Malgré le peu que nous ayons vu d’Elden Ring, ceux qui connaissent le catalogue de From Software auront une bonne idée de ce à quoi s’attendre. Surprenant absolument personne, Elden Ring est un RPG d’action fantastique et sombre se déroulant dans un monde complexe. Il livre son récit en morceaux fragmentés, laissant au joueur le soin d’établir des liens, de combler les lacunes et de tirer des conclusions. Son gameplay marie la tension de s’aventurer dans l’inconnu avec la joie de la découverte et, plus important encore, il met l’accent sur un sentiment d’accomplissement qui vient de la conquête de défis apparemment insurmontables.

Elden Ring est exactement le genre de jeu que From Software est connu pour créer, mais c’est aussi une évolution passionnante qui prend le meilleur de ce qui a précédé et l’extrapole à une échelle beaucoup plus grande, réalisant potentiellement ce fantasme Soulsborne du monde ouvert que beaucoup les fans étaient impatients.

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Lecture en cours: Anneau d’Elden : de nouveaux détails révélés

Selon Yasuhiro Kitao de From Software, cependant, l’équipe n’avait pas l’intention de créer un titre en monde ouvert. En fait, From Software n’est même pas sûr d’avoir la bonne définition de ce qui englobe une expérience en monde ouvert, et n’est donc pas prompt à appeler Elden Ring un. En regardant le gameplay, la réticence à catégoriser Elden Ring comme ce qu’il semble être commence à avoir du sens. Pour être clair, il s’agit incontestablement d’un jeu en monde ouvert, mais qui est taillé dans le même tissu que The Legend of Zelda: Breath of the Wild, plutôt que l’un des titres récents d’Assassin’s Creed. Le facteur de distinction entre eux, pour moi, est à quel point la construction du monde est délibérée et à quoi ressemble l’expérience d’aventure d’instant en instant.

The Lands Between, où se déroule Elden Ring, est un monde interconnecté qui, bien que vaste, n’avait pas l’air d’être grand juste pour le plaisir d’être grand. Cela se voit quand on regarde à quel point le monde est dense visuellement. Que vous soyez au sommet de falaises escarpées, que vous regardiez une terre recouverte d’un brouillard menaçant, que vous vous aventuriez dans des montagnes enneigées ou que vous traversiez des villes inondées, From Software souhaite que vous soyez toujours attiré par quelque chose d’intéressant à l’horizon et espère que, le long de chemin, vous pouvez accidentellement tomber sur l’inattendu. Tout comme Breath of the Wild, le développeur compte sur la curiosité pour être votre guide au lieu de dizaines d’icônes sur une carte.

De même, les choses sur lesquelles vous trébuchez – ou que vous avez poussé devant vous – semblent plus émergentes que dans la plupart des jeux en monde ouvert. Dans une démo de jeu sans intervention que j’ai vue, un de ces moments était un dragon qui plongeait soudainement et engageait le joueur. Dans tout autre jeu Soulsborne, les signes révélateurs d’un combat de boss scénarisé apparaîtraient – une partition orchestrale terrifiante mais épique accompagnée d’une barre de santé et d’une porte de brouillard qui signifie que vous êtes définitivement piégé – mais ces éléments ne sont pas apparus . C’était juste un dragon incroyablement énervé qui cherchait à éliminer un guerrier errant.

Dispersés dans le monde extérieur, des donjons peuvent être découverts lors de l’exploration. Ceux-ci, à la manière classique de From Software, sont parfois des détours mortels qui invitent les joueurs à surmonter des pièges, des ennemis se cachant dans des coins sombres et des boss occasionnels afin de trouver des trésors. Fait intéressant, celui que j’ai vu me rappelait un donjon de calice transmis par le sang. Selon votre opinion sur les donjons du calice qui divisent, cela peut ne pas sembler particulièrement attrayant, mais je n’ai pas vu assez de ces donjons pour dire si chacun d’eux est conçu sur mesure ou généré de manière procédurale comme beaucoup de Bloodborne. Tout ce que vous connaissez et aimez d’un donjon Soulsborne est par ailleurs présent : des lames d’une taille intimidante se balançant dans les environnements, prêtes à vous couper en deux au moindre faux pas ; des monstres qui se jettent sur vous lorsque vous sortez d’une porte ; et un coffre en bois avec une chaîne incurvée vers le haut. Hmmm.

Ce que From Software appelle « Legacy Dungeons » est également éparpillé dans le monde. Le nom est destiné à signifier que ces zones présentent quelque chose qui s’apparente au gameplay traditionnel de Soulsborne dans un environnement confiné. Le Legacy Dungeon dans lequel nous nous sommes aventurés était Stormvale Castle qui, à la manière classique de Soulsborne, est une vaste structure médiévale qui met les joueurs au défi de franchir ses portes. Cependant, une silhouette à l’allure bestiale et altérée portant un livre orné en guise de collier, que l’on peut trouver en train de rôder dans un coin sombre à proximité, vous conseille de faire autrement. Les portes de Stormvale sont fermées, mais il peut demander qu’elles soient ouvertes pour vous, un sale terni à la recherche de l’anneau d’Elden.

C’est ici que les choses changent de manière plus évidente : le joueur se voit proposer un choix. Ils peuvent soit demander à l’étrange personnage de donner le signal d’ouverture de la porte, soit tenir compte de l’avertissement et emprunter un chemin de retour beaucoup plus sûr. Les aventuriers audacieux voudront franchir la porte d’entrée, mais étant donné le barrage immédiat de flèches qui a suivi le moment où les Ternis ont franchi le seuil, je soupçonne qu’ils réaliseront que la voie de retour est l’option la plus intelligente. Cependant, en choisir un ne vous exclut pas de l’autre chemin. Au lieu de cela, ce choix est présenté comme une sorte de décision de difficulté à la volée. L’idée de surmonter une tâche de Sisyphe vous semble-t-elle un bon moment ? Ou voulez-vous adopter une approche plus facile, mais toujours difficile?

Les défis difficiles sont la pierre angulaire des jeux de From Software, mais dans Elden Ring, le développeur semble reconnaître qu’il y a plus de place pour explorer l’idée de surmonter les difficultés de manière à préserver le sentiment de satisfaction. Selon Kitao, l’intention de From Software n’est jamais de créer un jeu difficile juste pour le plaisir. Au lieu de cela, l’équipe souhaite que les joueurs profitent de l’expérience, franchissent les obstacles et mènent le jeu à bien. Il crée des jeux avec un sentiment de valeur dérivé du fait de surmonter les difficultés, et Elden Ring met en œuvre de nouvelles façons de le faire. L’un d’eux consiste à reprendre les mécanismes de son dernier jeu, Sekiro: Shadows Die Twice.

Comme le protagoniste de Sekiro, Wolf, le Terni est agile, capable de sauter en l’air à tout moment. En termes de gameplay, cela signifie que la plate-forme fait désormais plus partie intégrante de l’expérience de jeu et, en tant que tel, Stormvale Castle est conçu dans un souci de verticalité. Le Terni est montré sautant de toit en toit, se faufilant à travers une fenêtre ouverte et descendant dans le château. Dans les champs des Lands Between, les Ternished peuvent s’engager dans la furtivité, en choisissant de contourner complètement le combat, ou d’adopter un style de jeu axé sur l’assassinat. Dans un combat pur et simple, une attaque lourde et sautante percera la position d’un ennemi, le laissant vulnérable.

En plus de créer de nouvelles perspectives de jeu passionnantes dans le cadre de Soulsborne, cette nouvelle injection d’agilité signifie que les personnes qui ne sont peut-être pas aussi confiantes pour tenir bon et combattre des bêtes imposantes, des chevaliers imposants ou des magiciens mortels ont un moyen de prendre un semblant de contrôle au combat en dictant un peu plus le rythme. Une autre façon pour eux de renverser la vapeur en leur faveur est d’invoquer ce qui sont essentiellement des serviteurs qui se battront pour vous. Ceux-ci fonctionnent de la même manière qu’un partenaire coopératif, mais avec nettement moins de résistance. Les invocations que j’ai vues ne semblaient pas pouvoir tenir tête à un boss, mais contre une foule d’ennemis, elles étaient efficaces pour soulager la pression et même éclaircir la foule.

S’aventurer dans Stormvale Castle, à bien des égards, ressemblait à une tranche d’entrée dans le monde de Dark Souls et d’avoir ce genre d’expérience de jeu, donc à cette fin, les Legacy Dungeons semblent être à la hauteur de leur nom. Cependant, ce qui est le plus excitant, c’est que From Software a déclaré que le monde est composé d’une variété de zones distinctes, chacune avec sa propre esthétique, son ambiance et sa sensation. Bien que nous n’ayons pas encore vu ce que cela signifie, la perspective de s’aventurer dans une partie du monde qui ressemble à quelque chose de Bloodborne, ou Demon’s Souls, ou quelque chose d’entièrement nouveau est incroyablement excitante.

Encore une fois, Kitao a déclaré qu’Elden Ring vise à tirer le meilleur parti de son monde tentaculaire, il y aura donc beaucoup d’endroits intéressants à découvrir. Peut-être plus important encore, il y aura beaucoup d’intéressants personnes à découvrir aussi. From Software décrit l’histoire d’Elden Ring comme un « drame multi-protagoniste ». Tout en affrontant d’anciens héros et demi-dieux à la recherche de l’anneau d’Elden, le Ternished rencontrera une variété de personnages, et le jeu est plus axé sur eux que n’importe lequel des titres précédents de From Software.

Aucune Légende Fournie

Galerie

Les personnages ont toujours été cruciaux dans le récit des titres de Soulsborne – il suffit de regarder le fandom autour de Solaire, Siegmeyer, Micolash ou Genichiro, entre autres, pour savoir à quel point ils sont importants pour les jeux de From Software et les personnes qui les jouer. Elden Ring vise à doubler les personnages pour remédier au fait que, pour beaucoup, les jeux de From Software ont des histoires difficiles à analyser. En se concentrant sur les personnages et le drame qui les entourent, le récit est peint de manière beaucoup plus claire, établissant une base de référence solide que tout le monde peut apprécier.

Cela ne veut pas dire que ce sera une histoire aussi simple que Sekiro. L’implication de George RR Martin le garantit presque. L’auteur de Song of Ice and Fire a jeté les bases du mythe d’Elden Ring, créant des personnages, des rivalités, des intrigues politiques, des lignées corrompues, etc. Et From Software a construit sur cette base avec sa propre marque de narration. Selon Kitao, tout le travail de Martin n’est pas représenté dans le jeu final, dans certains cas, les personnages qu’il a créés ne sont pas dans le jeu, mais leur place dans l’histoire du monde est représentée. C’est le genre de chose qui servira sans aucun doute de fourrage à la communauté obsessionnelle de Soulsborne.

Mon plus gros point à retenir de la courte démo de gameplay que j’ai vue est que, oui, Elden Ring est un jeu en monde ouvert, mais pas du genre par lequel je me suis complètement épuisé ces dernières années. Il ne semble pas que nous allons répéter trois types de missions secondaires entre le passage d’un point d’histoire principal désigné à l’autre, et parfois être distrait par une sorte de bibelot dénué de sens à collecter. D’après le peu que j’ai vu, il y a une nature délibérée dans sa conception; un accent sur un sens gratifiant d’exploration et de découverte, et un contenu organisé pour garantir que l’expérience dans son ensemble est fidèle à la philosophie de conception et à l’ambiance générale des jeux From Software.

Je suppose que… Elden Ring pourrait être les Dark Souls de The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Désolé.

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