C’est un vendredi après-midi à Great Escape Games, une oasis de geek fantastique nichée derrière une robe Ross pour moins dans un centre commercial de Sacramento.
Mark Warren travaille ici, mais il est en retard pour le moment. Il est assis à l’une des tables pliantes du magasin, assemblant un robot miniature complexe pour un jeu de rôle, ou RPG en abrégé.
Warren, 39 ans, joue à des RPG avec les mêmes amis du lycée depuis plus de 20 ans. Il avait l’habitude de servir de Dungeon Master du groupe – essentiellement, le conteur en chef et l’arbitre – lorsqu’ils jouaient le grand-père des RPG: Dungeons & Dragons.
Il a déclaré que les RPG offrent un type d’évasion de groupe que vous ne pouvez pas obtenir des jeux vidéo ou du Monopoly.
« Je vais sortir avec mes amis, et nous allons simplement nous éloigner, nous allons aller dans un tout nouvel endroit », a déclaré Warren. « Il n’y a pas de spoilers, vous savez, si je fais ma propre aventure, parce que je l’ai fait. »
Cela fait de votre propre aventure une partie – c’est l’ingrédient magique de l’économie de Dungeons & Dragon.
Great Escape Games propose une section de livres officiels sur les monstres et les aventures de Dungeons & Dragons, tous publiés par Wizards of the Coast, une filiale du géant du jeu Hasbro. Juste à côté se trouve une autre section de livres non officiels de Dungeons & Dragons publiés par des sociétés complètement différentes.
Warren m’en montre un : un livre de 392 pages de belles illustrations et histoires. Et à la page 392, dans un texte discordant non illustré se trouve quelque chose appelé Open Game License 1.0a. C’est la raison pour laquelle Hasbro ne verra pas un sou du prix de détail de 20 $.
« Ceci, c’était le cœur de D&D », a déclaré Warren. « C’est la raison pour laquelle ce monde, ce livre, tout cela pourrait exister. »
La licence de jeu ouverte était en quelque sorte révolutionnaire dans le monde des jeux de table.
Il remonte à l’an 2000, peu de temps après que Hasbro a acquis Wizards of the Coast et la propriété Dungeons & Dragons avec lui. Brian Lewis était à l’époque conseiller juridique de Wizards of the Coast et cherchait des moyens d’externaliser de nouveaux travaux créatifs.
Alors il s’est dit : ‘Pourquoi ne pas se tourner vers les fans ?’
« Les gens qui jouent à Dungeons & Dragons sont intrinsèquement des auteurs », a-t-il déclaré. « Chacun crée un film dans sa tête. Donc, parce que nous avions intégré cela dans la nature du produit, cela nous a vraiment permis d’exploiter très efficacement le concept open source.
La licence permettait essentiellement à des sociétés tierces de s’appuyer sur les règles et la structure de D&D pour créer de nouveaux scénarios, personnages et même des jeux de rôle entièrement nouveaux.
Au cours des deux dernières décennies, il a engendré une relation principalement symbiotique entre des sociétés tierces et D&D. Lorsque Wizards of the Coast est sorti avec un produit qui a échoué, d’autres éditeurs ont comblé le vide, gardant les fans fidèles à la marque.
Mais avec l’essor de la culture nerd alimenté par Internet au cours des 20 dernières années, certaines de ces sociétés tierces ont commencé à générer des millions de revenus.
Les rumeurs avaient longtemps mijoté que Hasbro voulait une coupe. Puis en janvier, le mot a été divulgué en ligne que Hasbro voulait changer la licence du jeu ouvert.
Toute entreprise tierce gagnant plus de 50 000 $ par an devrait soumettre des rapports à Wizards of the Coast. Toute entreprise gagnant plus de 750 000 $ devrait payer des redevances.
« Le contrecoup était ahurissant », a déclaré Lewis, qui représente désormais de nombreuses sociétés tierces opérant sous la licence de jeu ouvert. « Je n’aurais jamais pu imaginer combien de personnes, combien d’entreprises. Je n’ai jamais rien vu de tel. »
Un lettre ouverte protestant contre les changements a recueilli plus de 70 000 signatures. #OpenD&D est devenu viral sur les réseaux sociaux.
Un jeu rival appelé Pathfinder – qui utilise la licence de jeu ouverte – a vendu huit mois de produit en deux semaines, selon son PDG.
Finalement, Wizards of the Coast a dû faire marche arrière. Maintenant, il est en mode contrôle total des dégâts.
« Évidemment, c’était préjudiciable à la communauté et donc, à cet égard, oui, c’était une erreur », a déclaré Kyle Brink, producteur exécutif de D&D.
Brink soutient que les modifications proposées à la licence de jeu ouvert visaient davantage à modérer le contenu potentiellement haineux que les éditeurs tiers pourraient produire, ainsi qu’à adapter D&D pour un jeu plus numérique. Mais la société a fait un 180 complet, plaçant le livre de règles de base de Dungeons & Dragons sous une licence creative commons plus flexible et irrévocable.
Brink a déclaré qu’il savait que la confiance dans la marque avait été ébranlée pour certains fans. Mais il pense qu’ils pourront le reconstruire.
« Je suis sûr que certaines personnes ont quitté D&D », a-t-il déclaré. « Cela étant dit, c’est le langage commun de tous les acteurs. D&D sera toujours là.
De retour à Great Escape Games à Sacramento, les joueurs de Dungeons & Dragons lancent des dés à 20 faces dans un espace annexe qui leur est réservé.
Kelly Samuelson aide à organiser ces jeux. Même avant la débâcle de la licence de jeu ouverte, elle a déclaré que les inconditionnels de D&D avaient le sentiment que Hasbro les traitait davantage comme des clients à presser que comme des collaborateurs à chérir.
« Il y a une sorte de sentiment que nous avons perdu un peu d’une communauté, et il y a beaucoup plus de pression pour la monétisation », a-t-elle déclaré.
Samuelson a déclaré qu’elle ne savait pas si elle achèterait la nouvelle édition de D&D qui sortira l’année prochaine. Mais elle ira voir le film qui devrait sortir en salles plus tard ce mois-ci. Elle peut juste attendre qu’il sorte en streaming.
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