Les jeux vidéo et les jeux de rôle sur table sont évidemment très différents les uns des autres. Cependant, les jeux vidéo ont depuis longtemps emprunté des concepts aux TTRPG, et pas seulement aux RPG. Certains de ces mécanismes sont devenus un incontournable dans la plupart des jeux. Après tout, presque tous les jeux impliquent de jouer un personnage.

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Il y a pas mal de choses dans les jeux vidéo qui peuvent être utilisées ou adaptées dans des jeux tels que Donjons & Dragons ou d’autres TRPG, ce qui les rend intéressants pour les DM. Après tout, un DM fonctionne de la même manière que le jeu lui-même, contrôlant les défis auxquels les joueurs seront confrontés.

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LA VIDÉO DE JEU DU JOUR

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5 Équilibre

Créatures D&Amp;D, Y Compris Drow Kenku Goblin Et Mindflayer
Créatures D&D via Wizards Of The Coast

Le but de n’importe quel jeu est qu’il offre un défi battable pour une autre personne – ou un groupe de personnes – à relever. Bien sûr, équilibrer un jeu comme Dark Souls, où vous pouvez mourir encore et encore, est très différent de D&D, mais cela vous montre toujours les ficelles de base.

N’importe quel jeu vidéo vous proposera des concepts de base d’équilibre, les premiers ennemis étant plus faibles et augmentant la difficulté au fur et à mesure. Les ennemis n’adoptent pas toujours la meilleure tactique car s’ils utilisaient de bonnes tactiques comme se concentrer sur le soigneur, les joueurs n’auraient aucune chance. L’équilibre comprend également l’adaptation des ennemis aux nouveaux pouvoirs du groupe, ils sont donc nécessaires pour gagner, tout en rendant certains boss immunisés contre certains effets afin que ce ne soit pas trop facile.

Enfin, l’équilibrage consiste également à ajuster la difficulté au fur et à mesure. De nombreux jeux ont quelque chose appelé Dynamic Difficulty Adjustment, c’est-à-dire lorsqu’un jeu devient plus difficile si vous vous débrouillez trop bien ou, plus important encore, il devient plus facile si vous vous débrouillez mal. Ajuster les choses à la volée est l’une des choses les plus importantes qu’un DM puisse apprendre de la conception de jeux. Parfois, vous pouvez exagérer votre monstre homebrew ou penser à tort que les joueurs sont prêts pour un ancien dragon. Donc, c’est à vous de transformer les 30 dégâts que votre monstre a reçus en 40 sans raison valable ou « d’oublier » votre souffle d’action légendaire qui pourrait tuer la majeure partie du groupe si vous décidiez de l’utiliser.

4 Choix non linéaires

Un Lanceur De Sorts Affronte Un Dragon De Glace Dans Donjons &Amp; Dragons.
Kit DnD Essentials Illustration par Grzegorz Rutkowski

Pour être juste, les TTRPG ont enseigné cela aux jeux vidéo. Cependant, ils peuvent toujours être une bonne référence pour ceux qui apprennent encore à DM. Ce n’est pas parce que le groupe doit sauver une personne du maléfique Dragon que la seule fin est avec le Dragon mort. Et nous ne parlons pas nécessairement d’une mauvaise fin où un TPK s’est produit.

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Les joueurs pourraient convaincre le Dragon de laisser partir la personne, faire quelque chose pour le Dragon en échange, ou même ne pas se soucier de toute l’épreuve. De nombreux jeux vidéo offrent plusieurs choix et fins, et vous pouvez faire mieux ici puisque vous pouvez improviser. Vous n’avez même pas besoin de planifier une fin à l’histoire ; vous pouvez simplement voir ce que les joueurs essaient et quelles conséquences cela va créer.

3 C’est correct d’ignorer le réalisme

Donjons &Amp; Dragons - Fête D'Aventures Prenant Un Peu De Repos
Installation du camp par Matthew Stawicki

Le réalisme est un outil incroyable pour ajouter plus d’immersion à votre jeu, et il existe de nombreuses règles et systèmes pour ajouter une bonne dose de réalisme dans D&D, encore plus que dans les jeux vidéo. Vous devez manger et dormir, ce qui est déjà plus que la plupart des jeux vidéo. Et bien que certains groupes préfèrent plus ou moins de réalisme, être trop réaliste peut en fait être un problème.

Par exemple, de nombreux jeux furtifs consistent en des ennemis avec la pire durée d’attention et la pire vision périphérique jamais vues. La raison en est que sinon, vous seriez chassé à mort sans arrêt simplement parce que quelqu’un a rapidement remarqué que vous vous déplaciez d’un endroit à un autre, et les choses ne feraient qu’empirer à partir de là. Ce n’est pas réaliste, mais cela correspond aux règles proposées par le jeu, et c’est cohérent. C’est comme lorsqu’un personnage surpuissant comme Kratos ne peut pas continuer à cause d’un mur qu’il peut clairement détruire. Ce n’est tout simplement pas comme ça que le jeu auquel vous jouez fonctionne.

Il est également important de noter que parfois les règles elles-mêmes créent des situations étranges. Par exemple, les attaques sournoises au milieu d’un combat ne sont pas vraiment sournoises. Mais les retirer à Rogues n’aurait aucun sens ; cela ne ferait que nerfer sévèrement la classe. Si les mécanismes fonctionnent pour le contexte du jeu, alors tout va bien. La leçon ici est d’accepter de jouer avec le réalisme afin qu’il soit mis en œuvre d’une manière qui fonctionne pour vous et vos joueurs.

2 Utilisez les jeux vidéo comme références

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Volo, Guide des monstres de Zoltan Boros.

En panne d’idées d’intrigue ? Vous ne savez pas comment décrire un certain sort ? Avez-vous besoin d’improviser un personnage? Eh bien, pourquoi ne pas le voler quelque part, comme un jeu vidéo qui a toutes ces choses et même plus ?

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Vous pouvez même utiliser des références d’éléments équilibrés et de pouvoirs de jeux vidéo pour créer votre propre contenu. ‘Comment puis-je faire fonctionner les Mirage Blades de Vergil dans un jeu D&D ?’ Cela peut lancer tout un concept juste pour votre campagne. Si vous n’utilisez pas simplement des missiles magiques pour eux, bien sûr.

1 Conception de niveau

Groupe D'Aventuriers Dungeons &Amp; Dragons Brandissant Des Armes Avec Un Cheval
Dungeons & Dragons Party Of Adventurers via Wizards of the Coast

Vous entrez dans le donjon. Vous voyez une pièce avec des ennemis. Vous les tuez. Vous voyez deux chemins, chacun menant à une salle avec des ennemis à tuer. Vous en choisissez un, tuez les ennemis et vous voyez deux chemins menant à des pièces avec des ennemis à tuer. Eh bien, vous avez l’idée; C’est plutôt mauvais.

Concevoir un donjon n’est pas une tâche facile. Il existe de nombreux modules prédéfinis qui peuvent aider à cela, mais les jeux vidéo aussi, car ils ont de nombreuses zones spéciales avec des boss à combattre. Des idées de créatures à la forme et à la conception des donjons et même des objets qu’ils contiennent, vous pouvez pimenter la construction de votre donjon avec la façon dont les jeux gèrent les donjons dynamiques. Vous pouvez même ajouter des énigmes ou d’autres obstacles qui briseront la monotonie de se battre à tour de rôle avec un serviteur aléatoire, en utilisant la philosophie du jeu vidéo pour créer des expériences variées.

L’analyse de ces modèles dans les jeux vidéo montre également comment et où ajouter des récompenses; Avez-vous déjà remarqué ces jeux vidéo qui ajoutent commodément quelques éléments – insérer un élément qui récupère la santé – juste avant d’entrer dans la grande salle où une bataille de boss aura clairement lieu ? Ouais, ce n’est pas un hasard. Si vous obligez vos joueurs à se battre trop d’affilée, ils devront récupérer, et bien que le repos soit une option, le fait que les joueurs ne fassent rien pendant une à huit heures dans le donjon pourrait avoir des conséquences. Alors, n’oubliez pas de répandre quelques objets en cours de route.

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