Croppedimage640200 Elden Ring Screenshot 11Elden Ring est mon jeu Soulsborne le moins préféré – voici pourquoi. »/>

Avant d’aller plus loin, ceci n’est que mon avis. BAGUE ELDEN est fantastique mais présente des problèmes majeurs qui ont limité mon plaisir du jeu par rapport aux autres. Si vous rencontrez des problèmes avec cet article, veuillez envoyer toutes les menaces de mort par pigeon voyageur. Merci…

Le monde ouvert correct

Pour commencer, j’ai trouvé que le monde ouvert était une expérience préjudiciable, du moins en comparaison avec le précédent. Âmes Jeux. Bien que je n’aie pas carrément détesté le monde lui-même – je l’ai trouvé assez charmant et très amusant à explorer – l’effet qu’il a eu sur les systèmes de progression m’a semblé très négatif. Cela était dû au manque de direction inné du jeu, qui était un peu une arme à double tranchant. Il y a eu de nombreuses fois où je ne savais pas où je devais aller ensuite, ce qui a conduit à de nombreuses explorations sans but. Je me suis souvent retrouvé sur-nivelé ou sous-nivelé dans tant de domaines différents, ce qui a rendu la confusion encore plus grande. Une grande partie de la progression de mon histoire principale a été entravée parce que j’avais réussi à me maîtriser et à me surpasser accidentellement à un point tel que de nombreux boss intéressants sont tombés avec une relative facilité. Les entrées précédentes n’ont jamais vraiment eu ce problème, car il était tellement plus difficile de sur-niveler accidentellement à un degré massif, grâce à sa progression beaucoup plus linéaire.

Les problèmes du monde ouvert étaient les plus apparents lors des rediffusions; un nouveau fichier de sauvegarde se compose souvent de trente minutes à quelques heures à parcourir la carte en cours de préparation. Ce monde est si intensément atmosphérique, mais j’ai trouvé tellement de cette immersion s’est échappée quand j’ai réalisé que j’étais deux fois plus fort que le jeu destiné à ce que je sois à certaines parties, transformant le jeu en un festival de massacre insensé.

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Difficulté et combats de boss

Âmes les jeux sont destinés à être des expériences difficiles, souvent frustrantes, qui sont gratifiantes de revendiquer la victoire, mais je me sens Anneau d’Elden raté la cible sur celui-ci. En aucun cas, je n’ai trouvé que c’était une expérience douloureusement facile, mais bon nombre des plus grands défis que j’ai rencontrés n’ont jamais tout à fait correspondu au sentiment que j’avais avec l’un des jeux précédents (à l’exception de Âmes sombres II, ce qui, je pense, fait cela pire, mais beaucoup mieux). Melania est le summum de la difficulté de ce jeu, et bien que le combat soit incroyablement culminant et atmosphérique, j’ai été assez déçu de la bataille elle-même. Ce fut, sans aucun doute, la rencontre la plus difficile de tout le jeu, me prenant environ deux heures pour terminer, ce qui, dans le grand schéma de la franchise, n’est pas si long, d’autant plus que beaucoup considèrent Melania comme la plus difficile de toute la série. .

J’avais une solide construction au début de ce combat, mais rien de particulièrement révolutionnaire; aucune utilisation de Moonveil ou Rivers of Blood ou de toute autre des armes insensées que le jeu avait au lancement, juste un Uchigatana principalement amélioré et des statistiques raisonnables. Mon principal problème avec ce combat est la gamme de mécanismes irritants qu’il utilise pour augmenter le défi: elle récupère la santé à chaque coup, ce qui semble inutile, et son attaque « spéciale » – « Waterfowl Dance » – était une misère absolue pour apprendre à esquiver , et je ne peux toujours pas le faire de manière cohérente.

La sauvagine a commencé à m’irriter car c’est l’un des rares mouvements qui ne sont pas intuitifs à apprendre à éviter; il a fallu une quantité insensée d’essais et d’erreurs pour trouver une stratégie semi-cohérente, et une petite erreur a conduit soit à ma mort, soit à Melania qui a récupéré une santé substantielle. Et juste pour aggraver un peu les choses, sa deuxième phase a introduit la pourriture écarlate, essentiellement un mécanisme de poison activé par plusieurs de ses attaques. Bien que je pense que la deuxième phase est vraiment incroyablement amusante, moins la danse de la sauvagine, la pourriture écarlate ressemble à un ajout qui n’ajoute rien et donne l’impression qu’elle n’est là que pour la saveur. Ceci, à son tour, parvient à augmenter à nouveau la difficulté et à entraîner de nombreux décès plus exaspérants. Melania était une patronne amusante, retenue par une multitude de mécanismes irritants qui ressemblaient plus à un gadget qu’à un ensemble intéressant de systèmes. Malheureusement, en dehors d’elle, il n’y avait pas d’autres patrons incroyablement durs dans mon expérience. Certains d’entre eux, comme Horah Loux, m’ont pris un peu plus de temps que d’autres, mais je n’ai jamais senti que je devais jouer incroyablement bien pour surmonter quoi que ce soit, comme je l’avais fait dans les titres précédents.

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Gonfler

C’est l’un de mes plus gros problèmes: les quantités insensées de ballonnement dans le monde ouvert lui-même. Il y a beaucoup de contenu secondaire intéressant et de très haute qualité, mais une quantité égale était médiocre. De nombreuses grottes et tombes (mini-donjons) étaient structurées de la même manière, changeant parfois les choses ou ayant des énigmes intéressantes à résoudre, mais assez rarement. Tout cela s’est terminé par un boss, qui était assez souvent l’un des mêmes boss que j’avais combattus plusieurs fois dans d’autres grottes. Le problème de sur-nivellement commence également à faire son apparition tout en les explorant, car trop souvent je me suis retrouvé à traverser un donjon, à tuer le boss en quelques secondes et à être récompensé par un objet totalement inutile. L’exploration n’a jamais été assez gratifiante en dehors de quelques situations, et je me suis retrouvé à avoir très peu de motivation pour continuer à explorer à cause de cela.

Motivation inutile

Enfin, j’ai mes problèmes avec l’histoire, qui, bien que pas terrible, semble beaucoup moins intéressante que n’importe lequel des autres jeux. Pour la plupart, j’avais l’impression que ma motivation, selon l’histoire, était simplement de me mettre dans des situations incroyablement dangereuses parce que Melina me l’avait dit. Contrairement à la ÂMES SOMBRES trilogie, où j’ai ressenti un fort sentiment de motivation personnelle pour la majorité de mes actions, ici, j’avais l’impression de ne faire que suivre la volonté des autres, car j’avais peu d’autres options. Cela s’étend même en dehors du jeu; J’ai un penchant pour la tradition de la Âmes séries et passent une bonne partie de leur temps à regarder des vidéos et à en apprendre davantage, mais cette envie ne s’est jamais vraiment produite avec Anneau d’Elden. Les motivations fondamentales du jeu me semblaient trop éloignées de mon intérêt ; devenir Elden Lord ressemble à une tâche qui m’a été confiée simplement pour avoir quelque chose à viser. À aucun moment, je n’ai eu l’impression que le jeu décrivait l’impact de « The Shattering » (l’événement qui met le monde dans l’état dans lequel il se trouve pendant Anneau d’Elden) presque aussi efficacement qu’ils l’ont fait avec la disparition de la première flamme au cours des trois premiers titres. Cette déconnexion entre le monde et mon voyage a supprimé toute sorte de raison pour moi d’approfondir la tradition comme je l’ai fait avec les jeux précédents.

Malgré ma pléthore de problèmes, même ensemble, ceux-ci ne gâchent pas du tout l’expérience, mais ils créent tellement de moments qui sont en conflit avec mon raisonnement pour jouer à ce jeu en premier lieu. Je me suis retrouvé beaucoup plus déçu en jouant à ce jeu qu’à tout autre de la série. Si c’est la formule qui va de l’avant, j’espère qu’ils réussiront à résoudre certains de ces problèmes parce que je pense qu’il y a beaucoup de potentiel à l’avenir, mais Anneau d’Elden semblait très certainement manquer la cible.

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