Un an après la sortie d’Elden Ring, le développeur From Software a ajouté le lancer de rayons aux versions PlayStation 5, Xbox Series X et PC du jeu avec la mise à jour 1.09. Plus précisément, ce sont les ombres par lancer de rayons et l’occlusion ambiante qui font la différence, bien qu’aucune des fonctionnalités ne soit disponible dans la version Xbox Series S du jeu. Pour ceux sur PS5, Series X et PC, c’est une bonne surprise – ce n’est pas depuis Scholars of the First Sin for Dark Souls 2 que nous avons vu une telle refonte post-lancement de l’esthétique d’un jeu Souls.

Bien sûr, si les nouvelles fonctionnalités valent la peine d’être activées, cela dépend du succès de la mise en œuvre, la grande question étant assez simple : la RT offre-t-elle une mise à niveau visuelle suffisante pour justifier le coût des performances sur chacune des trois plates-formes ? Et RT méritait-il vraiment cette attention alors que tant de problèmes techniques restent inchangés depuis son lancement ?

Voyons d’abord comment activer les fonctions RT. Sur PS5 et Series X, cela apparaît comme une nouvelle bascule marche/arrêt disponible lorsque le mode qualité est activé, tandis que les utilisateurs de PC obtiennent quatre paramètres RT qui affectent les ombres RT et AO en combinaison : faible, moyen, élevé et maximum. Les notes de mise à jour avertissent que la résolution et la fréquence d’images du jeu peuvent être affectées par l’activation de RT, ce à quoi nous nous attendions étant donné qu’Elden Ring ne fonctionne souvent pas avec beaucoup de marge et que RT a à la fois un coût CPU et GPU.

Voici une succession rapide d’images fixes accompagnées de son pour expliquer la situation d’Elden Ring RT.

Nous avons commencé nos tests avec la version PS5, où la différence lors de l’activation de RT n’est pas évidente, créant plutôt une différence subtile dans la façon dont les ombres sont rendues, quelque chose qui s’harmonise bien avec le système dynamique d’heure du jour du jeu qui empêche les ombres précuites précises. Au fur et à mesure que le soleil descend dans le ciel et que les ombres s’allongent, l’effet devient plus évident, les objets plus éloignés du sol obtenant des ombres plus diffuses que les objets plus proches. Ceci est particulièrement visible sur les ombres des branches d’arbres qui ont un contour net et en forme de jeu avec RT désactivé ; avec RT, les ombres des branches supérieures produisent des résultats plus doux et plus naturels.

Cependant, cette mise à niveau vers la fidélité affecte le taux d’animation de certaines ombres dynamiques. Par exemple, à la porte Stormhill, nous avons remarqué que le taux de mise à jour sur l’animation d’ombre d’un arbre distant est plus faible avec RT activé. Auparavant, ces ombres s’animaient à la fréquence d’images du jeu, mais avec RT activé, cela tombe à la moitié ou au tiers de la fréquence d’animation. Cela crée une légère déconnexion, mais heureusement ne s’applique pas à la plupart des objets ou personnages que vous verrez, qui sont plus proches de leur ombre et donc leurs ombres se mettent à jour au rythme habituel. Soit dit en passant, il est également dommage que même avec RT activé, il n’y ait pas d’ombre projetée par des torches ou des feux de joie ; c’est une véritable occasion manquée compte tenu de l’importance narrative du feu dans la série Dark Souls.

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Le mode RT d’Elden Ring arrive sur PS5 et Series X sans différence de qualité – mais pas sur Series S.

Ensuite, la deuxième partie de la mise à niveau RT est l’ajout de l’occlusion ambiante par lancer de rayons (RTAO). En effet, les ombres des espaces confinés tels que les coins des donjons, les racines des touffes d’herbe et des buissons sont désormais simulées avec plus de précision avec l’ombre ambiante. Cela remplace l’occlusion ambiante de l’espace écran (SSAO) de qualité plutôt médiocre utilisée sur console et PC en standard, ce qui crée des artefacts de silhouette étranges. Le mode RT résout ce problème et crée un ombrage plus épais et plus cohérent, qu’il apparaisse ou non dans l’espace de l’écran.

Encore une fois, il y a quelques limites ici. D’une part, les ombres RTAO et RT manquent dans les cinématiques sur console, comme l’introduction du boss Margit, mais reviennent pour le gameplay par la suite. La pop-in d’ombre est également plus visible avec RT activé. Les limites de RTAO sont différentes de SSAO, et Elden Ring semble utiliser une structure BVH qui calcule les ombres RT à différents points de la carte. Nous avons remarqué que les ombres sous les barils «s’allument» brusquement à une certaine proximité du joueur, alors qu’elles sont prises en compte dans la scène plus tôt en utilisant le SSAO standard en mode qualité. C’est donc quelque chose à garder à l’esprit, mais Elden Ring a l’air mieux dans l’ensemble pour avoir activé RT.

Il convient également de noter que ces résultats s’appliquent également à la PS5 et à la série X, avec des ombres RT et RTAO de qualité correspondante, et des objectifs de résolution correspondants de 2880×1620 (75% de 4K). Le nombre de pixels montre une certaine variance ici, indiquant une mise à l’échelle de la résolution dynamique, à 1560p à certains moments, mais 1620p est le nombre habituel. En revanche, les modes de qualité sans RT activé fonctionnent à 4K complet, vous sacrifiez donc certains détails pour obtenir RT.

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Sur PC, les ombres RTAO et RT peuvent être réglées conjointement sur off, low, medium, high ou maximum.

Sur PC, plutôt qu’un RT binaire marche/arrêt, nous obtenons quatre niveaux de qualité RT comme nous l’avons mentionné précédemment. Même à basse altitude, les ombres RT sont meilleures que les ombres non RT, tandis que la moyenne offre une autre amélioration notable de la qualité. Au-delà de cela, les différences sont beaucoup moins prononcées, le réglage max semblant très similaire à moyen et élevé pour les sujets proches, seuls les ombres distantes et l’AO bénéficiant vraiment de réglages RT plus élevés. Le réglage élevé semble l’option la plus équilibrée, car il permet à la fois une RT plus précise pour les ombres projetées par le soleil et une distance de tirage améliorée sans pénalité de performance massive. Les consoles semblent utiliser le paramètre haut ou maximum, basé sur des comparaisons côte à côte, même le paramètre PC max présentant les mêmes animations à demi-taux ou à troisième taux que nous avons vues à la porte Stormhill plus tôt.

La mise à niveau RT est donc visuellement significative – mais vaut-elle la pénalité de performance ? En regardant d’abord la PS5, c’est discutable. Dans un test, nous avons vu le mode de fréquence d’images fonctionner à 60 ips, le mode qualité à environ 40-45 ips et le mode qualité + RT à seulement 30 ips. Une pénalité de 15 à 20 images par seconde pour l’activation de la RT ne semble pas utile, d’autant plus qu’elle s’accompagne également d’une dégradation de la résolution.

Le fait que la majeure partie du jeu en mode RT s’exécute à 30 ips ou juste au-dessus est loin d’être idéal, car il se situe en dessous de la fenêtre VRR de la PS5 et ne se sent pas du tout fluide. En fait, le jeu descend parfois en dessous de la ligne de 30 ips en mode RT, ce qui signifie que même un plafond de 30 ips ne fournirait pas une expérience cohérente.

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Le mode RT aggrave la dégradation des performances du mode qualité, tout en diminuant également la résolution.

Le résultat est que le mode RT n’est pas idéal, bien qu’honnêtement, c’est le prix que vous vous attendez à payer pour des fonctionnalités visuelles supplémentaires superposées à une expérience qui était déjà inférieure à 60 ips. Le plus gros problème est l’existence de ces baisses inférieures à 30 images par seconde, qui affectent véritablement la jouabilité du jeu.

Passer à la série X, c’est à peu près la même chose – seulement légèrement pire que la PS5. La fréquence d’images moyenne sur son mode de traçage de rayons est jusqu’à 5 images par seconde inférieure en moyenne, ce qui signifie que la série X est également plus sujette à des chutes inférieures à 30 images par seconde. J’ai remarqué que les baisses les plus importantes sur la série X concernent ses paramètres dynamiques et sa résolution, ainsi qu’un léger retard dans le moteur de rendu pour suivre l’action. Par exemple, si nous cherchons à obtenir le ciel, nous obtenons 45 images par seconde à 1620p – mais en regardant fortement vers le bas, la résolution ne baisse pas assez rapidement pour éviter un voyage en dessous de la ligne de 30 images par seconde. Pourtant, le taux de participation pour la série X n’est pas radicalement différent de celui de la PS5, et avec tant de jeux oscillant autour de 30 images par seconde, il est difficile de le recommander.

Les performances du PC dépendent bien sûr de votre matériel, nos tests étant effectués à l’aide d’une spécification d’entrée à milieu de gamme : un processeur AMD Ryzen 5 3600, associé à 16 Go de RAM DDR4-3600 et un GPU Nvidia RTX 2070. Nous fonctionnons également avec des paramètres équivalents au mode de qualité de la PS5 et de la série X, en optant pour max où les consoles utilisent un paramètre hybride, et à une résolution fixe de 1800p étant donné qu’il n’y a pas de DRS sur PC.

Sans RT, cette configuration fonctionne confortablement à 60 images par seconde la plupart du temps, mais la zone ouverte de Limgrave est plus difficile, ce qui en fait un bon test. Nous avons vu une moyenne de 33 ips avec RT réglé sur élevé contre 51 ips désactivé. Ou pour le dire autrement, il s’agit d’un impact de 35% sur les performances d’un RT élevé. Le mode RT introduit également des problèmes supplémentaires, avec un temps d’image atteignant 180 ms au pire – ce qui n’est pas idéal.

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Fait intéressant, le mode RT de la console semble le plus proche de haut ou max sur PC, avec d’autres différences visibles ici attribuables à la résolution plus élevée du PC et aux distances de tirage plus longues pour le feuillage.

L’essentiel est que la version PC d’Elden Ring a de plus grandes priorités avant le lancer de rayons : les performances sont toujours plafonnées à 60 ips, les écrans ultra-larges ne sont pas pris en charge et il n’y a pas de reconstruction d’image DLSS, FSR 2 ou XeSS pour améliorer les performances et compenser le coût. de RT.

Pour résumer, l’ajout de RT est une bonne surprise, une fonctionnalité additive qui rapporte des dividendes en termes de présentation des ombres et d’occlusion ambiante sur PS5, Series X et PC. Cependant, il est difficile de voir cela comme la fonctionnalité souhaitée par la plupart des fans d’Elden Ring, dans le contexte de performances continues inférieures à 60 images par seconde sur console; dans le cadre d’accrocs et de fonctionnalités manquantes sur PC. Et compte tenu de sa pénalité de performance, nous ne pouvons pas recommander d’activer réellement RT pour une lecture du jeu, bien que cela puisse être bon pour prendre des captures d’écran.

Plus largement, la décision de donner apparemment la priorité à l’ajout de RT au lieu de corriger les lacunes techniques du jeu est déconcertante. Compte tenu de la qualité du jeu de base et de son succès commercial, nous ne pouvons qu’espérer que c’est le signe d’un développement plus pratique à venir.

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