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Illustration : par Diego Patino

Il y a une femme dans Anneau d’Eldenqui offre son étreinte à tous les voyageurs intrépides des Terres Entre. Elle se trouve dans Roundtable Hold, le bastion en décomposition d’un ancien ordre de chevaliers qui sert de hubzone au jeu. Les joueurs viennent ici pour renforcer leurs armes, terminer des séries de quêtes et, si l’ambiance leur convient, accepter un câlin d’une mystérieuse vieille femme vêtue d’un châle noir, assise tranquillement sur un lit de camp dans l’un des appartements poussiéreux du Fort. Elle vous tire contre sa poitrine, vous chuchote quelques koans elliptiques à l’oreille, puis vous relâche dans votre aventure. Rien dans cette rencontre ne change la portée de Anneau d’Elden,sauf pour la petite icône presque imperceptible qui s’est soudainement matérialisée sous votre barre de santé.

Il s’avère que cette icône représente une taxe mineure sur le total des points de vie de votre personnage. Il est transmis à tout personnage qui partage ce moment de calme avec la vieille, et il est tout à fait possible de finir Anneau d’Elden sans vous rendre compte que votre force vitale a été affaiblie par sa trahison. Il est facile de lever la malédiction : les inventaires des joueurs contiennent un objet appelé « Baldachin’s Blessing » ; lancez-le et votre vigueur sera restaurée. Mais le jeu ne vous propose jamais cette solution ou même des conseils indiquant qu’il y a un problème en premier lieu. Anneau d’Elden,comme toujours, garde ses joueurs dans l’ignorance.

Le fameux câlin était au cœur d’un contrecoup qui a consommé Anneau d’Elden après avoir reçu une série de critiques élogieuses lors de sa sortie en février. FromSoftware, le studio derrière Anneau d’Elden et d’autres classiques modernes comme Âmes sombres, Transmis par le sang,et Sekiro : les ombres meurent deux fois,a atteint un statut mythique parmi les joueurs pour ses principes de conception de type sphinx. Les niveaux sont labyrinthiques et fièrement machiavéliques; un ennemi dans le premier Âmes sombres peut couper définitivement la moitié de votre barre de santé avec un debuff ; le remède est vendu par un marchand quelconque à l’autre bout du continent. La construction du monde est expliquée à travers des descriptions d’objets cryptographiques et des indices de contexte environnemental. Vous voulez débloquer Transmis par le sangc’estVraie fin ? Vous devez d’abord revenir sur vos pas jusqu’au tout début du jeu pour trouver et consommer trois morceaux d’un cordon ombilical eldritch. FromSoftware ne fait pas de quartier à son public ; son catalogue est exempt de waypoints, de journaux de quêtes, de didacticiels ou d’étiquettes explicatives. Soit tu découvres ce que cette dame t’a fait à Roundtable Hold, soit tu ne le sais pas. Anneau d’Elden s’en fiche de toute façon.

L’approche indifférente du studio en matière de développement de jeux a été étonnamment influente pour le reste de l’industrie. La version la plus importante de 2023 est La légende de Zelda : les larmes du royaume,une suite au vanté Souffle de la nature,qui donne aux joueurs une large étendue d’Hyrule et leur demande de trouver leur propre version du plaisir. Les joueurs curieux déchiffreront lentement la boîte à outils du jeu et apprenez à fusionner des engins automobiles à partir du contreplaqué et des moteurs à batterie qui traînent autour de l’arène. D’autres pourraient manquer cette opportunité – ou, peut-être plus probablement, ne pas vouloir faire preuve de patience pour comprendre les systèmes – faisant du jeu une expérience vide et solidaire. Bien que Les larmes du royaume est un jeu intrinsèquement plus gentil que Anneau d’Elden, Nintendo, tout comme FromSoftware, a construit un chef-d’œuvre de libération et de frustration. Tout le monde n’est pas équipé pour accompagner la balade.

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En mars dernier, un certain nombre de développeurs de jeux professionnels ont critiqué ce qu’ils estimaient être Anneau d’Eldenc’estmauvaise interface utilisateur. « [It’s] tellement mauvais que je ne peux qu’imaginer les développeurs de FromSoft fumer à leur bureau et utiliser des moniteurs CRT », a tweeté Ahmed Salama, directeur UX chez Ubisoft Stockholm. Blake Rebouche de Guerilla Games a accepté, déplorant Elden Ring‘s « conception de quête. » Ces plaintes ont un sens lorsque vous comprenez le contexte complet. Ubisoft et Guerilla sont tous deux responsables d’un certain nombre de vastes jeux en monde ouvert qui fonctionnent sur une longueur d’onde totalement différente de Anneau Elden. Dans Assassin’s Creed, la franchise phare d’Ubisoft, la carte du monde est parsemée de marqueurs indiquant les objets de collection, les raids, le butin à piller et les PNJ avec lesquels converser. Il n’y a jamais un moment où vous êtes désorienté ; les développeurs n’oseraient jamais imposer au joueur un effet de statut furtif et débilitant pour saturer la vivacité de la fiction.

Les développeurs n’ont pas tort de penser que Anneau d’Elden est punitif dans la façon dont il retient les informations – mais ironiquement pour les fans de FromSoftware, ces mêmes obstacles sont cruciaux pour l’attrait du jeu. L’année dernière, une image est devenue virale sur Twitter en parodiant ce Anneau d’Elden pourrait ressembler à s’il avait été développé par Ubisoft. Les immenses panoramas arcaniques sont maintenant encombrés d’un miasme de compteurs, de gribouillis et d’invites de boutons. Une boussole en haut de l’écran garde une trace de tous les ennemis dans notre sillage ; le texte dans le coin nous rappelle de visiter la boutique Elden, où nous dépenserons sûrement une tranche de monnaie du jeu pour une brochure de produits cosmétiques – tous classés par rareté, bien sûr. Au Anneau d’Elden communauté, ce serait une profanation fondamentale de la splendeur voilée du jeu. Les fans ont été clairs : ils apprécient un jeu vidéo qui les laisse un peu perdus, ou confus, ou incertains quant à la prochaine étape, même si cette sensation est complètement contraire aux principes de la conception de jeux modernes.

« C’est l’idée qu’un jeu soit cette grande chose complexe qui existe stoïquement, sans interagir avec vous, que vous pouvez explorer. Cela vous donne l’impression d’être un archéologue, plutôt que d’explorer quelque chose de linéaire qui présente son intégralité sur son visage », explique Andrew Shouldice, le programmeur, concepteur et artiste derrière 2022 hors concours Tunique. « La joie de la découverte, je pense, dépend de la possibilité que vous ne l’ayez pas trouvé. Sinon, ce n’est pas vraiment une découverte. Il doit y avoir des choses qui ne veulent pas être trouvées, et elles ne peuvent pas vous parler en tant que joueur avant d’être trouvées.

Tunique élève Anneau d’Eldenc’estdifficulté à un degré comique. Il s’agit, à première vue, d’un fac-similé Zelda descendant, sauf que tout dans le jeu est écrit dans un langage imaginaire basé sur des glyphes. Le joueur n’a aucune orientation pour naviguer dans ce monde, alors il se sent dans l’ombre, générant ses propres postulations sur les secrets ésotériques du jeu, laissant Tuniquec’estl’opacité s’infiltrer dans leur peau. Lorsque vous assemblez les pièces – lorsque vous découvrez, par exemple, le système de déplacement rapide qui se trouve à la vue de tous – votre imagination est poussée plus loin dans le terrier du lapin. Quoi autre pourraient-ils se cacher ? Shouldice pense que c’est l’une des sensations les plus sacrées du jeu, et peut-être une tradition qui a été abandonnée.

« Si vous jouez l’original La légende de Zelda pour la première fois et vous ne saviez pas qu’il y avait des murs que vous pouviez ouvrir à la bombe, vous le faites accidentellement pour la première fois, et vous vous dites, Putain de merde. Chaque mur est soudainement un point d’interrogation », dit-il. « Ce sentiment, où vous vous retournez et regardez tout différemment, est la chose la plus excitante pour moi. »

Alex Beachum, responsable co-créatif du sublime de 2019 Terres sauvages extérieures, va plus loin. Ilme dit que sa philosophie de conception se double d’une protestation contre les tendances dont il a été témoin dans les studios triple A à gros budget. « Il y a le jeu moderne en monde ouvert, où vous ne pouvez pas voir la carte à cause de toutes les icônes de l’interface utilisateur dessus », explique Beachum. «Je déteste tellement ce genre de choses. Je suis le gars qui a moddé Le Sorceleur III pour se débarrasser de la mini-carte. Terres sauvages extérieures se déroule dans un minuscule système solaire négligé – cinq planètes, trois lunes et une comète – que vous sondez avec une modeste navette spatiale en bois. Vous décollez dans n’importe quelle direction, et environ dix heures plus tard, vous pouvez enfin résoudre le mystère de notre existence cosmique collective. Le jeu est extrêmement ambitieux et dogmatique dans son interface.

« L’objectif était de créer un jeu d’exploration motivé par la curiosité des joueurs et rien d’autre », explique Beachum. « Il n’y a pas de marqueurs de quête, car alors les joueurs juste suivre les balises, et non de leur propre gré.

Comme Anneau d’Elden, Terres sauvages extérieures a été considéré comme un chef-d’œuvre en raison de la façon dont l’environnement semble s’ouvrir de manière étrange et fascinante au fur et à mesure que vous tirez dessus avec votre souris et votre clavier. Mais j’ai aussi parlé à beaucoup de gens qui ont complètement abandonné le jeu. Peut-être se sont-ils retrouvés bloqués dans l’espace lointain sans recours, ou peut-être ont-ils raté la clé de voûte d’un premier puzzle, ce qui les a fait dévier de leur trajectoire et les a laissés à la dérive. Les merveilles latentes de Terres sauvages extérieures ne les a jamais saisis, alors ils sont passés à d’autres jeux et à d’autres responsabilités. Beachum a fait la paix avec cette fatalité il y a longtemps ; tout le monde n’est pas censé résoudre ce mystère.

« Auparavant, c’était bien pire, mais à la fin du développement, moins de personnes abandonnaient le train en marche. Chaque jeu est comme ça dans une certaine mesure. C’est une course idiote d’essayer de créer un jeu pour tout le monde, car cela en fera la chose la plus fade », dit-il. « Nous essayons constamment de rendre les gens curieux, mais je me suis toujours demandé quel était notre taux de conversion par curiosité. Je veux savoir combien de personnes entrent sans beaucoup de curiosité naturelle et nous les accrochons, plutôt que des gens qui vont toujours aimer notre jeu. »

Beachum me parle d’un test de jeu mémorable, comme Terres sauvages extérieures prenait forme, avec un groupe de discussion composé d’un fervent Appel du devoir loyaliste. Beachum ne s’attendait pas à ce qu’il tombe amoureux d’un tendre opéra spatial qui ne comprenait aucun combat, beaucoup de lecture et une leçon de profane sur l’intrication quantique – mais d’une manière ou d’une autre, le jeua obtenu ses crochets en lui. La frustration s’est transformée en bonheur, comme pour tant de joueurs auparavant.

Pourtant, comme quelqu’un qui adore Terres sauvages extérieureset Tunique,et Anneau d’Elden,il m’est difficile d’affirmer que quelqu’un qui ne le fait passavourer leurs énigmes impénétrables est faux. Ce maudit câlin n’a fait qu’augmenter mon appétit pour plus de chiffres tordus de From Software, et peut-être que cela fait moi le cinglé. (Beaucoup de ces préoccupations sont également liées à un conversation plus large sur l’accessibilité. Récemment, les studios ont introduit une suite d’options conçues pour rendre leurs jeux plus jouables pour les participants handicapés – modes à contraste élevé pour les joueurs malvoyants, sous-titres universels pour les joueurs sourds, etc.)

Parfois, les tentatives d’un studio pour créer un monde véritablement autogéré peuvent se retourner contre lui et les panoramas ouverts entravent en fait la capacité d’un joueur à s’intégrer au décor. Après tout, rien ne vous rappelle que vous jouez un jeu vidéo,avec toutes sortes de problèmes de jeux vidéo, que d’être incapable de déterminer quelle action est nécessaire pour passer au niveau suivant. Mais je dirai que vers la fin de Anneau d’Elden,vous pourriez vous retrouver dans une arène secrète appelée le champ de neige consacré. Les étapes qu’il faut pour y arriver sont ridiculement énigmatiques, au point d’être presque impossibles sans guide, mais si vous arrivez au bord de la toundra, votre personnage passera par un portail isolé dans un endroit connu sous le nom de Haligtree – un séquoia massif et verdoyant, grêlé de champignons suintants, avec des cantons entiers reposant sur ses branches. Les rencontres ennemies y sont extrêmement difficiles, rythmées par les seul patron le plus dur jamais construit par FromSoftware.

C’est l’une des séquences les plus mémorables que j’ai jamais jouées sur mon PC.

Et pourtant, le Haligtree peut être complètement ignoré si vous ne le rencontrez jamais. Les crédits rouleront toujours à la fin de Anneau d’Elden avec tout un univers inexploré reposant sur votre disque dur. Vous pouvez ensuite peigner le Procédures pas à pas YouTube et les pages Fandom s’émerveillant ensuite de tout ce que vous avez manqué – l’ampleur écrasante de tout cela bouillonnant dans votre poitrine. Tous ces éléments inconnus dans le jeu peuvent être frustrants, oui, mais aussi séduisants. C’est peut-être l’un des secrets d’une excellente conception de jeu : la majesté n’a pas besoin d’être joué pour se faire sentir.

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