Je suis perché sur une branche d’arbre pourrie au-dessus d’une artère étroite dans Sekiro : les ombres meurent deux fois. Je pourrais prétendre que j’arpente les terres en contrebas, que je planifie méticuleusement mon prochain mouvement mortel, faisant pleuvoir sur mes ennemis sans être détectés avec une rafale d’étoiles shuriken et un maniement habile de l’épée. Mais je ne suis pas. Ce que je fais, c’est me reposer, reprendre mon souffle et essayer sans succès d’attendre la demi-douzaine de bâtards assoiffés de sang qui m’aboient dessus comme Tyke le chien de Tom et Jerry.
Je suis déjà venu ici. j’ai décédé ici avant, encore et encore et encore. Et étant retourné à Sekiro pour la première fois depuis qu’il a consacré des centaines d’heures à la dernière aventure à succès de FromSoftware, Anneau d’Elden, je me sens tomber amoureux à nouveau. Sekiro est très clairement un jeu FromSoftware, et pourtant, dans le même souffle, il ne ressemble en rien à ses camarades de studio.
Au-delà d’une mise à jour gratuite déployée 18 mois après le lancement, Sekiro n’a jamais reçu de DLC substantiel. Beaucoup ont soutenu qu’il n’en avait jamais eu besoin. Mais je ne suis pas d’accord.
Retour à la lumière
Tout comme la série plus large Soulsborne qui englobe désormais également Elden Ring, Sekiro est dur comme un bâtard. Ses vagues d’ennemis sont puissantes et implacables, et ses combats sont souvent acharnés et frénétiques. Mais où les goûts de Âmes sombres et Transmis par le sang se concentrent fortement sur les éléments de jeu de rôle du genre ARPG, Sekiro se penche distinctement sur ses mécanismes d’action. Dans cette interprétation fictive de la période Sengoku au Japon, vous pouvez courir, sauter et descendre en rappel dans et hors de la bataille, traquer les ennemis en mode furtif et suivre les instructions qui vous informent du meilleur moment pour attaquer ou défendre ; frapper ou rouler du danger. Le monde du jeu est serré, sinueux et souvent claustrophobe, ce qui sert à compléter tout ce qui précède tout en maintenant un sentiment constant et unique d’intrigue et de terreur.
Ce dernier est, bien sûr, l’opposé d’Elden Ring. La première tentative de FromSoftware dans un monde ouvert entièrement réalisé est tout simplement incroyable, mais ce passage des paysages verticaux aux étalements horizontaux a mis à l’épreuve la logistique des jeux FromSoft tels que nous les connaissons autrement. Elden Ring vous permet de fuir la grande majorité des batailles si vous le souhaitez, et offre plus d’espaces pour vous cacher et vous échapper si vous en avez besoin. Après m’être tellement habitué à ce degré de liberté, retourner à Sekiro n’a pas été facile, malgré le fait que je connaisse maintenant le placement des ennemis et leurs mouvements. J’ai trouvé le jeu beaucoup plus difficile que dans mes souvenirs – mais dans un ‘juste un essai de plus‘–façon de type, qui rend le succès plus gratifiant que jamais, et l’échec encore plus comme faisant partie du processus.
Avec un accent beaucoup plus délibéré sur la narration par rapport à la série Soulsborne plus large, je me suis retrouvé plus investi dans l’histoire de Sekiro cette fois-ci également, en lisant et en relisant les descriptions d’objets et en peignant chaque zone ouverte contenue pour écouter n’importe quel groupe de ennemis que je peux. À la lumière de jouer à des jeux comme Sifuoù chaque coup de poing, coup de pied et bloc doit être chronométré à la perfection, je me retrouve maintenant à cartographier Chacun situation de combat, en pensant à toutes les éventualités et en envisageant les voies d’évacuation potentielles si les choses tournaient mal. Là où j’aurais pu autrefois trouver des éléments de Sekiro étouffants, je me retrouve maintenant à me délecter de leur compacité, avec moins de distractions en route vers mon objectif.
En fin de compte, je suppose que ce que je dis est : j’adore mon retour à Sekiro et, par conséquent, je veux plus. Je ne suis pas en désaccord avec les joueurs qui ont suggéré que le jeu de base de Sekiro était suffisamment contenu pour ne pas exiger Contenu d’extension DLC, mais je pense également que cela pourrait être dit de n’importe quel autre jeu FromSoftware, et de la grande majorité des jeux vidéo plus généralement. Prendre âmes sombres 3, Par exemple. Les éléments narratifs introduits dans son premier DLC, Ashes of Ariandel, étaient si légers que je ne pense pas qu’ils aient ajouté grand-chose au grand panthéon de la tradition compliquée de ce jeu. Sa deuxième tranche de DLC, The Ringed City, d’autre part, a repris là où le jeu de base s’était arrêté et a offert une conclusion appropriée quoique sombre à la quête d’Ashen One.
Une grande partie de ce qui motive Sekiro est d’apprendre les schémas d’attaque de l’ennemi, de savoir quand parer, quand défendre et quand frapper, et une grande partie de cela est perdue après la première partie. FromSoftware est sur le point de se lancer Noyau blindé 6, et n’est vraisemblablement pas trop loin de la sortie de la première partie du DLC d’Elden Ring, Shadow of the Erdtree, dans le monde. Mais après tout cela, ne serait-il pas formidable de revenir à la pseudo inclinaison du développeur sur la période Sengoku ? Je sais que j’adorerais ça, et si vous finissiez par revenir à Sekiro après Elden Ring comme moi, je suis certain que vous ressentiriez la même chose.
Ou peut-être que je souhaite la mauvaise chose. Peut-être qu’une suite est ce dont nous avons besoin à la place. Chuchotez-le. Sekiro 2 : Les ombres meurent trois fois. Le titre pourrait avoir besoin de travail, mais ça ferait mon année.
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