LORDS of the Fallen était l’un des premiers concurrents du genre connu sous le nom de Soulslikes, un genre brutal engendré par les séries Demon and Dark Souls de FromSoftware.
Lorsque Lords of the Fallen est sorti pour la première fois en 2014, on avait l’impression qu’il y avait beaucoup de potentiel, mais à côté des jeux de From comme Elden Ring« >Anneau d’Eldencela ressemblait à un peu plus qu’une contrefaçon bon marché.
Maintenant, le développeur CI Games essaie une fois de plus de faire de Lords of the Fallen le jeu qu’il était censé être, avec un tout nouveau jeu utilisant le même nom que l’ancien.
Le premier changement majeur que vous verrez est la personnalisation des personnages, qui a été considérablement remaniée par rapport au jeu de 2014.
Alors que le jeu original vous classait dans un personnage spécifique et un ensemble de mouvements spécifiques, ici, vous pouvez créer le vôtre, exactement comme vous le souhaitez.
Que vous soyez grand ou petit, rapide ou puissant, vous avez le choix entre de nombreuses options, y compris un archétype qui vous conviendrait parfaitement dans Transmis par le sang.
Au cours de notre démo pratique avec le jeu, nous avons commencé dans la section tutoriel, où il a été immédiatement remarqué que le jeu était absolument magnifique.
L’équipe artistique qui a travaillé sur le jeu a fait un bon travail pour amener visuellement le jeu aux attentes modernes, et il surpasse facilement les travaux de FromSoftware sur le plan technique.
Les développeurs en sont clairement conscients également, car ils ont mis une lanterne dédiée dans le jeu pour vous permettre d’illuminer le monde magnifique qui vous entoure.
Lords of the Fallen se déroule dans un univers où deux mondes existent en parallèle, et la lanterne vous permet de jeter un coup d’œil dans l’autre monde.
Chaque monde a sa propre disposition et ses propres fonctionnalités, qui sont largement utilisées dans des puzzles environnementaux intelligents, mais aussi ses propres ennemis et dangers.
Dans une section, le joueur est montré en train d’explorer ce qui semble être un échafaudage en bois dans un monde, mais soulever les lanternes montre qu’il s’agit en fait d’un géant mort et imposant dans l’autre monde.
Si vous n’avez pas de chance, les ennemis peuvent même vous entraîner dans l’autre monde, qui est également l’endroit où vous êtes piégé si vous mourez en explorant.
Pendant que vous êtes dans l’autre monde, votre personnage perd la tête, ce qui fait que des ennemis et d’autres cauchemars s’abattent sur vous.
Si vous arrivez à une ancre avant de devenir fou, vous pouvez retourner dans le monde réel avec toute votre expérience intacte.
Vous pouvez également placer votre propre ancre n’importe où dans le monde, ce qui vous donne effectivement la possibilité de créer vos propres points de contrôle dans le jeu.
Ces ancres créées par les joueurs ne durent qu’un certain temps, et si vous jouez sur New Game+, ce sont les seules ancres que vous avez, car il n’y en aura pas dans le monde.
La conception du monde est exceptionnelle, l’équipe faisant un excellent travail pour tout assembler et le rendre interconnecté de manière agréable.
C’est un peu comme le premier jeu Dark Souls, avec des zones en boucle les unes sur les autres et revenant dans des endroits inattendus.
À un moment donné, le développeur a montré la caméra zoomant à l’intérieur d’un grand clocher d’église, ce qui a révélé une autre zone à explorer, au-dessus du joueur.
Le directeur du jeu, Cezar Virtosu, déclare : « Le monde est semi-ouvert, ce qui signifie qu’à partir de chaque niveau, vous pouvez aller dans deux directions, et tous les trois niveaux se rebouclent les uns dans les autres.
« Il est difficile de définir nos zones par niveaux car certaines d’entre elles sont vastes et d’autres petites, mais elles sont extrêmement interconnectées. »
Le jeu a également la grande qualité de reconstituer comment les gens dans ce monde de jeu ont vécu et sont morts à cause d’indices environnementaux.
Loin d’être une simple série d’environnements placés là pour le joueur, c’est un monde dans lequel il a vécu, travaillé et où les gens ont passé leur vie.
La dualité est un thème majeur tout au long du jeu, et elle s’étend au-delà des deux réalités proposées à explorer.
Un combat de boss montré par les développeurs est en fait deux personnages, des jumeaux conjoints qui se détestent parce que l’un est plus dominant que l’autre.
À mi-chemin du combat contre le boss, il entre dans sa deuxième phase, qui voit le jumeau généralement plus faible prendre le relais et libérer toute sa puissance.
C’est un boss difficile à lire, car il se déplace un peu comme un contorsionniste, se tordant et s’agitant tout en étant terrifiant et hors du monde.
Vitosu dit : « Nous voulions que les patrons vous choquent, nous voulions l’horreur corporelle, parce que nous voulions que vous demandiez : « Quelle est la nature de ce monde ?
« Maintenant, pour ce patron, aussi incroyable que cela puisse paraître, c’était [motion captured] par un monsieur appelé Troy James, qui tient dans une boîte.
En se penchant davantage sur le thème de la dualité, Lords of the Fallen propose également un jeu coopératif, et c’est bien mieux que l’implémentation de FromSoftware.
Contrairement à Dark Souls, où vous ne pouvez invoquer d’autres joueurs que temporairement, ici, vous pouvez jouer avec un autre joueur pendant toute la partie.
Il y a même des encouragements pour le faire, comme des ensembles d’armures, pour accomplir certaines tâches ou franchir des jalons, mais le défi sera intensifié pour accueillir le joueur supplémentaire.
Le combat a également été entièrement retravaillé à partir de l’original, conservant son impact méthodique mais avec de nombreux autres outils à utiliser au combat.
À un moment donné, un joueur a retiré une âme du corps d’un ennemi, puis l’a placée sur un rebord, après quoi le corps a tenté de la récupérer et est ensuite mort.
Virtosu dit: «Nous voulions clouer ce combat insaisissable à la Soulslike. Il y a beaucoup de connaissances que nous avons acquises en cours de route, mais nous voulons qu’elles atterrissent parfaitement pour répondre à tous les retours que le jeu précédent avait.
L’un des changements les plus importants concerne le fonctionnement de la parade, car si vous chronométrez une parade de manière incorrecte, vous bloquerez toujours l’attaque au lieu d’être touché.
L’autre changement majeur est la magie, qui est la chose la plus impressionnante du jeu jusqu’à présent, avec de nombreuses options amusantes.
Vous pouvez mapper la magie sur un menu radial pour créer vos propres combats de sorts, et l’utilisation de la magie est rapide et rapide, sans enroulements ni animations de longue durée.
La magie consiste en des tours et des tourbillons flashy, en tirant des boules de feu et des éclairs à un rythme rapide, ou en la mélangeant avec des attaques à l’épée, le tout s’enchaînant de manière transparente.
Les sorts ultérieurs vous permettent même d’invoquer des tempêtes de météorites aux proportions bibliques, vous permettant d’éliminer facilement de grands groupes d’ennemis.
Virtuoso dit: « Nous voulions réaliser ce fantasme Jedi, où vous balancez l’épée et faites une petite poussée de force et vous continuez avec l’épée. »
Jusqu’à présent, il semble que l’équipe de développement réussisse, avec un monde magnifique, des combats rapides et vifs et une approche fascinante de la dualité.
Lords of the Fallen n’a pas encore de date de sortie exacte, mais il devrait être lancé sur PC, Série Xboxet PS5 courant 2023.
Écrit par Oliver Brandt au nom de GL HF.
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