Vous avez manqué l’excitation du GamesBeat Summit ? Ne t’inquiète pas! Connectez-vous maintenant pour suivre toutes les sessions en direct et virtuelles ici.


Mortal Kombat 1 était un jeu hors concours lors du Summer Game Fest de cette semaine. C’était certainement ma démo pratique préférée des Play Days à Los Angeles. J’attends avec impatience la sortie complète le 19 septembre pour PlayStation 5, Xbox Series X/S, Switch et PC.

Le redémarrage présente le flash et la brutalité familiers de Mortal Kombat, mais il comporte également de nouvelles fonctionnalités notables. Cela inclut les combattants Kameo, une nouvelle tournure du mécanisme de combat assisté que nous avons déjà vu dans le genre.

J’ai eu la chance de parler avec le réalisateur de Mortal Kombat 1 (et co-créateur de la série) Ed Boon lors des Summer Game Fest Play Days à propos des combattants Kameo et d’autres nouvelles fonctionnalités.

GamesBeat : Mortal Kombat 1 est l’un des jeux dont tout le monde parle au Summer Game Fest. Il y a beaucoup d’excitation autour de la démo.

Publicité

EdBoon : C’est la première fois que des personnes extérieures à l’entreprise mettent la main dessus. Il y a toujours un peu de nervosité. Mais la réponse a été, je pense, exactement ce que nous espérions.

GamesBeat : C’est une sorte de redémarrage. Vous avez la possibilité de travailler avec tous ces personnages classiques, mais vous avez ces façons intéressantes de les tordre. Était -il amusant de jouer avec cet univers familier d’une nouvelle manière ?

Aubaine: Au fur et à mesure que nous élaborions l’histoire et que nous modifiions les origines et les relations des personnages, plus nous faisions cela, plus cela semblait nouveau. C’était comme si les fans de Mortal Kombat qui connaissaient ces personnages passeraient un bon moment en voyant de nouvelles histoires d’origine, de nouvelles relations et des trucs comme ça. Ce mélange est très amusant.

Kenshi Est Un Favori Des Fans Qui N'A Pas Fait Ses Débuts Dans La Trilogie Originale.
Kenshi Est Un Favori Des Fans Qui N'A Pas Fait Ses Débuts Dans La Trilogie Originale.
Kenshi Est Un Favori Des Fans Qui N’a Pas Fait Ses Débuts Dans La Trilogie Originale.

GamesBeat: L’une de mes préoccupations était de savoir si nous allions simplement voir le casting original de Mortal Kombat. Mais voir quelqu’un comme Kenshi là-dedans est rassurant. Allons-nous voir plus de personnages au-delà de la trilogie originale?

Aubaine: Oui. Nous avons des personnages qui représentent l’ère de l’arcade, puis il y a l’ère Deadly Alliance, Deception, Armageddon. Ensuite, il y a l’ère 9, X, 11. Il y en a certainement, ce que vous pourriez considérer comme des apparitions surprises de certains des personnages des époques 3D.

GamesBeat : Les combattants Kameo sont intéressants. Quand j’en ai entendu parler pour la première fois, j’ai supposé qu’il s’agissait d’attaques assistées. Nous avons déjà vu des choses comme ça. Mais c’est beaucoup plus complexe que ce à quoi je m’attendais. Je suis curieux de savoir d’où vient l’idée et comment elle a évolué pour devenir cette fonctionnalité clé du nouveau jeu.

Aubaine: Je voulais vraiment avoir des apparitions de certains de nos autres personnages qui n’étaient pas dans la liste. L’équipe de conception est venue me voir avec une idée qu’ils avaient. Ils voulaient avoir ces presque compagnons, comme un drone accompagnant Sonya. Il volerait autour et toujours avec elle.

Nous avons fusionné ces idées. Ils voulaient que Sonya ait un drone, que Kung Lao ait un chapeau flottant ou quelque chose comme ça. Mon truc, c’est que si nous allons faire ça, ils ne peuvent pas être liés à un seul personnage. Ils doivent travailler avec chaque personnage. Cela n’avait aucun sens pour Liu Kang d’avoir un drone. Pourquoi aurait-il un drone ? Nous les avons donc modifiés pour qu’ils correspondent à l’idée de personnage que je poussais. Nous avons mélangé cela ensemble. C’est à ce moment-là que toute l’assistance est arrivée.

Nous ne voulions pas avoir un système de balises complet. Nous avions cela dans MK9 et beaucoup de joueurs l’ont adoré, mais certains joueurs étaient intimidés par l’idée qu’ils devaient apprendre deux personnages afin de pouvoir basculer entre eux. C’était difficile pour les joueurs plus occasionnels. Nous l’avons gardé aussi simple que possible. Il suffit d’appuyer sur le bouton de l’épaule et le personnage sort. Ou vers et bouton d’épaule, loin et bouton d’épaule. Nous avons vraiment l’impression que n’importe qui peut utiliser un Kameo. C’est si simple.

Kaneo Est Un Combattant Kameo.
Kaneo Est Un Combattant Kameo.
Kaneo Est Un Combattant Kameo.

GamesBeat : J’ai été surpris par la façon dont ils font partie de d’autres capacités, comme les coups fatals et même les lancers. Vous pouvez même faire une fatalité avec le personnage Kameo.

Aubaine: Oui, nous les avons vraiment intégrés dans le combat autant que nous le pouvions.

GamesBeat : Craignez-vous que les gens soient déçus si un personnage qu’ils souhaitent ajouter à la liste principale est plutôt présenté comme un Kameo ?

Aubaine: Je pense que beaucoup de joueurs supposent que si vous voyez quelqu’un comme un combattant Kameo, il n’est pas dans la liste principale. Ce n’est pas le cas. Par exemple, Scorpion est dans les deux. Sub-Zero est dans les deux. Kung Lao est dans les deux. Nous voulons avoir, en général, une séparation. Nous aimons que les joueurs réfléchissent aux personnages les plus emblématiques, beaucoup d’entre eux se trouvent à la fois dans Kameos et dans la liste principale.

GamesBeat : Il est intéressant de voir comment certains combattants Kameo s’adaptent à différents styles de jeu et stratégies. Jax semble avoir beaucoup de capacités anti-aériennes. Sonya a ces démarreurs combinés.

Aubaine: C’est précisément ce que nous visons. En combinant Jax avec tout cet anti-aérien, comment fonctionne-t-il avec tous les principaux combattants ? Que deviennent ces appariements en termes de ce que le joueur a à sa disposition ? Ce sera une chose amusante à voir, ce que les joueurs proposent en ce qui concerne ces combinaisons.

GamesBeat : les scènes sont magnifiques et coloré. L’utilisation de couleurs plus chaudes ici est un peu inhabituelle pour la série. Cela lui donne un aspect distinct par rapport à certains des jeux les plus sombres et les plus sombres.

Aubaine: C’est par conception. Nous ne voulons certainement pas que nos jeux ressemblent aux anciens jeux. Que ce soit dans le gameplay ou le look ou la présentation. Nous voulons que chacun ait sa propre identité. Comme certaines des choses dont vous parliez, les couleurs plus vives. Nous avons ces effets HDR qui vous sautent aux yeux. C’est une grande partie de la présentation graphique.

GamesBeat : Une autre chose impressionnante est cette transition transparente de l’écran de sélection des personnages au combat réel.

Aubaine: Oui, c’est la même scène.

GamesBeat : Était-ce une chose difficile à mettre en œuvre ? Au début, je pensais, oh, c’est parce que nous avons maintenant un SSD, mais ce jeu sort même sur Switch.

Aubaine: C’est certainement quelque chose qui a été présenté assez tôt dans la conception du jeu. J’étais même inquiet. Est-ce que ça va se sentir lisse? Mais une fois qu’il a été simulé, cela vous maintient en quelque sorte dans la scène.

Kitana Utilise Ses Ventilateurs À Lame Avec Beaucoup D'Effet.
Kitana Utilise Ses Ventilateurs À Lame Avec Beaucoup D'Effet.
Kitana Utilise Ses Ventilateurs À Lame Avec Beaucoup D’effet.

GamesBeat : Dans certains des jeux passés, les personnages ont eu des choses comme différentes intros. Vous pourriez choisir entre ces différents. Ce ne sera plus le cas ?

Aubaine: Tout va en quelque sorte tenir dans ce modèle. Nous pouvons avoir quelque chose qu’ils font en termes d’animation. Mais nous sommes vraiment satisfaits de ce format que nous avons.

GamesBeat : Dans quelle mesure aviez-vous planifié ce redémarrage ? La fin de Mortal Kombat 11 s’y ajoute. Cette fin a-t-elle été conçue parce que vous vouliez que le prochain jeu agisse davantage comme une réinitialisation ?

Aubaine: Non, ce n’était pas le cas. Nous avons eu cette scène avec Liu Kang et le premier Kung Lao. Nous faisions en quelque sorte allusion à une sorte de nouveau départ. Mais l’idée de faire en sorte qu’il devienne le tout-être et de créer un nouveau big bang et de tout redémarrer, cela n’est pas venu avant que nous ayons à peu près fini avec Mortal Kombat Aftermath.

GamesBeat : Avec Mortal Kombat 9, vous avez redéfini ce à quoi pourrait ressembler une campagne solo pour un jeu de combat avec un mode histoire. Comment cela va-t-il évoluer dans Mortal Kombat 1 ? Est-ce que ça va être quelque chose de familier, ou y aura-t-il des rebondissements là-bas?

Aubaine: Il y aura forcément des rebondissements. La fin est folle. Le format, on va en garder beaucoup. C’est une présentation plus sophistiquée de cela, mais nous allons certainement raconter une présentation cinématographique, semblable à un film. Ensuite, nous avons également d’autres modes de jeu qui arrivent et que nous annoncerons plus tard.

Nous pensons que c’est l’une des choses qui nous sépare des autres jeux de combat, notre mode histoire. La chose intéressante est que Mortal Kombat 9 n’a pas été le premier à le faire. Mortal Kombat vs DC a été le premier à le faire. Ensuite, nous l’avons affiné, même à travers les jeux Injustice. Nous l’avons affiné là-bas.

GamesBeat: Mortal Kombat a évidemment ce grand et large attrait, mais il y a aussi l’intérêt des gens qui prennent les jeux de combat au sérieux. Est-ce difficile pour vous de concilier ces deux bases de fans différentes ?

Aubaine: Nous voulons certainement avoir différentes choses à disséquer pour les joueurs. Ils l’appellent «labbing», où ils essaient de nouveaux combos. Mais en même temps, nous voulons qu’il soit le plus accessible possible. C’est une grande raison pour laquelle les Kameos sont si faciles à sortir. Nous ne voulons pas que le défi soit dans l’exécution des pressions sur les boutons. Il s’agit davantage de trouver votre stratégie dans le jeu, et cette créativité également.

GamesBeat : Il y a des fatalités assez créatives ici. Après tout ce temps, est-ce difficile de trouver de nouvelles idées ? Évidemment, il y a toute une équipe derrière vous maintenant. Est-ce quelque chose que les gens attendent vraiment avec impatience, créer de nouveaux fatalités ? Ou est-ce quelque chose dont certaines personnes sont dégoûtées?

Aubaine: Nous avons un comité. Tout le monde dans le studio est encouragé à suggérer des idées, car il y a une tonne que nous devons trouver pour chaque jeu. Ils font généralement des storyboards, puis ils me les envoient. Je vais faire des ajustements, ou je dirai, non, c’est franchir une ligne, nous ne pouvons pas faire ça. Il y a certainement des moments où cela s’est produit. Mais c’est un système que nous avons qui fonctionne assez bien en ce qui concerne ce groupe. Cela les rassemble vraiment à un niveau élevé.

GamesBeat : Maintenant, je suis curieux de savoir quels types d’idées traversent cette ligne.

Aubaine: Plusieurs personnes me l’ont demandé. Je ne veux pas dire, oh, quelqu’un a inventé ça, et c’est allé trop loin. Mais il y a certainement, de mon point de vue, 90% des réactions que nous obtenons de Fatalités sont des rires. Quelqu’un va rire. C’est tellement ridicule ! C’est tellement exagéré ! Si ça passe de ça à, eeeeugh, des choses comme ça, alors je pense que nous entrons probablement dans un domaine dont nous ne voulons pas trop nous approcher.

GamesBeat : Vous faites partie de cette franchise depuis très, très longtemps. Il a eu ses hauts et ses bas, mais il monte sur ce haut actuel depuis un moment maintenant. Qu’est-ce que ça fait d’avoir Mortal Kombat qui jouit toujours d’une telle importance, et de voir que les gens ont autant de passion et d’excitation lorsque vous annoncez un nouveau jeu ?

Aubaine: C’est bien. C’est un rappel pour nous que c’est plus qu’un simple jeu. C’est une propriété intellectuelle. C’est presque une industrie. Il y a des films qui ont été faits. Il y a des films d’animation, des boîtes à lunch, tous ces trucs dingues. C’est juste un rappel pour nous. Les joueurs aiment vraiment cette chose.

Le credo de GamesBeat lorsque couvrir l’industrie du jeu vidéo est « là où la passion rencontre les affaires ». Qu’est-ce que cela signifie? Nous voulons vous dire à quel point l’actualité compte pour vous, non seulement en tant que décideur dans un studio de jeux, mais aussi en tant que fan de jeux. Que vous lisiez nos articles, écoutiez nos podcasts ou regardiez nos vidéos, GamesBeat vous aidera à en savoir plus sur l’industrie et à vous engager avec elle. Découvrez nos Briefings.

4.7/5 - (4 votes)
Publicité
Article précédentChameau Minecraft – Guide Minecraft
Article suivantMême le SSD le plus rapide pour les jeux a considérablement baissé de prix au Royaume-Uni
Avatar
Violette Laurent est une blogueuse tech nantaise diplômée en communication de masse et douée pour l'écriture. Elle est la rédactrice en chef de fr.techtribune.net. Les sujets de prédilection de Violette sont la technologie et la cryptographie. Elle est également une grande fan d'Anime et de Manga.

LAISSER UN COMMENTAIRE

S'il vous plaît entrez votre commentaire!
S'il vous plaît entrez votre nom ici