Les Dungeon Masters sont une classe hybride. Ils sont un peu écrivain, un peu producteur et un peu acteur à table. Les meilleurs savent penser sur leurs pieds parce que les histoires de RPG sur table naissent de l’action/réaction des joueurs ainsi que de leurs contributions à la fiction. Peu de joueurs auront Robin Williams ou Tina Fey comme maître de donjon, mais ces légendes sont arrivées là où elles étaient grâce à plusieurs règles d’improvisation d’endroits comme The Second City et The Groundlings. Nous avons choisi quelques règles d’amélioration clés auxquelles les Dungeon Masters peuvent s’appliquer leur Donjons & Dragons Jeux. Nous avons également quelques conseils sur la façon dont ces règles s’appliquent spécifiquement aux jeux de table.

Matt Mercer Assis Devant Un Mur Dans Une Capture D'Écran De Gm Tips
Geek & Divers

Dis oui

C’est la grande règle de l’improvisation. Quand quelqu’un fait un choix dans une scène, faites-le. Si souvent, Les Dungeon Masters combattent ce que leurs joueurs veulent faire parce qu’ils ont une vision précise de leur histoire. Cela peut signifier à la fois de petits choix comme demander aux PJ de faire une chose spécifique pour faire avancer une scène ou de grands choix comme mettre en place des intrigues dans lesquelles les joueurs ne s’engagent pas. Lorsqu’un maître de donjon dit non, cela met en danger l’adhésion des joueurs et perturbe le déroulement du jeu.

Dire oui ne signifie pas donner aux joueurs tout ce qu’ils veulent. Cette règle a augmenté dans divers espaces de jeu comme Dites oui ou lancez les dés. Cette version particulière permet aux MJ de dire oui jusqu’à ce que les joueurs arrivent à un point où l’échec a une signification intéressante au-delà du « non ». Ensuite, les dés sortent et l’histoire continue sur le chemin indiqué par les dés.

Oui c’est bien, « Oui et… » c’est mieux

Les joueurs et le Dungeon Master contribuent tous deux à l’histoire à la table. Autant les joueurs construisent et réagissent au Dungeon Master, autant le Dungeon Master doit construire et réagir à ce que font les joueurs. Il peut être facile d’être précis lorsqu’un joueur demande s’il peut faire quelque chose et d’utiliser les règles pour justifier pourquoi il ne peut pas. Ou le maître du donjon peut laisser les joueurs exécuter leur plan fou et tirer parti des conséquences.

Publicité

Cette règle met également en évidence une tactique sale préférée de Dungeon Master : Parfois, les joueurs ont une meilleure intrigue que vous. Les maîtres de donjon doivent écouter pendant les scènes lorsque les joueurs retournent dans leur taverne ou leur tour et discuter de ce qui se passe. Les joueurs pourraient faire un bon argument pour expliquer pourquoi le duc est le vampire au lieu de la duchesse. Ou ils se souviennent peut-être d’un détail d’il y a trois sessions que le maître du donjon a négligé. S’appuyer sur l’intrigue du joueur ici – dire « Oui, et … » à sa théorie – non seulement le fait se sentir intelligent pour comprendre l’histoire, mais cela permet une transition plus fluide entre les scènes.

youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio »>
 » alt= »Image » width= »1″ height= »1″/>
YouTube video

Faire des déclarations

Construire l’histoire nécessite que les éléments de l’histoire soient en place. Le Dungeon Master obtient généralement la première chance car ils ont l’intrigue en tête. Demander aux joueurs peut souvent être utile pour avoir des idées, mais à la fin de la journée, le maître du donjon dit ce qu’il y a dans la pièce ou à quoi ressemble le seigneur du château. Ces déclarations peuvent être grandes ou petites.

Il y a un élément de confiance ici qui beaucoup de joueurs débutants et les DM ont du mal avec. Les nouveaux venus sur la scène RPG disent souvent qu’ils ont peur de dire ou de faire des choses parce qu’ils ne veulent pas se tromper ou se mettre dans l’embarras devant les autres. Mais Personne ne sait que vous avez foiré à moins que vous ne le laissiez faire. Les Dungeon Masters ne sont pas infaillibles, mais tant qu’ils font des déclarations confiantes et s’y tiennent, le jeu se déroulera.

Il n’y a pas d’erreurs

Dans une scène d’improvisation, on n’a pas le temps de revenir en arrière et de réparer les choses. Tout est question d’élan vers l’avant. Donjons & Dragons les sessions prospèrent également sur cet élan. S’arrêter pour rechercher une règle ou une caractéristique de classe peut tuer le déroulement du jeu. Parfois, il est préférable que le maître du donjon rende une décision en jeu, puis la clarifie après la partie.

Des décisions, pas des règles permettre au MD d’être flexible à la table, mais le MD devrait également prendre le temps d’expliquer aux joueurs si la décision en jeu était incorrecte. Il n’y a pas de problème à jouer une règle dans un sens et à changer la règle plus tard, tant que ces changements sont clairement communiqués au reste de la table.

Publié initialement le 19 juillet 2017.

Rob Wieland est un auteur, concepteur de jeux et nerd professionnel. Il écrit sur les kaiju, les Jedi, les gangsters, les elfes, les Vulcains et parfois tous en même temps. Son blog est icison Twitter est ici et son corps de viande se trouve dans le pittoresque Milwaukee, WI.

4.7/5 - (10 votes)
Publicité
Article précédentCe Samsung Pro Plus 512 Go Micro SD est en baisse de moins de 40 £
Article suivantLes clones d’Android Minecraft avec 35 millions de téléchargements infectent les utilisateurs avec des logiciels publicitaires

LAISSER UN COMMENTAIRE

S'il vous plaît entrez votre commentaire!
S'il vous plaît entrez votre nom ici