Création d’un arc narratif de campagne complet pour votre Donjons & Dragons joueurs peut être une tâche monumentale. Cela demande beaucoup de réflexion et de travail pour y arriver. Mais c’est tout à fait possible de faire, peu importe à quel point cela semble intimidant. Tout commence par une idée. Heureusement, vous pouvez trouver l’inspiration pour ces idées partout, y compris le J&D Livres sources primaires de la 5e édition : Guide du maître de donjon, Manuel du joueuret le Manuel du monstre. Voici six Donjons & Dragons idées de campagne dessinées directement du Manuel du monstre. Nous avons inclus des citations et des numéros de page à titre de référence, ainsi que des réflexions sur les différentes façons de transformer chaque idée en campagne.

Rechercher les sept éclats

Les ducs du vent d’Aaqa sont issus d’une race d’êtres élémentaires appelés les vaati, qui régnaient autrefois sur de nombreux mondes. Une créature connue sous le nom de Reine du Chaos est apparue et a lancé une guerre interplanaire contre le règne vaati. Pour combattre la menace, sept héros vaati ont combiné leurs pouvoirs pour créer le puissant Bâton de la loi. Dans une bataille contre le plus grand général de la reine, Miska l’araignée-loup, un vaati a tué Miska en lui enfonçant la tige comme une lance. La tige s’est brisée en sept éclats qui se sont dispersés à travers le multivers. Aarakocra cherche des signes de l’emplacement des pièces afin de reconstruire ce qui est maintenant connu sous le nom de Bâton en sept parties.

(Aarakocra p. 12)

Déposez des conseils et des indices sur un emplacement possible d’un morceau du Bâton en sept parties. Ou laissez vos joueurs trouver une pièce dans la réserve de butin de certaines créatures aléatoires et voyez s’ils découvrent ce que c’est vraiment. Ensuite, développez des scénarios en fonction de leur recherche. Recherchez et organisez des rencontres avec les vaati, les aarakocra et Miska et préparez la fête pour voyager à travers le multivers. Tada, vous avez une campagne.

Sorciers De La Côte

Racines de l’arbre de Gulthias

Les légendes parlent d’un vampire nommé Gulthias qui a fait une magie terrible et a élevé une tour abominable appelée Nightfang Spire. Gulthias a été défait lorsqu’un héros a enfoncé un pieu en bois dans son cœur, mais alors que le vampire était détruit, son sang a imprégné le pieu d’un pouvoir épouvantable. Avec le temps, des vrilles de nouvelle croissance ont poussé du bois, devenant un jeune arbre imprégné de l’essence maléfique du vampire. On dit qu’un druide fou a découvert le jeune arbre, le transplantant dans une grotte souterraine où il pourrait pousser. De cet arbre Gulthias sont venues les graines à partir desquelles les premières brûlures ont été semées.

(Blights p. 31)

Brûlures dans Donjons & Dragons sont des « plantes éveillées dotées de pouvoirs d’intelligence et de mobilité ». Au cours d’une quête aléatoire au début de leur carrière, vos joueurs découvrent une mention de Gulthias, ou Nightfang Spire, ou le journal d’un druide fou dont le babillage raconte qu’il a trouvé un pieu en bois qu’il a cherché toute sa vie. Au fur et à mesure que vos joueurs découvrent plus d’indices sur ces fléaux, ils commencent à les rencontrer en plus grand nombre, ainsi que d’autres êtres de la nature essayant de les chasser de leur quête, ou peut-être de les aider.

Inachevé

Un fantôme aspire à accomplir une tâche non résolue de sa vie. Il peut chercher à venger sa propre mort, à remplir un serment ou à transmettre un message à un être cher. Un fantôme peut ne pas se rendre compte qu’il est mort et poursuivre la routine quotidienne de sa vie.

(Fantôme p. 147)

« Le moyen le plus sûr de débarrasser une zone d’un fantôme est de résoudre son affaire inachevée. »

Un seul fantôme ne serait pas vraiment une aventure pour une fête de qualité. Alors, que diriez-vous d’un village de fantômes ? Qu’en est-il d’une ville, voire d’une ville entière ? Les fantômes traînent activement en essayant de terminer certaines affaires inachevées, alors ayez plusieurs fantômes disponibles pour fournir des quêtes qui doivent être terminées à vos joueurs. Toutes ces quêtes pourraient mener à n’importe quelle grande calamité qui les ferait tous devenir des fantômes.

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Origines abyssales

Les goules trouvent leurs origines dans les Abysses. Doresain, le premier de leur espèce, était un elfe adorateur d’Orcus. Se retournant contre son propre peuple, il se régala de chair humanoïde pour honorer le prince démon de la non-mort. En récompense de ses services, Orcus transforma Doresain en la première goule. Doresain servit fidèlement Orcus dans les Abysses, créant des goules à partir des autres serviteurs du seigneur démon jusqu’à ce qu’une incursion de Yeenoghu, le seigneur démoniaque Gnoll, vole Doresain de son domaine abyssal. Quand Orcus n’intervenait pas en son nom, Doresain s’est tourné vers les dieux elfes pour le salut, et ils ont eu pitié de lui et l’ont aidé à échapper à une destruction certaine. Depuis lors, les elfes sont immunisés contre le toucher paralysant des goules.

(Goules p. 148)

Doresain était la première goule, et son histoire ferait une grande campagne. Commencez par des rencontres avec des morts-vivants et des indications évidentes (et de faux-fuyants) d’Orcus. Mais ensuite, lentement au fil du temps, déposez des elfes et des gnolls pour approfondir le mystère de ce qu’ils pourraient avoir à voir avec les morts-vivants. Guidez votre groupe sur ce qu’ils pensent être des quêtes secondaires qui sont en fait les quêtes principales, menant éventuellement à la destruction ou à la rédemption de Doresain.

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Nom d’origine

Que ces grandes créatures décharnées aient été paisibles ou sauvages, cultivées ou primitives avant que les écorcheurs de l’esprit ne les asservissent et ne les transforment, personne ne peut le dire. Pas même le nom original de leur race ne reste de cette époque lointaine.

(Gith page 158)

Ou le fait-il? Pour cette campagne, vos joueurs entrent en possession d’une seule page déchirée d’un livre (peut-être une page d’un Livre de garde?) avec un seul mot écrit dessus : le nom secret perdu depuis longtemps du gith. Alors qu’ils commencent à enquêter, le mot pourrait se répandre, et soudain, des créatures de tous les plans veulent savoir ce qu’elles ont. Bien sûr, à un moment donné, ils découvrent ce qu’ils possèdent, ce qui les conduit en plein milieu de la guerre entre les githyanki et les githzerai. Et il y a fort à parier que les illithid aimeraient porter ce nom, afin de ramener les gith sous leur contrôle une fois de plus.

Roi Obould à plusieurs flèches

Le roi Obould de la tribu des Multiples Flèches est une légende parmi les chefs de guerre orcs des Royaumes Oubliés, et il est le chef orc le plus célèbre de l’histoire des J&D jeu.

(Orques p. 245)

Le roi Obould Many-Arrows a passé des années à user de son tempérament violent pour incorporer des milliers d’orcs dans sa propre tribu, les utilisant pour détruire et conquérir ce qu’il voulait. Puis, soudain, le roi Obould a fait la paix avec tous ses ennemis avec un traité qui a déconcerté les créatures sous sa direction. Aujourd’hui, bien des années plus tard, le traité de paix risque de se défaire. Cela menace la vie de milliers d’êtres civilisés et pacifiques. Mais qu’est-ce qui a amené le traité de paix en premier lieu ? Vos joueurs travaillent-ils pour affronter directement l’armée du roi Obould ou enquêtent-ils sur la raison du traité de paix ?

Nous espérons que ces idées vous aideront à créer votre prochaine campagne épique. Pour plus d’aide, assurez-vous de lire le « Chapitre 3 : Créer des aventures » dans le Guide du maître de donjon.

Publié initialement le 7 janvier 2017.

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