Dans le dernier épisode de la comédie dramatique phare du lycée Freaks and Geeksintitulé « Discos and Dragons », l’adolescent nerd Sam Weir (joué par John Francis Daley) en a marre. « J’en ai marre d’être traité de geek », se plaint-il à ses amis. « Je veux dire, qu’est-ce qu’il y a de si geek chez nous, de toute façon ? Nous ne sommes que des gars. Puis, avec un timing comique parfait, son ami tout aussi ringard Harris (Stephen Lea Sheppard) s’approche de lui dans le couloir de l’école et annonce : « Messieurs. Bonnes nouvelles! Nouveau manuel Donjons & Dragons. « Divinités et demi-dieux ». On va s’amuser vendredi soir !
Annulé pénalement en 2000 après une seule saison, Freaks and Geeks était à l’époque peut-être la représentation à l’écran la plus précise du jeu de rôle fantastique sur table Dungeons & Dragons . Pendant longtemps, D&D – avec ses tropes de haute fantaisie, ses belles filles, sa magie complexe, ses dés à plusieurs faces et ses règles opaques et labyrinthiques – semblait être uniquement le domaine des geeks. La culture était strictement délimitée. Choisissez une voie et restez-y : êtes-vous un jock ou un nerd ? Freaks & Grecs astucieusement démontré un truisme qui était vrai depuis un certain temps, que Dungeons & Dragons n’était pas pour les gens cool. Le manuel D&D de Harris aurait tout aussi bien pu contenir un avertissement : abandonnez la crédibilité de la rue, vous tous qui entrez.
Pourtant, nous sommes maintenant en 2023, avec une adaptation à succès de 150 millions de dollars, Donjons & Dragons : l’honneur des voleurséclatant en toute confiance dans des multiplexes, mettant en vedette l’un des Four Chrises d’Hollywood (Pinpour être clair), rivalisant avec assurance avec les plus gros blockbusters – et dans un beau morceau de symétrie karmique, co-réalisé par John Francis Daley, fermant un cercle qu’il avait ouvert deux décennies plus tôt dans Freaks and Geeks. (Daley a même retrouvé ses collègues Geeks, les acteurs Martin Starr et Samm Levine, pour une Honneur parmi les voleurs promo. comment en est-on arrivé là ? Comment un passe-temps marginal pour les personnes socialement incompétentes et une ligne de frappe facile et bon marché de longue date pour les méchants sont-ils devenus une tranche brûlante de l’air du temps? Comment les geeks – comme Les Simpsons le personnage McBain l’a dit un jour, dans son film « Undercover Nerd » – hériter de la terre ?
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J’ai commencé ma première campagne Donjons & Dragons en 2017. Je n’étais pas seul. Cette année-là a vu le plus grand nombre de joueurs dans l’histoire du jeu – entre 12 et 15 millions rien qu’en Amérique du Nord, selon les éditeurs du jeu, Wizards Of The Coast. Ce fut une quête longue et ardue, cependant, pour atteindre cette ligne des hautes eaux. Créé par Gary Gygax et Dave Arneson en 1974, comme une alternative fantastique à leur passe-temps de wargaming napoléonien, Dungeons & Dragons a connu un succès initial précoce, avec plus de trois millions de joueurs signalés en 1981. Il est devenu immortalisé dans la culture pop traditionnelle avec une apparition dans Steven Spielbergle chef d’oeuvre de 1982 ET l’extra terrestre, dans une scène qui voit Elliott essayer désespérément de rejoindre la campagne de son frère aîné. (« On ne gagne pas », note sagement un personnage du film. « C’est comme la vie. On ne gagne pas à la vie ».
D&D est rapidement devenu aimé et formateur parmi les adolescents et les jeunes d’un certain tempérament ringard. Mais la «panique satanique» des années 1980 a effrayé de nombreux parents nerveux, et un lent déclin du jeu a suivi, avec son éditeur de l’époque, TSR, au bord de la faillite au milieu des années 90. En 1997, Wizards Of The Coast a acquis le jeu et, au milieu des années 2000, a mis à jour ses règles obscures pour introduire la cinquième édition extrêmement populaire du jeu, connue parmi les joueurs sous le nom de « 5e », qui a simplifié une grande partie de l’infrastructure plus compliquée du gameplay. Le jeu a également été rendu plus accessible grâce à une licence de jeu ouverte, qui a permis aux joueurs de créer de nouvelles expériences de table en utilisant la mécanique D&D, ouvrant les vannes pour les campagnes « homebrew ».
L’avènement de sites de streaming comme Twitch, quant à lui, a rapidement trouvé un vaste public pour d’innombrables campagnes et a permis des séries comme Rôle critique et Oxventure gagner des millions de fans. Communauté et Rick et Morty créateur Dan Harmon a commencé à jouer à D&D lors de ses émissions en direct à Harmontown, adaptant plus tard ces jeux en trois saisons du semi-animé HarmonQuest série. Hunky heartthrobs comme Joe Manganiello et vin Diesel sont rapidement devenus des défenseurs très visibles du jeu, fournissant un contrepoids au stéréotype commun selon lequel D&D était purement l’apanage des petits garçons sans amis et sans amis. (Il est également important de noter que les femmes représentent 40 % des joueurs de D&D, selon un récent sondage.) Et puis en 2016, l’année précédant le moment record de D&D, Choses étranges A été lancé.
L’impact de Choses étranges ne peut être ignoré. Le plus grand succès de Netflix à l’époque, et toujours sa deuxième plus grande émission originale à ce jour, c’était un véritable phénomène culturel, en particulier parmi son public cible. Avoir les jeunes héros non seulement jouer au jeu de table dans la série, mais aussi emprunter la terminologie clé de D&D pour leurs propres ennemis surnaturels (le Demogorgon, Shadow Monster, Mind Flayer et Vecna sont tous empruntés au jeu) était énorme. L’émission a même abordé la Satanic Panic lors de la quatrième saison, avec Eddie Munson (Joseph Quinn) qui s’insurgeait contre la diabolisation du jeu (« C’est forcé de se conformer! » dit-il, dans l’épisode « The Hellfire Club ». « C’est ce qui tue le les enfants… c’est le vrai monstre. ») Choses étrangesL’adhésion sans réserve à cette culture et son sens de l’inclusivité ont cimenté l’idée dans l’esprit des influents Gen-Z-ers que D&D était, en fait, pour tout le monde.
C’est l’expérience collective qui rend finalement D&D si cool, pourquoi des millions de personnes se réveillent enfin à ses charmes inhabituels, pourquoi même l’un des Four Chrises d’Hollywood se lance dans l’action.
Pendant ce temps, une tendance plus large dans la culture populaire se produisait en parallèle. Cette ligne de démarcation stricte entre jock-v-nerds est devenue plus floue que jamais. Regardez autour de vous : les bandes dessinées sont désormais strictement courantes ; un film de super-héros (Avengers : Fin de partie) est devenu le deuxième film le plus rentable de tous les temps ; un drame de haute fantaisie (Game of Thrones) est devenu l’une des plus grandes émissions de télévision de tous les temps. Le résultat de tout cela – de la culture geek imprégnant la culture normie – signifiait que la perception de la fantaisie était à jamais changée. Peut-être que les plus grands obstacles à l’acceptation massive de D&D étaient la honte et l’embarras de la cour d’école, et la peur du jugement des autres. Que se passe-t-il lorsque cette barrière commence à s’évaporer ?
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Lorsque j’ai commencé à jouer à D&D en 2017, j’ai trouvé une sorte d’étrange omerta tacite entre les nouveaux joueurs et les étrangers. Dans notre jeu, il y avait un espace sûr; en dehors de celle-ci, la route n’était pas toujours conviviale. Ne sachant pas comment les gens pourraient réagir en apprenant que je passais mon week-end à traverser les terres mystérieuses des Royaumes Oubliés, j’inventais souvent une histoire, retenant soigneusement des informations jusqu’à ce que je sois sûr de ne pas être ridiculisé. Au bout d’un moment, cela a commencé à sembler assez futile. Il n’y a, en fait, rien à avoir honte ici. C’est un passe-temps inoffensif et sain, comme le cinéma, la natation ou (un peu plus de niche, d’accord) le scellement à la cire. Bien sûr, le milieu fantastique peut être assez idiot, les statistiques sans fin assez époustouflantes. Mais tout disparaît lorsque vous commencez à jouer.
Pour être clair: j’aime complètement Dungeons & Dragons, sincèrement et sans réserves. Il est difficile d’exagérer, au mieux, à quel point une session de plusieurs heures peut être amusante ; un mélange enivrant de narration partagée, d’improvisation, de ruse, d’esprit, d’imagination et de pure chance. (Il y a peu de sentiments plus grands que de rouler un 20 naturel dans un moment à enjeux élevés.) Il n’est pas exagéré de dire que certaines de mes expériences sociales les plus mémorables de ces dernières années ont été passées autour d’une table de salle à manger avec un cahier et une feuille de personnage sur mes genoux, des dés dans une main, de la bière dans l’autre. Mon personnage, le druide demi-elfe de niveau 9 connu sous le nom de Thranduil Humblethorne, s’est magiquement transformé en aigle géant et une grenouille, convoqua des tempêtes de verglas du ciel, adopta un compagnon ours noir, fit une alliance difficile avec une liche mort-vivante, créa un élémental de l’eau qui se déchaîna accidentellement et proposa le mariage – sans succès – à une belle jeune fille. (Ce n’est que dans D&D que vous pouvez impérieusement invoquer la foudre et conjurer des essaims de criquets tout en vous arrêtant pour répondre à la sonnette d’un chauffeur-livreur de pizza.)
Mon groupe de compagnons, les DMG (dont les initiales ont signifié Daring Mortal Guard et Damage Management Control), ont également traversé l’essor : nous avons combattu des minotaures, des géants des collines, des zombies, des loups-garous, des chimères, des cordeurs, des mimiques. , trolls, gricks, gargouilles, gobelins et — bien sûr ! — cubes gélatineux. Nous avons jeté le sort « Charm Person » sur un orc nommé Bog afin d’aider notre quête, et avons regardé avec horreur le sort se dissiper, le regard de trahison et de blessure sur le visage de Bog (en réalité, bien sûr, sur le visage sur mon Dungeon Master), un look qui continue de me hanter à ce jour. J’ai vu mon compagnon ranger elfe pansexuel, Elrand di Vioh Lencè, flirter avec pratiquement toutes les créatures qu’il rencontre. J’ai même vu un autre compagnon, Lothar Springheel – un barde halfelin jouant du luth – mourir aux mains d’un élémentaire du feu, dans une session qui s’est révélée étrangement émouvante. C’était un personnage avec lequel nous avions, à ce stade, partagé des heures de jeu, combattu côte à côte, partagé les hauts et les bas d’une aventure épique. Nous l’avons pleuré. Nous lui avons même joué le rôle d’un enterrement. J’aimerais pouvoir dire que je plaisantais.
Surtout, Dungeons & Dragons est à son meilleur lorsque vous passez simplement du temps avec vos amis. Il s’agit, en son cœur, d’un jeu qui offre des heures d’opportunités à des amis de se réunir régulièrement et de simplement s’accrocher. J’ai rarement connu le rire ou l’adrénaline tout à fait comme ça. Nous nous demandons parfois, collectivement, si nous serons comme les campagnes dont vous entendez parfois parler. Celles qui durent des années, voire des décennies, la campagne agissant comme une fonction pratique pour simplement rester en contact, même si les inévitables de la vie adulte se mettent en travers.
C’est l’expérience collective qui rend finalement D&D si cool, pourquoi des millions de personnes se réveillent enfin à ses charmes inhabituels, pourquoi même l’un des Four Chrises d’Hollywood se lance dans l’action. Alors que des milliardaires de la technologie comme Mark Zuckerberg s’efforcent d’obtenir un gameplay toujours plus immersif en VR et dans le métaverse, la forme de jeu la plus immersive existe déjà, et ce depuis 1974. combattons des dragons et sauvons des princesses et tout ça », comme l’explique Sam de John Francis Daley dans le dernier épisode de Freaks and Geeks. « C’est assez amusant. »