Je ne suis pas allé aussi loin dans Le Seigneur des Anneaux : Gollum que notre critique Rachel, mais je partage son point de vue selon lequel ce n’est pas un bon jeu. En fait, je me suis amusé à peu près autant que lors d’une journée au spa dans les fosses à soufre de Barad-dûr. Entre la plate-forme sans âme, la furtivité insuffisamment cuite, la narration fastidieuse et le bégaiement de framerate si mauvais qu’il m’a fait tuer deux fois, Gollum est dangereusement à court de qualités sympathiques. Surtout si vous n’êtes pas dans la tradition LOTR ou la bonne chapellerie.
Dans ma tête nue, le point culminant de Gollum jusqu’à présent a été DLSS 3. C’est l’un des quelques dizaines de jeux à prendre en charge la version la plus récente et la plus artificiellement intelligente de l’upscaler basé sur l’apprentissage en profondeur de Nvidia, et constitue franchement un argument très convaincant pour le changement. sur. Carte graphique le permettant, évidemment.
Le DLSS 3 diffère du DLSS 2, beaucoup plus largement disponible, de plusieurs manières. Premièrement, il inclut une fonctionnalité optionnelle de génération de trames, qui exploite la puissance de plus en plus mal utilisée de l’IA dans le but tout à fait plus innocent d’augmenter les fréquences d’images dans les jeux. Pour ce faire, il génère littéralement de nouvelles images entières, en utilisant les données des images précédentes, traditionnellement rendues, puis en les insérant entre ces images rendues. Visuels plus fluides, pas de contrainte supplémentaire sur le GPU.
La seconde est qu’il ne fonctionne actuellement que sur les cartes de la série Nvidia RTX 40, comme le RTX 4060 Ti qui vient de sortir. J’espère qu’il pourra éventuellement s’étendre aux GPU GeForce au moins plus anciens, car comme le montre Gollum, la génération de trames peut vous permettre d’augmenter les autres paramètres de qualité d’un jeu tout en gérant le saccade que cela imposerait autrement.
Vous trouverez ci-dessous quelques résultats de référence que j’ai enregistrés sur un RTX 4070 Ti (avec le processeur Intel Core i5-11600K habituel du banc d’essai fr.techtribune.net et 16 Go de RAM DDR4). À 1440p, cette carte peut obtenir une fréquence d’images moyenne décente à partir des paramètres de qualité Epic de Gollum, avec une simulation de cheveux maximale (??!?), et il semblerait que l’ajout de réflexions par lancer de rayons n’était pas suffisant pour la rendre totalement injouable. . Pourtant, 69 ips à 41 ips est une chute importante et facilement visible, et l’activation du lancer de rayons exacerbe les moments de bégaiement et de ralentissement de Gollum.
La mise à l’échelle DLSS, en elle-même, peut aider un peu, mais ne rembourse toujours pas entièrement le coût FPS du lancer de rayons. Ajoutez les images générées par l’IA, cependant, et les performances augmentent, doublant plus que ce que le RTX 4070 Ti peut faire en résolution native.
DLSS 3 est encore plus efficace en 4K. Cette fois, le RTX 4070 Ti ne pouvait tout simplement pas gérer le lancer de rayons sans aide à la mise à l’échelle, mais avec DLSS en mode Performance, il a pu dépasser les performances natives non RT. La génération de trames a ensuite amené Gollum au-delà de la barrière des 60 ips, avec une mise à l’échelle au niveau des performances moyenne la meilleure à 82 ips. C’est six fois le FPS moyen du 4K natif tracé par rayons.
Surtout, la génération de trames de DLSS 3 apaise également le bégaiement de Gollum. Pas dans le sens de le réparer – des baisses de FPS se produiront quels que soient les paramètres – mais en gardant ces points bas FPS occasionnels encore assez élevés, chaque fois qu’il y a un ralentissement, il est plus facile d’ignorer. Une chute de 100 ips à 70 ips n’est pas aussi distrayante qu’une chute de 60 ips à 12 ips, et vous ne ressentirez pas du tout la première si votre moniteur est un standard de 60 Hz.
Une lecture plus renfrognée de cela pourrait être que je fais l’éloge d’un mécanisme pour dissimuler les problèmes de performances qui n’auraient jamais dû être là en premier lieu. Ce que je suppose que je suis, mais si la solution de contournement est juste là dans le menu, et qu’elle a toujours l’air à peu près aussi bonne que la résolution native, et ne souffre même pas vraiment de la latence supplémentaire du système causée par l’interpolation de trame, alors il n’y a sûrement pas maintenant mal à l’utiliser.
Le vrai problème ici est que si peu de joueurs de Gollum pourront réellement le faire; aussi productif que soit DLSS 3, il est toujours limité à un petit doigt de cartes graphiques, et surtout à des cartes assez chères. Des modèles moins chers comme le RTX 4060 Ti et le prochain RTX 4060 pourraient donc être des lancements encore plus importants, dans le grand vieux schéma GPU, que les précédents mid-rangers Nvidia, car ils rendront cette technologie beaucoup plus accessible. Le FSR 3 d’AMD pourrait également constituer une combinaison utile de mise à l’échelle et d’interpolation de trame, bien que nous n’ayons pas vu cela en action ou entendu lors de son lancement.