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L’enfer du développement a défini Paramount Pictures’ Donjons & Dragons franchise cinématographique depuis la fin de la trilogie cinématographique en 2012. Cependant, le renouveau plus récent du genre fantastique, en particulier dans les épisodes haut de gamme, a fourni la bonne occasion aux cinéastes John Francis Daley et Jonathan Goldstein de forger leur propre vision avec Dungeons & Dragons : Honneur parmi les voleurs. Dans le nouveau film, la quête d’une relique perdue mène à une série de mésaventures potentiellement mortelles pour une équipe hétéroclite d’aventuriers. le casting comprend Chris Pine; Michelle Rodriguez; Régé-Jean Page; le juge Smith ; Sophia Lilis; et Hugh Grant, qui ont été soutenus par le superviseur de la production des effets visuels Ben Snow et une armée de fournisseurs d’effets visuels qui comprenaient l’arsenal numérique lourd d’ILM.

« Il y a eu des tentatives pour faire un Donjons & Dragons film au cours de la dernière décennie environ », observe Snow,« et j’ai trouvé une mine d’œuvres d’art à ILM d’une itération précédente, mais c’était plus sérieux, presque Game of Thrones type de look qu’ils avaient. Ce qui était drôle à ce sujet, c’est que la scène d’ouverture est censée être mise en place comme ce monochrome granuleux Game of Thrones, Le Seigneur des Anneaux look fantastique, puis cela devient ce monde amusant et coloré. Beaucoup d’art conceptuel de Ray Chan [production designer]. Legacy Effects a fait un tas de travaux sur le concept de créature. Wesley Burt était l’un des principaux artistes conceptuels. Avec COVID-19 causant des retards, nous avons en fait pu faire beaucoup de concepts, mais il y avait tellement de choses à travailler. J’ai dû penser à environ 50 sorts à ce sujet, alors c’était: ‘comment vais-je faire quelque chose de différent?’

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Le previs n’était pas étendu, mais beaucoup de postvis ont été produits dans le but de fournir de la place à l’exploration. « Nous travaillions avec Scott Benza et Kevin Martell », remarque Snow. « Scott est un superviseur d’animation extraordinaire et supervisait les effets visuels pour ILM et Kevin est l’un des principaux superviseurs d’animation d’ILM. Il y avait quelques choses où nous étions comme, ‘Pouvez-vous explorer ces actions?’ Même pendant le tournage, lorsque nous tournions une scène où Sofina a donné vie à ce dragon de pierre, Scott était dans sa chambre d’hôtel et a animé un nouveau rythme pour cette scène. Nous avons pu ensuite sortir le lendemain et parler avec l’équipe de cascadeurs et les réalisateurs ont aimé. Cela a été intégré à la chorégraphie avec Michelle Rodriguez réagissant à cette animation que nous avions créée.

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Les éléments pratiques étaient une partie fondamentale du processus créatif. « Une des choses que j’ai appréciées Donjons & Dragons : l’honneur des voleurs c’est que c’est un retour aux types de films que j’ai toujours eu l’habitude de traiter, à savoir une image de créature sur plaque », note Todd Vaziri, superviseur de la composition d’ILM. « La sensation de la séquence a déjà été intégrée par le directeur de la photographie, les accessoires et la décoration du décor afin que nous puissions nous concentrer sur les effets de créature. »

La lumière interactive a été utilisée de manière sélective. « Plus souvent qu’autrement, je demanderai au DP de me donner une excellente référence, par exemple, avec les épées flamboyantes dans la bataille qui se déroule dans l’Underdark entre Xenk et Dralas, qui est l’un des hommes de main maléfiques de Sofina, où nous avons tiré des références avec l’épée s’allumant afin que nous puissions voir à quoi ressemblerait la lumière et guider les artistes », remarque Snow. « Parce qu’il y avait un débat sur le moment où il utiliserait cette épée magique, il était très logique d’ajouter cela dans le message et d’utiliser l’interaction comme guide. »

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Le processus de conception des effets visuels a été grandement influencé par le ton souhaité pour l’histoire. « Quiconque travaille depuis longtemps dans les effets visuels a dû faire des sorts magiques à un moment donné », partage Vaziri. « C’est là que l’esprit du film entre en jeu. Vous pourriez obtenir un film où le réalisateur se dit : « Quand vous évoquez un sort, nous voulons qu’il se sente d’un autre monde, comme quelque chose que nous n’avons jamais vu auparavant ». Je veux qu’il perce l’écran et t’attrape. Ensuite, d’autres diront : « Je veux que cela semble plausible et compréhensible pour le public ». Dans ce film, il y a un lien vers quelque chose dans le monde réel avec chacun de ces sorts afin que le public puisse dire « Oh, j’ai compris ». Vous faites un sort d’eau. Nous avons créé cette fine brume qui avait suffisamment de caractère pour vous faire comprendre que c’est magique mais qui n’est pas allée trop loin pour vous faire dire : « C’est synthétique et une sorte de programme informatique ». C’est une ligne délicate à équilibrer.

Pour les scènes du cube gélatineux, la réalité a dû être cinématographiquement modifiée. « Nous voulons que vous pensiez de manière plausible que ces personnes ont sauté dans ce cube géant de gel », révèle Snow. «Nous avons fait un tas de tests et d’expériences pour essayer de résoudre ce problème. Au final, Jeremy Latcham, notre producteur, a apporté des poupées Barbie et a demandé à Sam Conway [Special Effects Supervisor] faites un grand pot de slime transparent et mettez-le dans un seau en plastique transparent. Vous pouvez les attraper et dire « Wsssh » dans le seau de gel et savoir instantanément : « C’est ce qui arrive à leurs cheveux et à leurs vêtements ». Fin de l’histoire.’ Sam a trouvé un type de cire dans laquelle on pouvait passer le doigt. Nous avons filmé des références intéressantes où nous avons mis le bras de quelqu’un dans la cire et lui avons demandé de le retirer. Mais en tant qu’élément réellement utilisable, même cette chose claire et pure devient rapidement opaque. En fin de compte, nous avons fait des choses comme mettre de fines membranes de silicone dans lesquelles les acteurs pouvaient enfoncer leur visage et tirer des passes que Todd et l’équipe ont pu utiliser pour composer essentiellement leur apparence avec leurs visages écrasés.

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Des peluches et des cascadeurs ont aidé au début de l’interaction avec la créature. « Pour les dévoreurs d’intellect qui sont comme des cerveaux sur pattes, le département artistique m’a fourni des cerveaux », se souvient Snow. « J’étais trop gêné pour les retirer à chaque prise, mais vers la fin de la journée, j’ai dit: » Maintenant, je vais faire ma passe de référence cérébrale. Je sors avec le cerveau dans mes mains pour être référencé sur ces choses. Ensuite, nous avons eu des cascadeurs pour jouer des procurations. J’essaie toujours de les avoir dans un costume qui correspond à la créature.

Faire des transformations en plein écran n’était pas une option, en particulier avec le Doric métamorphosé. « Owlbear atterrissant sur un cheval et se transformant complètement en Doric devait se produire en peu de temps avec la caméra en orbite autour du cheval », remarque Vaziri. « J’ai personnellement composé ce coup. Il y a une transformation en cours tout le temps, mais nous utilisons la tête du cheval comme un tour de passe-passe de magicien où vous regardez ici mais quelque chose traverse votre champ de vision et pendant un instant, vous êtes désorienté, presque comme un Texas Switch . C’était une tentative de confondre l’œil pendant un bref instant, mais c’est toujours un mouvement de caméra fluide.

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Les remplacements de visage ont été en grande partie tirés d’autres images. « En général, je n’ai pas fait autant que je l’aurais souhaité là-dessus, mais ma préférence est de filmer les acteurs dans le même contexte de cascades », explique Snow. «Parfois, ce n’est pas possible, par exemple, si la deuxième unité fait une énorme scène de combat et que les acteurs sont sur un plateau différent en train de tourner autre chose, je ne peux pas toujours les faire glisser vers l’autre plateau et obtenir beaucoup de séquences d’eux. . Pour les combats où nous devions faire face à des remplacements, l’équipe ILM a fait un excellent travail en abattant une grande partie des images et en trouvant des performances similaires que nous pourrions utiliser. Cette technologie va beaucoup évoluer dans les années à venir avec les avancées des techniques basées sur l’IA. Cela nous aidera beaucoup pour les remplacements de visage. Il y a de beaux doubles numériques qui tiennent bien. ILM a fait une belle Sofina mais honnêtement. nous ne les avons pas beaucoup utilisés.

La photographie principale a eu lieu en Irlande du Nord, en Angleterre et en Islande. « Il y a une riche histoire de Donjons & Dragonspas seulement les Dungeon Masters’ Guides, mais dans les romans et toutes sortes de J&D des choses connexes », dit Snow. « Pour Neverwinter Castle, Ray Chen nous a donné quelques belles références de Malte et du type de lumière que vous y obtenez. Même si nous créions cela en numérique, nous avons essayé de l’épingler à ce genre de pierres que vous trouveriez. Nous tournions au château d’Alnwick en Angleterre pour certains plans, c’était donc un point de départ. Le Château de Beynac est devenu une référence, et nous avons tourné beaucoup de photos. Pour la scène où Dorac s’échappe du château, nous allions tourner à Rocamadour, une belle ville à flanc de colline en France, mais à cause du COVID-19, il allait nous être impossible de nous rendre là-bas sur le plan logistique. Mais nous avons demandé à une entreprise française de passer le scanner pour nous en haute résolution et en détail, et c’était un matériau que ILM et MPC pouvaient utiliser pour fabriquer leur Neverwinter.

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Le surréalisme définit le plan éthéré. « Simon, l’un de nos personnages principaux, met un casque sur une plage et est transporté dans un monde différent qui est toujours cette plage, mais où le temps se déplace à un rythme différent, et l’atmosphère et l’environnement changent et se transforment en ralentis », observe Vaziri. « De mon point de vue, c’était le défi conceptuel le plus difficile pour le film. Comment représentons-nous cela ? L’esthétique finale s’écartait du matériau source. « C’est délicat parce que le plan éthéré dans la tradition est un endroit étrange et plat et brumeux », remarque Snow. « Les réalisateurs avaient cette conception que c’était daliesque. Tout est déformé et déformé. Nous l’avions conçu à l’origine comme une chose plus intensive en 2D et c’était certainement intensif en 2D, mais cela a fini par être davantage un mélange de 3D et de 2D.

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Un autre environnement difficile à choisir était le labyrinthe de piliers. « Vous avez ces blocs géants qui montent et descendent », déclare Snow. « A un moment, Ray a voulu mettre de la graisse sur tout, mais les réalisateurs voulaient que ce soit plus propre. À la fin, Ray a conçu ces objets coulissants en métal dans ces piliers, puis Todd et l’équipe ont ajouté toute cette poussière et cette interaction. [Visual Effects Supervisor] Dave Dalley et l’équipe d’ILM Sydney ont ajouté un tas de petits éléments pour donner l’impression que vous avez une idée du mouvement des piliers géants, donc cela ne semble pas trop facile.

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Dans l’ensemble, les effets visuels ne manquent pas dans Donjons & Dragons : l’honneur des voleurs. Selon Snow, « Le film est une boîte de bonbons bien remplie avec des tonnes de choses différentes. Je l’ai vu maintenant deux ou trois fois devant un public et ce qui est intéressant, c’est qu’il y a définitivement des moments que tout le monde apprécie, comme la scène où les personnages interrogent ces cadavres dans un ancien champ de bataille bavarois. Ou quand Holga rend visite à son mari un peu petit, les gens adorent ça à cause du casting. C’est formidable d’obtenir le plaisir que les gens ressentent lorsqu’ils le regardent. C’est quelque chose que j’apprécie, donc ce que je retiens principalement, c’est que je veux en faire un autre ! »

La Photo De Trevor Hogg

Trevor Hogg est un monteur vidéo indépendant et un écrivain surtout connu pour avoir composé des profils de cinéastes et de films approfondis pour Voix VFX, Magazine d’animationset directeur de la photographie britannique.

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