Baldur’s Gate 3 est un jeu énorme, fabuleux et absolument incroyable, mais il a un avantage : ce n’est pas trop fidèle aux règles de Donjons & Dragons. C’est une bonne chose. Cela lui convient. Mais cela n’enlève rien au fait que cela pourrait décevoir certaines personnes. C’est pourquoi nous avons choisi une sélection de jeux qui, en plus d’être des classiques absolus, sont extrêmement fidèles aux règles de Donjons & Dragons. Pour le meilleur ou pour le pire. Quelque chose qui nous aidera à relativiser également pourquoi Larian a pris la décision de sauter un peu les règles qu’ils se sont imposées.

Baldur’s Gate 2 : Les Ombres d’Amn

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Baldur’s Gate a toujours été la franchise phare de Wizards of the Coast. Le jeu qui a rendu Dungeons & Dragons extrêmement populaire et est allé là où aucun des autres jeux, sous licence ou non, n’était jamais allé auparavant. Mais là où Baldur’s Gate, le premier volet, a été un succès et a réussi à démontrer ce qu’il était possible de faire avec les règles du jeu de société, celui qui a vraiment frappé la table a été le deuxième volet de la saga.

Baldur’s Gate 2 : Les Ombres d’Amn a été publié en 2000 et était basé sur les règles de la deuxième édition de Advanced Dungeons & Dragons. Étant très fidèle aux règles du jeu, il reprenait bon nombre des caractéristiques des jeux de stratégie de l’époque : vue isométrique, brouillard de guerre, et possibilité de positionner nos personnages en groupes selon différentes formations. Son plus grand mérite, en effet, a été de reprendre la base de la première, de la peaufiner et de l’amener plus loin. son histoire principale faisait 50 ou 60 heures, mais le jeu complet oscillera entre 200 ou 300. Un véritable prédécesseur dont Baldur’s Gate 3 est à la hauteur, même s’il est un peu plus infidèle aux règles.

Tales From Candlekeep: Tomb of Annihilation

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Dungeons & Dragons s’adapte à de nombreux systèmes différents. Il a eu de nombreuses versions différentes, certaines d’entre elles se ressemblant comme un œuf à une châtaigne, et c’est pourquoi nous devons être flexibles sur ce qu’est Dungeons & Dragons. Comprendre qu’un jeu est plus ou moins proche de Donjons & Dragons selon à quel point il correspond aux règles qu’il prend comme référencequelque chose qui n’est pas toujours évident à première vue quand on parle de choses aussi particulières que Dungeons & Dragons : Adventure System.

Tales From Candlekeep: Tomb Of Annihilation est essentiellement une version de jeu de société de Dungeons & Dragons. En fait, il s’agit d’une adaptation en jeu de plateau de Tomb of Annihilation. Il est extrêmement fidèle et imite même l’esthétique d’un jeu de société. Cela fait que beaucoup de gens le méprisent. Ce n’est pas un jeu de rôle. Ce n’est pas un bon jeu de rôle. Et c’est vrai. Il s’agit de l’adaptation à un jeu de société des règles d’un jeu de rôle transposées dans le contexte d’un jeu vidéo. Mais c’est pourquoi il est extrêmement fidèle. Parce que ce sont les règles, telles qu’elles nous sont présentées dans le jeu de société. Si vous êtes attiré par l’idée, c’est un jeu sympa et simple qui donne ce qu’il offre : une simple expérience solo d’un jeu de société. Rien de profond, mais quelque chose de très fidèle.

Le temple du mal élémentaire

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Baldur’s Gate est le plus célèbre et le plus important des jeux Dungeons & Dragons. Celui qui a réussi à toucher le grand public et à populariser une forme de RPG qui allait avec ce qui était populaire à l’époque dans la sphère PC, la RTS, et qui le restera pendant les dix années suivantes. Mais cela ne veut pas dire que c’est là que les fidèles jeux Dungeons & Dragons se sont terminés. Ou qu’il n’y a pas un jeu qui serait considéré comme le jeu le plus absolument fidèle, au point d’être brutal et cruel, qui ait jamais pris la forme d’un jeu vidéo.

Le temple du mal élémentaire est une adaptation d’une aventure mythique Dungeons & Dragons créée par Troika Games, les personnes derrière des chefs-d’œuvre comme Arcanum : Of Steamworks et Magick Obscura ou Vampire : The Masquerade – Bloodlines. Suivant les règles de l’édition Dungeons & Dragons 3.5, il a suivi les règles avec une précision presque cruelle. Quelle cruauté ? De nombreux joueurs n’ont jamais dépassé le premier niveau à cause de la difficulté du jeu. Et le jeu avait deux modes de difficulté : Normal et Ironman. Le second étant celui qui suivait de plus près les règles originales du jeu papier-crayon. Et cela a rendu les choses encore plus brutalement difficiles.

Dark Sun : terres brisées

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Bien qu’aujourd’hui nous associions Donjons & Dragons à un certain fantasme étroitement associé à Tolkien et aux mythes européens, la réalité est que Donjons & Dragons a historiquement eu de nombreux décors qui sortent de cette norme. Dans Baldur’s Gate 3, nous avons pu voir un peu cela, mais il a à peine plongé un orteil dans les eaux turbulentes d’autres univers beaucoup plus riches et fascinants que Faerûn. Par exemple, le pays d’Athas, où se déroule Dark Sun: Shattered Lands.

Suivant les règles de la deuxième édition d’Advanced Dungeons & Dragons, Dark Sun: Shattered Lands nous introduit dans un monde très différent de celui auquel nous sommes habitués : tout est désert, la magie est étrange, les races sont complètement différentes des normales et les pouvoirs psioniques sont la norme. De plus, les jets de dés sont différents et tout est plus mortel. En fait, ce jeu, qui s’inspirait fortement de la série Ultima, voulait imiter cela : comment l’univers de Dark Sun est brutal et terrible, jusqu’à la cruauté. Quelque chose qui, ironiquement, a été perdu par sa fidélité aux règles – faire en sorte que Donjons & Dragons avant la troisième édition se sente mortel est un travail difficile.

Oeil du spectateur

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Quand on pense à des jeux de rôle, on pense à des jeux où l’on voit les personnages en 3D. Quand on pense aux jeux Donjons & Dragons, on pense aussi aux jeux en vue isométrique. Ironiquement, c’est le cas le plus récent, car historiquement, la grande majorité des jeux Dungeons & Dragons ont été un type de jeu de rôle qui ne remplit aucune de ces deux choses : ils ont été des robots d’exploration de donjons avec une perspective à la première personne. Quelque chose dans lequel Eye of the Beholder ne fait pas exception.

Le jeu est à la première personne. Naviguons dans un donjon en trois dimensions. Et de fait, ne vous attendez pas à une quelconque profondeur narrative : la grâce ici est d’aller au fond du donjon et pas grand-chose de plus. Nous commençons avec quatre personnages, il peut être augmenté jusqu’à six, et une grande partie du plaisir est que le jeu simule autant que possible les règles de Donjons & Dragons. Bien sûr, il le fait à sa manière. Cela nous cache les rouleaux, nous place dans des situations de résolution d’énigmes plus que de combat, et on a plus l’impression que quelqu’un nous dirige à travers un donjon conçu à dessein. Mais c’est pourquoi il est plus fidèle. Parce que dans cette cachette, cela ressemble vraiment à un jeu Donjons & Dragons.

Tourment de Planescape

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Peu de RPG méritent plus le titre de classique que Tourment de Planescape. Et il le fait parce qu’il n’est pas comme les autres RPG. Ici, le combat est la moindre des choses. Explorer, dialoguer, réfléchir, résoudre des énigmes et savoir quand bouger et où aller est bien plus important que n’importe quel combat que nous pouvons entreprendre. C’est pourquoi Planescape Torment est encore connu aujourd’hui comme l’un des grands chefs-d’œuvre du RPG, tout en ayant exercé une grande influence sur des chefs-d’œuvre contemporains, tels que Disco Elysium.

Alors en quoi est-il fidèle aux règles de Donjons & Dragons, un jeu très axé sur le combat ? Ironiquement, dans l’importance des décisions qui ne semblent pas avoir d’importance. Notre alignement sur l’axe du bien-mal et de la loi du chaos est primordial, notre classe change complètement ce que nous pouvons faire à un moment donné, et nos scores d’attributs déterminent quel chemin sera le plus facile à suivre sans rencontrer d’échec constant.. En évitant les combats, cela rend les statistiques et les règles plus pertinentes. Parce que c’est la grande astuce de Planescape Torment : il a découvert que dans un RPG, le plus important est la partie jeu de rôle.

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