« Wizards a pris le pari de renoncer à ses droits de propriété intellectuelle dans Dungeons & Dragons (D&D) et a été récompensé par un énorme succès. La communauté D&D est passionnée par le jeu. Après deux décennies sous Open Game License (OGL) 1.0, il n’est pas surprenant qu’il y ait eu des protestations contre le nouvel OGL »

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Source : https://dnd.wizards.com/

En 2000, Wizards of the Coast (« Wizards »), les créateurs de Dungeons & Dragons, ont fait face à un scénario de pilule rouge ou de pilule bleue. D’une part, Wizards pourrait continuer à construire son jeu Dungeons & Dragons, tout en préservant soigneusement ses droits de propriété intellectuelle. D’un autre côté, Wizards pourrait risquer ou même renoncer à ses droits de propriété intellectuelle en permettant à des tiers, en particulier les joueurs, d’utiliser la propriété intellectuelle de Dungeons & Dragons pour leurs propres créations avec peu de limitations, permettant à ses joueurs d’aider à développer la franchise D&D. .

Wizards a choisi la deuxième option – limiter ses revendications sur sa propriété intellectuelle et permettre à des tiers de créer leur propre contenu D&D personnalisé. Un empire Donjons & Dragons est né. Vingt-trois ans plus tard, nous examinons le choix de Wizards et son impact.

Début janvier de cette année, l’industrie du jeu a été scandalisée par un document divulgué publié par le média de la culture pop io9. Le document était un brouillon de la version la plus récente de Wizards’ Open Game License, ou OGL. Mais qu’est-ce qu’un OGL, et pourquoi les développeurs et les éditeurs de jeux ont-ils cherché à la hâte leurs épées métaphoriques ?

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L’OGL d’origine

En 2000, Wizards a exécuté OGL 1.0, qui permettait à des tiers d’utiliser librement des parties autorisées du système de jeu et des paramètres de D&D pour créer leur propre contenu basé sur D&D. Dans le cadre de cet OGL original, les développeurs et éditeurs de jeux pouvaient publier du matériel D&D non officiel, y compris des aventures non officielles, des paramètres, des options de joueur et plus encore. TheGamer, un site d’actualités sur les jeux, a expliqué les OGL comme « [A]n code open source créé par quelqu’un d’autre pour programmer votre propre jeu vidéo original . . . .”

L’OGL 1.0 de Wizard semblait rendre l’IP du système de jeu de D&D gratuite pour tous. Le libellé de l’accord prévoyait peu de restrictions pour les tiers qui publiaient du contenu D&D. L’OGL a accordé une « licence perpétuelle, mondiale et non exclusive » au contenu du jeu ouvert, ou plus communément connu sous le nom de document de ressources système, et a permis à tous les titulaires de licence OGL de « copier, modifier et distribuer tout contenu de jeu ouvert initialement distribué sous n’importe quel version de cette licence. »

Avec un accès pratiquement sans entrave à la propriété intellectuelle de D&D, les concepteurs et développeurs tiers ont rassemblé leurs propres matériaux D&D que les joueurs peuvent utiliser et même acheter, soit en tant que jeux de rôle distincts, soit en tant que matériaux de jeu supplémentaires pour les matériaux D&D officiels. Les grands éditeurs qui ont utilisé l’OGL dans leurs propres modèles commerciaux incluent Paizo, Kobold Press et Green Ronin, contribuant efficacement à la renommée de D&D au fil des ans. Ce faisant, cependant, ces grands éditeurs sont devenus incidemment certains des plus grands concurrents de Wizards.

La montée du nouvel OGL

Après des années à suivre l’OGL d’origine, Wizards a tenté de retirer l’accès libéral que les tiers avaient à sa propriété intellectuelle. Comme l’indique le document divulgué, «[T]a licence de jeu ouvert a toujours été destinée à permettre à la communauté d’aider à développer D&D et à l’étendre de manière créative. Il n’était pas destiné à subventionner les principaux concurrents . . . .” Selon le document divulgué, Wizards était prêt à publier un nouvel OGL. Sous le nouvel OGL, ceux qui créent du contenu ou du matériel D&D seraient beaucoup plus restreints que sous l’OGL 1.0 d’origine.

Dans le cadre du nouvel OGL, les titulaires de licence seraient tenus de signaler tout matériel à Wizards, qui aurait alors le droit perpétuel et irrévocable d’utiliser tout contenu signalé. De plus, le nouvel OGL renverserait son ancienne politique de ne pas facturer de redevance sur l’utilisation par des tiers du matériel D&D. Tout développeur ou éditeur gagnant 750 000 $ ou plus grâce à la vente de son contenu devrait payer à Wizards une redevance de 20 à 25 %. De plus, la nouvelle OGL n’autoriserait la création de nouveaux matériaux que pour « les jeux de rôle et les suppléments dans les médias imprimés et les formats de fichiers électroniques statiques ». Cela ne permettrait pas la création de quoi que ce soit d’autre, « y compris, mais sans s’y limiter, des choses comme des vidéos, des tables virtuelles ou des campagnes VTT, des jeux informatiques, des romans, des applications, des romans graphiques, de la musique, des chansons, des danses et des pantomimes ». Pour de telles créations non autorisées, les créateurs devraient conclure un accord individuel et personnalisé avec Wizards.

La chute du nouvel OGL

Le contrecoup est venu rapidement. Les joueurs fidèles de D&D, les créateurs de contenu et les éditeurs tiers se sont tournés vers Internet pour exprimer leurs préoccupations concernant le nouvel OGL. D’éminents éditeurs de jeux ont même annoncé leur intention de cesser toutes les créations de contenu sous la nouvelle licence et de concentrer davantage de ressources sur leurs propres systèmes de jeu originaux.

La réponse initiale de Wizard au contrecoup a été de publier une déclaration le 13 janvier indiquant qu’il avait l’intention de supprimer certains des éléments les plus controversés du nouvel OGL proposé. Le projet final supprimerait prétendument la disposition sur les redevances ou le langage de la licence qui donnerait à Wizards le droit d’utiliser le matériel D&D non officiel comme le sien. À ce moment-là, Wizards était prêt à s’assurer que le prochain OGL contienne « des dispositions qui nous permettent de protéger et de cultiver l’environnement inclusif que nous essayons de construire » et à faire face au risque que d’autres prétendent que Wizards aurait volé du matériel tiers qui sont coïncidence similaire.

Suite à la déclaration, Wizards a mené une enquête pour évaluer les commentaires des consommateurs sur le nouvel OGL. Après 15 000 réponses, le consensus était que les gens n’aimaient pas. Fin janvier, Kyle Brink, producteur exécutif de Donjons et Dragons, a tweeté un message personnel confirmant que la voix des fans avait été entendue. Non seulement le nouvel OGL a été complètement abandonné, mais la version la plus mise à jour de l’OGL d’origine resterait.

Points clés à retenir pour les propriétaires d’entreprise

Wizards a pris le pari de renoncer à ses droits de propriété intellectuelle dans D&D et a été récompensé par un énorme succès. La communauté D&D est passionnée par le jeu. Après deux décennies sous OGL 1.0, il n’est pas surprenant qu’il y ait eu des protestations contre le nouvel OGL. Les sorciers ont écouté les gens et leurs plaintes. Pour d’autres entreprises, autoriser un accès libre à leur propriété intellectuelle n’est peut-être pas la solution la plus avisée. Alors que la technologie continue d’évoluer rapidement, comme le récent boom de l’intelligence artificielle, on ne sait pas à quels types de défis les propriétaires de propriété intellectuelle peuvent être confrontés. Cependant, il est indéniable que le succès de Wizard est en partie dû à l’accès ouvert des tiers à la propriété intellectuelle de D&D.

Que cette histoire soit un récit édifiant ou un fantasme épique à imiter est une question que les propriétaires d’entreprise – dans l’industrie du jeu et au-delà – doivent décider par eux-mêmes.

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