu les résultats escomptés. Ces erreurs peuvent facilement décourager certains, mais ceux qui prennent le temps d’en tirer des leçons seront récompensés.

À leur manière, les deux jeux établissent rapidement que vos échecs font tous partie du processus. Ces échecs ne sont pas seulement la conséquence de vos erreurs, mais le carburant qui alimente la flamme. Si Les larmes du royaume ne vous laissait pas utiliser Ultrahand pour fabriquer des engins cassés ou inutiles, les types d’appareils réussis que vous pourriez éventuellement fabriquer seraient beaucoup plus limités. Si Anneau d’Elden ne vous a pas montré à quel point la défaite peut être facile et combien de formes elle peut prendre, alors le succès ne serait pas aussi agréable. Nintendo et FromSoftware n’ont pas fait tout leur possible pour empêcher les joueurs de faire des erreurs ; ils ont accepté le caractère inévitable de ces erreurs et les ont incorporées dans la conception de leurs jeux.

Ce faisant, les deux jeux peuvent s’en tirer en vous mettant constamment en danger d’une manière que d’autres titres du monde ouvert (même les plus agréables) hésitent souvent à faire. Ces autres jeux veulent que vous vous sentiez chez vous dans de nouvelles terres massives et exotiques qui semblent souvent plus inexplorées qu’elles ne le sont en réalité. Ils sont Disney Land. Disney Land est un endroit charmant, mais c’est une collection soigneusement organisée de sites, d’odeurs, de sons et d’activités conçues pour simuler l’expérience d’une aventure plutôt que de vous emmener dans une.

Anneau d’Elden et Les larmes du royaume sont différents. Fondamentalement, ils veulent que vous adhériez à l’idée qu’il existe une nouvelle possibilité incroyable à chaque coin de rue, tout comme tant de jeux en monde ouvert essaient de le faire. Cependant, ces deux jeux réalisent qu’une telle expérience exige un élément de danger. Certains de ces coins doivent être occupés par des créatures et des dangers qui vous feront réaliser à la dure que chaque choix a des conséquences et des récompenses.

L’un des premiers ennemis que j’ai trouvé dans Anneau d’EldenLe monde ouvert de était un boss pour lequel je n’étais pas prêt. Dans mes premières minutes de Larmes du royaume‘s monde ouvert, je suis tombé sur un arbre sensible avec une rancune qui était assis au milieu de ce qui semblait être un champ serein. Appelez cela masochiste, mais les deux décès que j’ai subis dans ces cas m’ont fait me sentir plus vivant. Les deux jeux ont immédiatement précisé que les dangers de leurs mondes ne me seraient pas présentés à mon heure ou à mes conditions. Ces dangers étaient des extensions naturelles de mondes ouverts qui se sentaient vraiment vivants. Ils semblaient exister avant même que j’arrive, et ma présence n’était pas le clou de leur journée. Chaque ressource fournie par ces mondes allait être nécessaire pour combattre tous les dangers auxquels ces mondes accordaient un abri.

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L’harmonie entre ces concepts est ce qui rend les jeux en monde ouvert comme Les larmes du royaume et Anneau d’Elden (ainsi que des titres comme Le Sorceleur 3, Red Dead Redemption 2, Fallout: New Vegas, et d’autres) si impactant générationnellement. Les concepts de danger et de difficulté dans les jeux vidéo sont souvent discutés comme s’ils ne s’adressaient qu’aux fans inconditionnels. Historiquement, cela a parfois été le cas.

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