Nous avons juste jailli l’importance des joueurs et de leurs personnages sont de raconter des histoires dans les RPG, mais regardons l’outil le plus omniprésent dans la boîte à outils d’un Dungeon Master : l’aventure. Si vous êtes prêt à monter une campagne ou un one-shot, vous voulez essayer de le rendre mémorable. Ceci est un guide pour organiser vos pensées et créer des idées que vous pouvez utiliser pour écrire le meilleur Donjons & Dragons aventure de votre cru.

Volez impitoyablement des choses que vous aimez

Généralement, un bon Donjons & Dragons session se résume à deux choses : « En tant que DM, est-ce que je me suis amusé ? » » et « Mes joueurs se sont-ils amusés ? Lorsque vous faites une aventure, commencez par des choses que vous savez que vous aimez. As-tu aimé Dune? Qu’en est-il? Le monstres de vers géants? Le vaste désert ? Les boucliers graphiques vectoriels bizarres ? Jetez-le là-dedans !

À partir de là, pensez à ce que vos joueurs aiment. Cela peut être un genre de gameplay ; certains joueurs aiment le combat, certains aiment la narration, etc. Il peut s’agir d’un genre de fantasy, comme l’épée et la sorcellerie, la fantasy épique ou la fantasy scientifique. Les classes choisies par vos joueurs jouent également un rôle ; si un joueur a lancé un moine, il peut vouloir une action cinématographique, tandis qu’un joueur voyou peut préférer la tromperie et Assassin’s Creed-jeu inspiré.

Cela dit, ne plagiez pas de manière flagrante votre aventure. Choisissez des éléments à ajouter à votre propre mix.

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Un Orc Chevauchant Une Bête Ressemblant À Un Poulet Pourchassant Un Halfelin Avec Une Lance
Sorciers De La Côte

Choisissez un pilier

Dans cet esprit, choisissez un genre de gameplay autour duquel centrer votre aventure. Le Manuel du joueur dit ça J&D a trois grands piliers de gameplay : Exploration, Interaction et Combat. Chaque aventure a un peu de chacune, mais il est utile de choisir un pilier sur lequel se concentrer. En cas de doute, que veulent faire les joueurs ? Fouillez la pièce, parlez à quelqu’un ou préparez un combat ?

Chaque pilier se prête à un certain mode de jeu. Une exploration de donjon classique se prête à l’exploration de ruines antiques et à la lutte contre ses habitants, avec un minimum de diplomatie. L’aventure typique en pleine nature se concentre fortement sur l’exploration d’une large bande de terre, souvent à la recherche d’une personne, d’un lieu ou d’une chose spécifique. C’est à peu près égal sur les piliers de l’interaction et du combat, car les paramètres du bac à sable donnent aux personnages une grande latitude pour savoir s’ils veulent ou non se battre ou parlementer. Une aventure d’intrigue place la diplomatie au premier plan, les joueurs résolvant la plupart des conflits majeurs par le jeu de rôle et non par le «jeu de roulement». Le combat a souvent lieu lorsque les négociations deviennent trop chaudes ou que des assassins arrivent dans la nuit, mais l’exploration est rare.

Faire un squelette

Vous avez deux grandes idées qui flottent dans votre tête : où est le plaisir et l’angle d’approche. Il est maintenant temps de rédiger ce bébé. Supposons que votre aventure puisse se terminer en une seule session de jeu. Si vous souhaitez raconter une histoire avec votre aventure (au lieu de simuler la réalité, qui ne respecte aucune règle de narration), envisagez d’utiliser la structure classique en trois actes comme cadre.

L’acte I est mis en place. Notez tous les crochets de l’intrigue qui attireront vos joueurs dans l’aventure de cette semaine et les PNJ qu’ils rencontreront au début. Pour obtenir des conseils sur la création de PNJ rapides et sans effort, consultez le chapitre 4 du Guide du maître de donjon-il a des conseils fantastiques! L’Acte I établit les personnages, les lieux et les objets importants d’une aventure et pourquoi les PJ devraient s’en soucier.

L’acte II est le début de l’aventure proprement dite. Dans une exploration de donjon, cela peut être la première moitié du donjon lui-même, ou peut-être le voyage vers le donjon. Dans une aventure mystérieuse, il enquête sur le crime, interroge les suspects et rassemble des indices. Si tu fais quoi que ce soit au milieu d’une aventure, assurez-vous de créer une tension, afin que tout puisse être libéré dans l’acte III.

L’acte III est le point culminant et la résolution de l’aventure. Pour mieux en parler, parlons de la Donjon à cinq pièces. Le concept est simple; la plupart des donjons des aventures publiées sont conçus pour être explorés au cours de plusieurs sessions, mais un donjon de cinq pièces peut être complété au cours d’une seule partie. Les cinq chambres suivent ce schéma simple :

  1. Entrée et Gardien. Les PJ doivent trouver comment entrer à l’intérieur.
  2. Puzzle ou défi de jeu de rôle. Après s’être battus ou s’être faufilés, les PJ doivent maintenant changer de vitesse et utiliser leur intelligence ou leur charme pour progresser.
  3. Truc ou revers. Qu’il s’agisse d’un piège à fosse à pointes ou d’un La légende de Zelda-comme un monstre avec une faiblesse spécifique, quelque chose se produit qui prend les PJ au dépourvu ou les oblige à réévaluer leur stratégie.
  4. Point culminant, grande bataille ou conflit. La grande finale ! Si les PJ ont chassé un dragon, c’est son repaire. S’ils négocient la libération d’un prisonnier, c’est la scène de la salle d’audience.
  5. Récompense, Révélation, Plot Twist. C’est le dénouement et le crochet de la suite. Bien sûr, les PJ ont trouvé l’idole dorée qu’ils cherchaient, mais il manque l’œil rubis qui exauce les vœux ! Et reste la note narquoise du chasseur de trésor qui est arrivé le premier…

Remarquez comment ces cinq salles couvrent à la fois les Actes II et III. Les salles 1 à 3 sont l’acte II, créant tension et danger, qui atteint ensuite son apogée dans la salle 4 et se résout dans la salle 5. Ce cadre simple est si largement applicable qu’il peut même être utilisé pour des aventures qui n’ont rien à voir avec un donjon, devenant plutôt une sorte d’organigramme de lieux, d’événements ou même de relations. Le Ragoût de gnomes L’article lié ci-dessus va plus en détail, décrivant différentes façons de commander les « chambres » de votre aventure. Astuce : ne les faites pas tous suivre une progression linéaire. Si vous créez des embranchements entre les points d’intérêt, vos joueurs auront des choix qui leur permettront d’interagir de manière significative avec le monde du jeu.

Notez également que ce squelette n’a pas d' »Acte 0″ ou d’histoire. Un peu d’histoire est bien, voire utile, mais si vos joueurs ne peuvent pas interagir avec la trame de fond, votre temps serait mieux dépensé ailleurs. Les aventures avec beaucoup de contenu « jouable » sont plus propres et plus excitantes que celles avec beaucoup de trame de fond.

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Remplissez votre donjon

C’est la dernière ligne droite. Vous avez déjà transformé votre concept élevé en un squelette fonctionnel, il ne vous reste plus qu’à mettre de la viande sur ces os en remplissant votre aventure de pièges, de terrain et de monstres. Lors de la création de rencontres, pensez à plus que les budgets XP et l’équilibre des rencontres (bien que ceux-ci soient importants). Pensez à la façon dont le terrain peut créer un scénario plus intéressant que trois goules dans une grande pièce ouverte. Un terrain passionnant pourrait être aussi simple que d’augmenter l’élévation tous les quelques pieds, ou il pourrait être aussi fantastique qu’une chute d’eau à l’envers avec une gravité bizarre qui aspire toutes les créatures à proximité.

Il y a beaucoup de bons conseils pour approvisionner votre donjon dans l’annexe A du Guide du maître de donjon. Certaines d’entre elles sont un peu exagérées pour un donjon à cinq pièces, mais un peu exagéré n’a jamais fait de mal à personne.

Soyez prêt à tout jeter

Notre dernier mot : aucun plan ne survit jamais au contact des PJ. Exécutez votre aventure avec confiance et enthousiasme, mais ne vous attachez pas trop. N’oubliez pas que vous pouvez modifier quoi que ce soit à la volée si les PJ ne l’ont pas vu ; rien de tout cela n’existe pour vos joueurs jusqu’à ce que vous disiez que c’est le cas !

Publié initialement le 10 avril 2016.

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