Il est impossible de ne pas définir Lords of the Fallen dans les termes de FromSoftware. Avec son monde Dark Fantasy en majuscule et ses rouleaux d’esquive, ses flacons de guérison et ses personnages d’usine de monstres, Hexworks – un collectif de deux studios à Barcelone et à Bucarest qui fait toujours partie des mêmes CI Games qui ont co-développé les premiers Lords of the Fallen , en 2014 – s’est défini dans une certaine classe, une catégorie de poids particulièrement difficile et, ce faisant, s’est aligné sur l’un des champions du monde des poids super lourds de tous les temps dans les jeux vidéo. Je ne suis pas sûr qu’ils aient choisi un combat équitable.
J’ai joué quelques heures au nouveau Lords of the Fallen et surtout, je peux vous dire que c’est : bon. Si vous avez déjà joué à Soulslike – ou comme Hexworks décrit judicieusement le genre, qui s’étend à Nioh, The Surge et le reste, Action-RPG tactiques – ça va être immédiatement familier. Vous pouvez créer un personnage à partir de l’une des nombreuses classes prédéfinies, allant des mages à canon de verre aux guerriers à l’épée et au bouclier, avec quelques archétypes plus traditionnels entre les deux avec une petite trame de fond basée sur le clan derrière eux : un archer ressemblant à un corbeau, un bagarreur avec une torsion de loups.
Vous mettrez des points dans les statistiques au fur et à mesure que vous monterez de niveau – ce que vous faites à Vestiges, la vision de Lords of the Fallen sur les feux de joie, qui agissent également comme des points de déplacement rapides et des lieux de repos et de guérison. Vous ferez une petite esquive ou une grande esquive, conserverez votre endurance, créerez une fraction de temps libre pour avaler votre infusion de guérison, peut-être déclencherez-vous une parade parfaite. Il y aura des mini-boss, des combats de boss transformateurs en plusieurs étapes et de petits salauds sournois qui vous pousseront dans le dos depuis leur cachette derrière les portes. Le problème est que « bon » n’est peut-être pas assez bon.
Lords of the Fallen n’est pas une simple déchirure de Dark Souls ou Demon Souls ou du reste, l’esprit. Hexworks dira – à juste titre, devrais-je dire – qu’ils ont beaucoup plus d’inspirations auxquelles faire appel. « Nioh, Sekiro, Final Fantasy 7 Remake », ont été quelques-uns jetés par le producteur exécutif Saul Gascon en tant que jeux avec des moments d’inspiration spécifiques pour Hexworks, ainsi que Soul Reaver, le classique Zelda sur NES, des artistes contemporains français, HR Geiger, polonais le dessinateur de bandes dessinées Grzegorz Rosiński, voire Constantine ou certains épisodes de Demon Slayer pour son univers. Et bien sûr, il y a le gros rebondissement de Lords of the Fallen.
Si vous lisez notre premier, aperçu détaillé et interview pour Lords of the Fallen, vous saurez qu’il a également Umbral, une deuxième couche bleue entière, cachée et fantomatique dans son monde. Votre personnage, étant sur le point de littéralement passer le flambeau dans la cinématique d’ouverture de Lords of the Fallen, récupère la flamme bleue d’un chevalier déchu pour continuer le combat avec le Lightreaper, un roi sorcier chevauchant un Nazgûl avec une bouche de Sauron -comme le visage, mis en place comme le grand méchant du jeu. Naturellement, cette lanturn a des pouvoirs : soulevez-la et vous dévoilerez une petite portion du monde Umbral devant vous. Soudain, le blocage d’une porte verrouillée est révélé, une herse est retirée, ou tout simplement des tas de crânes, de cages thoraciques et de cartilages assortis apparaissent sur des objets.
Je le sous-estime, car le monde Umbral est magique : transportez-vous là-bas complètement et vous pourrez résoudre des énigmes environnementales, traversant l’infranchissable autrement tout en étant sous une forme de pression temporelle d’un grand œil béant et d’un mètre qui se remplit progressivement , vous lançant toujours plus d’ennemis à faibles dégâts jusqu’à ce que vous soyez submergé. Frayez-vous un chemin vers un totem spécifique et interagissez avec lui et vous retournerez dans le monde réel, le blocage de votre chemin débloqué ou un chemin infranchissable croisé.
Le plus gros problème est que le monde Umbral est l’endroit où vous irez quand vous mourrez dans le vrai – Souls Die Twice ici dans Lords of the Fallen aussi – né de nouveau au même endroit avec une seconde vie et une chance de revenir à le normal si vous trouvez un autre totem. Vous pouvez également utiliser ce monde à votre avantage : vous y trouverez de meilleurs objets et pourrez cultiver des pustules murales macabres pour la santé grise – un espace réservé sur votre barre de santé qui, pour chaque coup que vous touchez un ennemi, restaure progressivement votre état actuel. santé, ou est anéantie si vous prenez vous-même un seul coup.
Comme tout bon Soulslike, toute la zone d’ouverture de Lords of the Fallen sert de tutoriel pour ce mécanisme et ses nombreux autres. Je me suis frayé un chemin à travers le bosquet maudit, en utilisant une carte composée uniquement de croquis fragmentés – tour de l’horloge, femme en colère, grosse cloche, etc. – pour un combat dans un marais puant (obligatoire) avec le Lightbringer, ce qui laisse place à une autre légende à Sekirô. Oui, vous pouvez battre le boss du jeu dès ce tout premier combat, m’a confirmé Cezar Virtosu, le directeur créatif d’Hexworks. Ce sera presque impossible, naturellement – et contrairement à Sekiro, cela ne mettra pas effectivement fin au jeu là-bas. « Cela change les quêtes », a déclaré Virtosu, « et vous aurez une cinématique de récompense si vous le battez », a confirmé Gascon.
Au-delà de cela, un village délabré jusqu’à un château imposant, et plus d’un véritable patron à Pieta, un ennemi ressemblant à un ange corrompu avec trois phases assez traditionnelles. Il a fallu peut-être une demi-douzaine de tentatives pour la faire tomber, et jusqu’à présent, l’impression que Lords of the Fallen est légèrement plus facile qu’un équivalent de FromSoft – je dirais que viser des parades parfaites est non seulement viable mais conseillé, même pour les joueurs moyens. Virtosu et Gascon ont défini cela en termes d’accessibilité ou d’accessibilité, avec la possibilité d’amener un ami pour une coopération disponible à tout moment, et l’Iron Wayfarer, un mystérieux personnage du jeu, à portée de main pour être utilisé comme une distraction au combat si je voulais l’option. L’accent a été mis sur Lords of the Fallen « modernisant » la série de cette manière, mais surtout sur la façon dont la haute fantaisie de l’original devient ici une fantaisie sombre.
Virtosu a cité une autre gamme d’inspirations comme raisonnement ici, de Game of Thrones – qui « montrait une violence sans entraves et tout avec des émotions négatives » – à la façon dont nous sommes passés des orcs et des elfes et des Space Marines, comme il l’a dit, à « plus des questions ancrées, boueuses, grises, pas de héros, des mondes indifférents, en train de se défaire, lovecraftiens, où la divinité n’est pas un Dieu qui vient avec la magie mais une créature. » Toute cette « soupe », d’un ton plus sombre, est devenue la propre interprétation d’Hexworks de ce que « moderniser » l’original signifiait.
Revenons à Pieta, et cette bataille était conçue comme un test classique d’utilisation de tout ce que vous avez appris pour marquer la fin d’une longue section de didacticiel, m’a dit Hexworks – mais d’une certaine manière, cela a fonctionné comme un signe de l’endroit où Lords of the Fallen atteint certaines de ses limites, dont la plus importante est son manque de clarté. Lords of the Fallen, du moins à mes débuts, semble avoir trop de capacités à gérer pour un contrôleur. « Essayez de lancer des bombes quand elle vole », était un conseil pour Pieta – seulement cela n’est guère favorable au combat contre le boss. Vous devrez passer en mode à distance avec un bouton d’épaule, changer ce que vous lancez, puis le sélectionner avec un bouton de visage, puis maintenir un bouton différent pour le viser manuellement ou le lancer vers votre cible verrouillée – un combinaison multi-doigts et multi-étapes de pressions sur les boutons pour ce qui était effectivement un petit dommage de puce, pendant une fraction de seconde mieux utilisé pour une gorgée plus percutante de potion de guérison.
Il existe des complexités similaires autour de l’utilisation d’Umbral à votre avantage. Contre certains ennemis, dans le monde réel, vous pouvez utiliser Soulflay, une sorte d’attaque fouettée à courte portée avec un faisceau magique qui entraîne une âme hors du corps d’un ennemi pour que vous la laissiez rapidement, causant de lourds dégâts bonus et potentiellement les renversant vers le bas. Mais les ennemis sur lesquels vous pouvez et ne pouvez pas l’utiliser ne sont pas clairs – il s’avère que Pieta est immunisée pour… des raisons d’histoire inconnues – alors que quelques minutes après avoir terminé ma partie, je ne pouvais pas vous dire si Soulflay est utilisable uniquement dans le monde réel ou encore Umbral. L’un d’eux vous accorde une santé temporaire comme les pustules murales; dans le monde Umbral, il peut également être utilisé pour tirer des plateformes vers vous ; dans le monde Umbral, vous devez utiliser un nom d’âme différent pour siphonner ces pustules, mais dans le monde réel, ce nom d’âme peut siphonner des goules Umbral cachées qui confèrent une immunité aux ennemis du monde réel. (Profonde respiration.)
Il y a Star Wars: Jedi-like Force Echoes (Stigmas here) avec lesquels vous pouvez interagir dans le monde réel pour aller dans l’Umbral pour voir un peu de savoir sur la mort de certaines personnes, mais qui déclenche également une charge d’ennemis qui vous attaquent. ne semblait pas valoir le risque. Et quelques problèmes de lisibilité sont également apparus – une échelle notoirement presque invisible dans une impasse a déconcerté tout le monde, Hexworks sachant déjà qu’il avait besoin d’un ajustement, mais d’autres aussi. Au début, vous pouvez tenir votre lanterne – créant une vue temporaire sur Umbral – pour franchir une porte barrée qui disparaît dans le monde Umbral sans aller complètement dans le monde Umbral et devoir aller jusqu’à un totem pour revenir. Mais un peu plus tard, une mare d’eau toxique a disparu autour de moi lorsque j’ai levé ma lanterne, mais patauger dedans m’a carrément tué. Ajoutez cela à quelques instants passés à tourner en rond en agitant ma lanterne sur des choses à la recherche de la voie à suivre et cela semble être une préoccupation mineure à laquelle réfléchir avant le lancement.
Le grand facteur atténuant ici est que nous sommes encore à plusieurs mois de ce lancement, et Hexworks connaît en grande partie le travail qu’il doit faire pour ranger les choses. Il y a aussi le facteur de prévisualisation très important : Lords of the Fallen vous lance un raz de marée de systèmes, de pages de statistiques, d’objets et de mécanismes dans ses premières heures, et tout en s’arrêtant environ deux heures peut vous donner un sentiment de noyade dans une mer de noms propres, il est probable qu’une grande partie de ces commandes maintenez-ce-cycle-ces-tap-que deviendront plus proches d’une seconde nature en temps voulu. Pour l’instant, ils se sentent comme mes tentatives de recréer ces vidéos de combat virales de Zelda: Tears of the Kingdom, où les joueurs semblent acquérir les pouvoirs d’un protagoniste d’anime pour ralentir le temps et l’espace indéfiniment et combiner ensemble un de chaque élément et attaquer dans le jeu (tentatives qui ne réussissent pas).
Dans le cas de Lords of the Fallen, nous sommes vraiment en territoire attentiste. Ses premières étapes suggèrent, si rien d’autre, la compétence. Il y a une atmosphère merveilleusement sombre, des détails environnementaux riches et un potentiel que j’ai à peine touché dans son environnement déroutant et ramifié, en spirale à travers des routes secrètes et des passages cachés. Je soupçonne que cela s’agencera assez bien, les complexités évoluant en nuances avec le temps. Mais ces réglages seront tous nécessaires en octobre – Hexworks s’est inscrit pour un combat pour le titre, n’oubliez pas.