Points de dommage, au cas où vous ne l’auriez pas rencontré auparavant, est une incroyable newsletter gratuite de l’ami d’fr.techtribune.net et ancien rédacteur en chef d’Edge, Nathan Brown, offrant des informations et des commentaires sur l’industrie du jeu vidéo. Nous sommes ravis de nous associer à Nathan pour fournir une plate-forme à certaines de ses pièces, poursuivant celle du début de la semaine sur l’ennemi le plus redouté de tous les Souls – The Discourse. Si vous aimez ce que vous avez lu, n’hésitez pas et abonnez-vous !
Ainsi, après le battage médiatique, les louanges et l’amour généralisé, vient une note inévitable de contrecoup. C’était toujours ainsi avec les grands jeux, n’est-ce pas, mais cela semble particulièrement inévitable lorsque FromSoftware est impliqué. Ah, Le Discours. Toujours l’ennemi le plus coriace dans un jeu Souls.
Cette fois, cependant, la conversation ne porte pas sur la difficulté, bien qu’ayant vu ce qui attend dans les zones ultérieures d’Elden Ring, je suis sûr que la discussion est dans le message. C’est plutôt l’expérience utilisateur, ou UX – un terme générique pour un nombre toujours croissant de choses conçues pour faciliter le joueur dans et à travers un jeu – qui a porté le poids de l’ombrage.
Je fais référence principalement à cet échange largement partagé entre un groupe de développeurs, regardant Elden Ring et son score élevé de Metacritic à travers le prisme de leur propre travail (l’un est un directeur UX pour Ubisoft, un autre un concepteur de quêtes pour Guerrilla Games, le dernier un programmeur graphique pour Nixxes). Comme on pouvait s’y attendre, cela a provoqué un empilement inconvenant, qui, comme toujours, passe complètement à côté de l’essentiel. Ce n’est pas une question de jalousie ou, comme certains idiots l’ont vu, une insulte sur Elden Ring et ses joueurs. Je pense plutôt que c’est une sorte de lever les mains en l’air, un geste ironique à quoi ça sert; le genre de chose que je fais chaque fois que Chris Donlan publie quelque chose sur fr.techtribune.net. J’y sens également la reconnaissance que les choses que les développeurs ont été amenées à croire susciteront de meilleurs scores d’examen et des ventes plus élevées … ne le font pas. Ou du moins ne sont pas aussi obligatoires que le consensus voudrait le faire croire.
Inutile de dire que les jeux doivent avoir une bonne UX. Ils doivent être aussi accessibles que possible pour un public aussi large que possible. Mais un jeu étant plus facile à comprendre pour un public moins qualifié ou moins expérimenté n’en fait pas un meilleur jeu ; cela ne transforme pas un Metacritic 85 en 97, ni un vendeur de trois millions en un qui fait 20 millions. Mais ils le rendent plus susceptible de plaire à un plus grand nombre de personnes, ce qui, en théorie, augmente ses chiffres de vente potentiels.
Sans vouloir s’en prendre à qui que ce soit, le travail d’un développeur sur Horizon Forbidden West n’était pas de faire un Metacritic 97 ou un Edge 10. (Je doute aussi que quiconque chez Guerrilla puisse vous regarder dans les yeux et dire qu’il pense honnêtement avoir fait un, mais c’est en passant.) Leur travail consistait plutôt à créer un jeu qui pourrait se vendre à 20 millions d’exemplaires. Et à la pointe du développement de jeux à gros budget, cela signifie à peu près suivre les meilleures pratiques à la lettre en ce qui concerne … eh bien, beaucoup de choses, et certainement des choses comme l’UX et la conception de quêtes.
Je peux donc tout à fait comprendre la frustration d’un concepteur UX lorsqu’un jeu cache son didacticiel dans un trou qui, si ma chronologie est un guide, un grand nombre de personnes, dont beaucoup de développeurs de jeux expérimentés, ont complètement manqué et en obtiennent un des scores d’examen moyens les plus élevés de tous les temps. Je peux imaginer qu’un concepteur de quête traverse une crise existentielle lorsque la différence entre un joueur qui s’en tient au chemin critique ou qui fait un détour de dix heures est une seule ligne de dialogue de PNJ désactivable dans un jeu sans journal de quête, et les gens parlent à bout de souffle que c’est le meilleur jeu jamais créé.
Mais c’est en quelque sorte le point, n’est-ce pas? C’est exactement pourquoi les jeux FromSoftware sont devenus si populaires : la façon dont ils semblent faire un pied de nez aux conventions. Ils sont construits sur la conviction fondamentale que les joueurs sont capables de résoudre ce problème par eux-mêmes et qu’un jeu est beaucoup plus gratifiant lorsqu’ils le font. À une époque où une grande partie de la production de l’industrie se sent la même, si lissée – les didacticiels qui nous font nous accroupir sous les feux de croisement et imposent une mise à mort furtive explicative des hautes herbes, les variantes omniprésentes du mode détective et les marqueurs d’objectif et les icônes de carte ; les commutateurs de difficulté du menu pause, les info-bulles de l’écran de chargement, le protagoniste VO nous guidant vers la tâche suivante ou offrant des solutions de puzzle parce que nous sommes restés immobiles pendant 20 secondes – les jeux FromSoft se démarquent. Ils étaient une bouffée d’air frais avant même qu’Elden Ring ne nous plonge dans l’un des plus beaux mondes ouverts jamais créés. Le fait que Miyazaki et son équipe devraient maintenant jouer dans le même bac à sable que la plupart des plus gros vendeurs de l’industrie met la «différence FromSoft», si vous le souhaitez, encore plus en relief.
Je l’ai trouvé, l’Elden Ring avec le « bon UX » pic.twitter.com/MBEbLPIonx
— Alex (@alexdnz) 6 mars 2022
Rien de tout cela n’est destiné à excuser l’UX d’Elden Ring. J’ai passé des centaines d’heures dans les jeux de FromSoft et j’ai même été déconcerté par les menus de son nouveau jeu. Si j’avais 100 runes à chaque fois que j’avais essayé de fermer la carte avec le même bouton qui ouvre la carte – lecteur, ce n’est pas le cas – j’aurais été au niveau maximum il y a 20 heures. Le jeu m’offre tellement ailleurs que je supporte ses faiblesses, mais je pense qu’il est tout à fait juste d’appeler ces faiblesses, peu importe pour qui vous travaillez ou pour quel jeu vous avez récemment livré. Et si vous êtes dans le domaine de la création de jeux, je peux comprendre que ce genre de choses vous irrite davantage. Je suis le même. Il y a quelques très mauvais écrivains qui ont bien plus de succès que moi. C’est un peu ennuyeux.
Je sympathise particulièrement avec ce point de vue – ce sentiment de, oh mon Dieu, à quoi ça sert – quand je mets mon chapeau de consultant. Une grande partie de mon travail dans ce domaine se concentre sur ce que les jeux devraient faire pendant leurs heures d’ouverture. Le jeu est-il facile à comprendre et à comprendre ? Le joueur sait-il ce qu’il fait, où il va et comment s’y rendre et le faire ? Si non, comment ces choses pourraient-elles être améliorées ? Avant même que je n’arrive, il y a de fortes chances qu’un développeur ait effectué quelques séries de tests utilisateur, en voyant comment les joueurs réagissent aux signaux qu’un jeu leur donne et en les peaufinant en conséquence. Je doute que de nombreux développeurs sur la planète oseraient déposer un groupe de test utilisateur dans un monde immense et menaçant et leur faire confiance pour tout comprendre par eux-mêmes. Peut-être Itagaki, maintenant j’y pense.
Le fait que FromSoft ignore les volumes de conseils sur les meilleures pratiques sur lesquels l’industrie du jeu s’est installée ne signifie pas qu’Elden Ring ne mérite pas sa réception. Cela ne signifie pas non plus que les Horizons de ce monde le font mal, ou que les développeurs ont tort de passer du temps sur UX. Il y a de la place pour que les deux coexistent, et franchement, je suis reconnaissant qu’ils le fassent tous les deux. J’ai trouvé Gran Turismo 7 un merveilleux nettoyant pour le palais tout en passant en revue Elden Ring en partie à cause de la clarté de ses instructions : allez ici, faites cette chose, revenez. Je peux apprécier un jeu avec une rampe d’accès parfaitement fluide, tout comme je peux apprécier un jeu qui modélise sa courbe d’apprentissage précoce après une falaise. Tout cela fait partie de la riche tapisserie du jeu, n’est-ce pas. Si rien d’autre, je suis reconnaissant qu’un nouveau jeu FromSoftware soit sorti et nous ne nous disputons plus tous sur les modes faciles. Le progrès!
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