Les classes de lanceur de sorts fournissent Donjons & Dragons joueurs avec le plus d’options. Les sorts utilitaires aident les joueurs à trouver des solutions créatives aux problèmes de donjon. Les classes de combat avaient souvent ces options intégrées dans leur armement. Des livres entiers détaillés sur les différences de vitesse, de poids et de mortalité entre les choix d’armes. Donjons & Dragons La 5e édition, cependant, a simplifié le processus de sélection des armes pour accélérer les combats. Et bien que, mécaniquement, il n’y ait pas beaucoup de différence entre une épée longue et un katana, il existe une série de mots-clés qui offrent un peu plus de tactiques aux joueurs qui ne veulent pas se contenter de combattre. Ces Donjons & Dragons les bases des armes vous aideront au combat.

Délicatesse

Une Illustration D'Un Rogue Avec Un Poignard Dans Dungeons & Dragons
Sorciers de la côte

Le mot-clé le plus connu est celui-ci : finesse. La plupart des armes sont assorties du modificateur de Force pour les attaques et les dégâts de mêlée. Les armes Finesse peuvent utiliser le modificateur de Force ou de Dextérité de l’attaquant à cette fin. La plupart les coquins connaissent cette règle par cœur pour permettre à une petite blessure supplémentaire de venir d’une attaque sournoise. Les voleurs placent la dextérité au-dessus de tous les autres scores d’attribut.

Ces armes sont également utiles pour les constructions à distance (puisque vous utiliserez la dextérité pour les attaques à distance) et les constructions qui ont utilisé leurs meilleurs scores ailleurs. S’inquiéter d’un score au lieu de deux pour le corps à corps enlève un peu de pression.

Atteindre

L’un des principaux avantages d’avoir une arme plus grosse qu’un adversaire, autre que de faire plus de dégâts, est de les éloigner. Cela évite les contre-attaques. Les armes qui le font bien offrent une portée, ce qui permet des attaques plus éloignées que les armes normales, généralement de cinq pieds. Il permet aux combattants équipés d’armes d’hast ou de hallebardes d’engager un adversaire sans avoir à se soucier des attaques d’opportunité si les combattants décident de s’éloigner de leur cible après une attaque.

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Les armes avec ce trait devraient se retrouver entre les mains de personnages qui ont besoin de mobilité pour se soigner. Cela inclut les prêtres et les paladins. Cela profiterait également aux personnages qui ont un bonus qui se cumule avec la portée, comme les Bugbears.

Polyvalent

Les combattants se débattent souvent avec une question existentielle : protéger ou ne pas protéger ? Un bouclier offre un bonus de classe d’armure, mais en utiliser un éteint les armes qui réduisent vraiment les points de vie car la plupart d’entre elles nécessitent deux mains pour être utilisées. Ce trait offre une sorte de compromis. Les joueurs peuvent utiliser des armes polyvalentes à une ou deux mains. Chaque style a un dé de dégâts différent. Les combattants dotés d’armes polyvalentes peuvent juger sur le moment s’ils ont besoin ou non d’une protection supplémentaire ou s’ils veulent frapper une cible plus fort.

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Publié initialement le 19 janvier 2018.

Rob Wieland est un auteur, concepteur de jeux et nerd professionnel. Il a travaillé sur des dizaines de jeux de table différents allant de Star Wars et Firefly à ses propres créations comme CAMELOT Trigger. Il peut être embauché en tant que professionnel Maître du donjon pour les jeux en personne ou à distance. Son Twitter est ici. Son corps de viande se trouve dans le pittoresque Milwaukee, WI.

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