N’écoutez pas les joueurs toxiques : vous n’êtes pas obligé de « git gud » si vous ne le faites pas vouloir

Il y a eu une période au début des médias sociaux où les clips de joueurs qui le perdaient complètement lorsqu’ils mouraient dans le jeu devenaient souvent viraux. Ces vidéos impliquaient généralement des diatribes remplies de jurons, un acte de destruction et un joueur accablé de chagrin jetant sa manette et tremblant de colère. Depuis lors, ces vidéos sont restées populaires : bien qu’elles ne deviennent plus virales, les vidéos de compilation sur youtube de joueurs qui abandonnent la rage attirent toujours des millions de vues.

Il y a un élément de schadenfreude dans ces vidéos : même si les gens pourraient le nier, nous aimons regarder le malheur des autres. Mais leur attrait réside également dans le fait que quiconque a joué à des jeux vidéo comprend à quel point il peut être frustrant de perdre. Vous avez peut-être joué pendant des heures, renforçant soigneusement la force de votre personnage afin de pouvoir enfin affronter ce grand patron. Vous commencez votre attaque et puis, en quelques secondes, vous êtes mort. Supposons maintenant que vous ayez essayé d’abattre cet ennemi trois ou quatre fois et que vous n’obteniez toujours rien. Tout à coup, vous pouvez comprendre pourquoi les gens peuvent jeter des contrôleurs à travers la pièce.

Bien sûr, certains jeux modernes sont conçus pour limiter la montée de l’humeur d’un joueur, avec des fonctions de sauvegarde automatique et de waypoint, ce qui signifie que vous n’avez pas à vous répéter avec une agacement époustouflant. D’autres, cependant, intègrent cette frustration dans les mécanismes mêmes de ce que vous jouez. Prenez l’œuvre du développeur japonais FromSoftware, dont Âmes sombres jeux et RPG à succès de 2022 Anneau d’Elden sont douloureusement difficiles.

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Ces jeux sont exprès pour punir – ils testent le joueur, encouragent l’expérimentation, la répétition et l’innovation. « Je m’excuse envers tous ceux qui pensent qu’il y a trop de choses à surmonter dans mes jeux », a déclaré le directeur du jeu Hidetaka Miyazaki. New yorkais. « Je veux juste qu’autant de joueurs que possible éprouvent la joie qui vient de surmonter les difficultés. »

@deputyaruuu la nouvelle vidéo d’Elden Ring vient d’être publiée sur YouTube (YT : ARUUU). Je télécharge enfin mon jeu EL, alors allez le vérifier si vous voulez 🥺 #eldenring #eldenringhype #radahn #ragequit ♬ son original – YT : ARUUU

Pourtant, ceux qui se plaignent de cette difficulté brutale se font dire par le fandom de simplement « git gud” et leur jeu; selon les centaines de guides YouTube, il y a apparemment un modèle pour eux et quand ça clique pour vous, ils deviennent un jeu d’enfant.

Cela n’a pas été mon expérience. J’ai joué à certains des jeux FromSoftware (y compris Anneau d’Elden, que certains disent être le « plus facile ») et je n’ai pas encore maîtrisé ce soi-disant modèle. Au lieu de cela, j’ai passé des heures à répéter les premières zones du jeu encore et encore, mes mains moites d’avoir saisi le contrôleur, jusqu’à ce que je trouve que mon niveau de stress est si élevé que j’ai besoin de m’allonger.

Mais Anneau d’Elden et Âmes sombres ne sont pas les seuls jeux avec des difficultés fastidieuses. Pendant la pandémie, quand tout le monde a acheté une Nintendo Switch et a commencé à jouer Animal Crossing : Nouveaux Horizons, je me suis retrouvé à me connecter chaque jour pour m’occuper de mon île avec un sentiment d’effroi croissant. Il n’y avait tout simplement aucun moyen d’apaiser les exigences de l’usurier Tom Nook, tandis que la bourse du navet me laissait anxieux et mal à l’aise. Tout cela me paraissait extrêmement complexe à gérer. (c’est à noter je ne suis pas seul dans mon angoisse de Traversée d’animaux.)

Dans les cercles de jeu, la nature de la difficulté a été constamment débattue, alimentant une guerre culturelle des «joueurs sérieux» contre les amateurs qui ont besoin de se tenir la main. Jeux en ligne et compétitifs comme Appel du devoir et Fortnite sont connus pour leur toxicité communautés de fans, certains joueurs lançant des insultes, des menaces de mort et du fanatisme à ceux qu’ils jugent manquants.

Comme Simon Parkin écrit en 2017cette bataille s’est même propagée à ceux qui critiquent les jeux : si quelqu’un donne une mauvaise critique à un jeu, ce n’est pas parce que le jeu est nul, mais parce que le critique le fait.

En elle examen de la toxicité dans les communautés de joueurs, le Dr Rachel Kowert, directrice de recherche de Take This, une organisation à but non lucratif de santé mentale qui vise à déstigmatiser les problèmes de santé mentale et à fournir des informations et des ressources à la communauté des joueurs et à l’industrie du jeu, a suggéré que ce cycle de comportement toxique est perpétuel. « Si vous vous considérez comme faisant partie du » groupe « (par exemple, un joueur) et que vous vous engagez avec quelqu’un que vous considérez comme faisant partie du » groupe externe « (par exemple, pas un joueur) et que la norme du groupe est un comportement toxique envers le groupe externe (par exemple, flamber, chagriner et doxxing), vous êtes plus susceptible de vous engager dans ce type de comportement », a-t-elle expliqué.

En effet, selon le Ligue anti-diffamation, 83 % des joueurs adultes ont été victimes de harcèlement dans les jeux multijoueurs en ligne. Cette culture se retrouve également dans les jeux solo. Bien sûr, vous pouvez jouer Âmes sombres ou Anneau d’Elden À elle seule, l’impénétrabilité de ces titres – de la boucle de gameplay aux explications de l’histoire – conduit souvent les gens à se diriger en ligne et à chercher des réponses. Mais au lieu d’un soutien, les joueurs sont souvent rencontrés avec hostilité.

Tout cela alimente l’un des problèmes les plus importants et les plus toxiques du jeu : le contrôle d’accès. Alors que ce qui était autrefois considéré comme la culture « geek » passe des limites au courant dominant, une certaine faction d’amateurs de jeux de la vieille garde et une petite mais bruyante minorité de joueurs « hardcore » sont maintenant aux prises avec le fait que leur passe-temps n’est plus leur appartient exclusivement.

Cependant, les jeux vidéo ne sont plus une niche. Avec des rapports selon lesquels l’industrie du jeu génère plus d’argent que les industries de la musique et du cinéma combinées, il est prudent de supposer que plus de gens jouent que jamais auparavant. Certains de ces joueurs ne seront pas des experts avec la capacité de frapper le boss le plus dur ou de comprendre la différence entre les statistiques d’endurance et de force.

Cependant, ce n’est pas une incitation à des jeux plus faciles (bien que plus il y a d’options d’accessibilité, mieux c’est). En fait, il peut y avoir une sorte de poétisme dans un jeu lorsque sa difficulté est conçue comme faisant partie de l’expérience du joueur et non comme une barrière arbitraire à l’entrée. Comme l’a dit Miyazaki au New yorkais: « Mort et renaissance, essayer et vaincre – nous voulons que ce cycle soit agréable. Dans la vie, la mort est une chose horrible. En jeu, ça peut être autre chose.

Néanmoins, tous les joueurs devraient être autorisés à participer à ce cycle, quel que soit leur capacité ou leur niveau de compétence. Être nul pour jouer à des jeux vidéo n’empêche pas une personne d’en profiter. Pendant quelques semaines, alors que vos nobles ambitions pour votre île restent intactes malgré les escroqueries de Tom Nook, la monotonie de Traversée d’animaux peut être thérapeutique. De même, si vous parvenez à vaincre Tree Sentinel dans Anneau d’Elden, vous ressentirez forcément un sentiment d’accomplissement. Alors que se passe-t-il si vous n’arrivez pas à vous approcher du premier vrai boss du jeu, la Margit aux membres multiples, et que vous abandonnez, ou si vous abandonnez votre Traversée d’animaux l’île lorsque le coût du jeu devient trop lourd à supporter. Si un jeu a un mode facile – ou dans certains cas un mode histoire encore plus accessible où toute difficulté est effacée – un joueur devrait se sentir plus qu’à l’aise de le choisir. Tout comme c’est la prérogative d’un joueur de se pencher sur la douleur parfois agréable d’une difficulté apparemment insurmontable. Les joueurs de merde sont toujours des joueurs, après tout.

« Nous n’essayons pas de forcer la difficulté ou de rendre les choses difficiles pour le plaisir », a déclaré Miyazaki dans un autre entretien. « Nous voulons que les joueurs utilisent leur ruse, étudient le jeu, mémorisent ce qui se passe et apprennent de leurs erreurs. » Bien que ce soit certainement une approche noble de la conception de jeux, ce n’est pas toujours ce que quelqu’un veut. Parfois, vous voulez simplement vous promener dans une toundra glacée, frapper les gens avec votre hache magique géante, ou jouer en tant que himbo agent du gouvernement frappant des zombies, ou aspirant des fantômes dans un hôtel hanté, et vous voulez faire toutes ces choses sans défi.

Être de la merde aux jeux vidéo est quelque chose que toutes les personnes qui sont de la merde aux jeux vidéo doivent apprendre à accepter d’elles-mêmes. Une fois que vous le faites, jouer à des jeux devient beaucoup plus amusant. Et à tous ceux qui chient sur les joueurs de merde ? Ne détestez pas le joueur, aimez simplement le jeu.

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