Évitons tout soupçon sur le fait qu’il s’agit d’un hit-piece au col: Anneau d’Elden est brillant. Le combat, toujours le joyau de la couronne fétide d’un jeu FromSoft, est précis, brutal et juste. C’est un modèle de combat qui vous fait réfléchir longtemps après avoir posé la manette.

Il fonctionne également comme un jeu en monde ouvert, ce qui est un exploit pour le genre. L’histoire commence par des illustrations d’une beauté douloureuse et des bêtises exprimées solennellement sur divers rois morts. Il se déroule de manière typiquement énigmatique, se cachant dans les coins et ne se révélant qu’aux personnes qui s’en soucient. Les combats de boss sont nombreux, mémorables et magistralement conçus.

Pourtant, 94 sur Metacritic. Quatre-vingt-quatorze. Quand l’original Âmes sombres n’a pas réussi à casser 90 sur n’importe quelle plate-forme. Pas même le remaster. Pourrions-nous connaître un jeu aussi vaste, et qui garde si étroitement sa montagne de secrets, assez bien pour le déclarer roi de FromSofts si peu de temps après son lancement ?

Par exemple, j’ai aimé sa politique de zéro prise en main pour ouvrir la conception du monde autant que tout le monde lors de la sortie. Anneau d’Elden ressemblait à un studio qui avait vraiment écouté l’épuisement cumulatif du joueur à cause de cartes du monde massives pleines de contenu et d’icônes de remplissage. Nous voulions tous voir plus de ce genre de choses. La légende de Zelda : le souffle de la natureplaybook, où l’espace est utilisé pour assembler des rencontres mémorables et donner au joueur la possibilité d’improviser et d’expérimenter. Se moquer.

Des mondes à part

Deux Personnages À Cheval

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(Crédit image : FromSoftware)

Ce que la plénitude du temps m’a cependant révélé, c’est que je préférais les couloirs savamment déguisés de Dark Souls. Les trois jeux Souls utilisent un système de zone de hub, dans lequel des cartes plus grandes se connectent par des passages linéaires qui ne semblent pas du tout linéaires. Quand je joue même le décrié âmes sombres 3 J’ai l’impression d’avoir choisi une direction au hasard et d’y avoir trouvé tout un jeu qui m’attendait. J’aurais tout aussi bien pu tourner à gauche au lieu de droite il y a 40 heures et rencontrer une série de paysages et de boss totalement différents – c’est l’illusion.

Dans Anneau d’Elden, il faut se greffer à la géographie du monde pour aller n’importe où. C’est comme être un cartographe indépendant, même s’il doit constamment s’éloigner de sa carte pour combattre un autre groupe de pieuvres terrestres géantes, d’ours massifs ou de guerriers Golem. J’aime l’idée de cela plus que la réalité. Parce que la réalité consiste à alterner entre le jeu et un guide toutes les cinq minutes.

Vous souvenez-vous du Grand Ascenseur de Dectus ? Cette structure géante qui abrite ces derniers 60 % environ de Anneau d’Eldenet vous oblige à trouver deux médaillons d’endroits totalement disparates pour l’utiliser sans vous le communiquer du tout ? Comme, du tout? Ouais. Vissez cet ascenseur de fantaisie. Je suis resté bloqué à ce stade du jeu pendant des heures avant d’admettre la défaite et de passer à un guide, et je n’ai absolument aucun regret à ce sujet car je n’aurais jamais trouvé ces deux médaillons autrement.

Dans Elden Ring, il faut greffer la géographie du monde pour aller n’importe où

L’ascenseur Dectus permet Anneau d’Elden se sentir comme un jeu pris entre deux philosophies de conception. Il veut être énigmatique et récompenser les personnes qui se penchent sur chaque élément de l’inventaire et chaque ligne de dialogue des PNJ. Mais il veut aussi transmettre cette vaste quantité d’espace et de liberté. Et le résultat, dans mon cas du moins, était simplement un sentiment d’être intimidé, confus et frustré.

Vous pourriez dire que c’est un défaut de ma part, pas le Anneau d’Elden‘s. Vous auriez raison. Mais avec un an de recul et, selon toute vraisemblance, quelques parties à votre actif, est-ce que Anneau d’Eldenoffre le même flux et émerveillement qu’un jeu Souls ? J’ai trouvé que ce n’était pas le cas, même pendant les passages où j’ai compris par moi-même où aller ensuite. Étant donné que les options étaient si vastes et que le chemin critique était si vague, j’ai commencé à y penser comme à un jeu – pour quoi suis-je suffisamment nivelé ? Quelles rencontres sont facultatives et lesquelles sont obligatoires ?

Bossé

Art Clé De L'Elden Ring - Malenia The Severed Et Le Général Radahn

(Crédit image : Bandai Namco)

Anneau d’EldenLes patrons de, cependant, sont une autre histoire. Margit est déjà devenue légendaire pour ses schémas d’attaque impitoyables, sa gamme vertigineuse d’animations et son talent pour vous punir pour avoir fait des mouvements d’âmes. Et c’est le premier boss obligatoire. C’est un baptême des coups de hache, un combat de boss qui semble connaître tous les mouvements que vous avez intériorisés dans les titres précédents de FromSoft et qui veut vous punir pour les avoir utilisés. Vous n’appelleriez pas la rencontre agréable, pas par définition, mais vous devez admirer le design derrière.

Personne ne peut faire de la conception visuelle dans des rencontres de boss comme Elden Ring

Personne ne peut non plus faire de la conception visuelle dans des rencontres de boss comme celle-ci. Renalla, Reine de la Pleine Lune, roucoule d’une voix maternelle apaisante tandis que ses acolytes sont assis en chemise de nuit, émettant de doux murmures. Tout cela se passe pendant qu’elle vous étrangle absolument et que ses élèves lancent des livres partout. Ce n’est pas le regard inhérent de ces ennemis qui est troublant, mais la dissonance. Il a l’apparence d’un endroit où vous vous équiperiez avant d’affronter un boss, peut-être apprendre une grande révélation narrative ou une capacité ultime dans les limites d’un espace amical. Mais non, c’est le combat contre le boss. Cela vous donne l’impression d’être le monstre.

Pour atteindre Renalla, les (environ) 12 autres boss obligatoires et plus de 100 autres boss facultatifs, vous faites de manière réaliste beaucoup de tabulations alternatives pour les guides. D’une certaine manière, cela semblait moins choquant dans les jeux Souls plus linéaires, car les questions que vous cherchiez sur Google étaient directes – « comment battre x » et « comment obtenir l’armure y » – mais ici, vous demandez « où aller après avoir battu x ‘ ou ‘Ordre obligatoire des boss de l’Elden Ring’.

Un an après sa sortie, Elden Ring pose la question : est-ce que ce game design est tel que nous le voulons réellement, ou avons-nous apprécié les principes plus que la réalité ? Il s’avère que, personnellement, j’ai appris que j’aime que les limites soient un peu plus étroites.

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