Malgré réaction de certains joueurs, Diablo ImmortelEst conception de jeu free-to-play, chargée de microtransactions semble fonctionner très bien pour les résultats de Blizzard. Utilisation des données de société d’analyse mobile Appmagic, MobileGamer.biz estime que les versions iOS et Android du jeu ont rapporté 49 millions de dollars de revenus provenant d’un peu plus de 10 millions de téléchargements mobiles au cours des 30 premiers jours de disponibilité des versions.
Ces estimations, qui sont basé sur des graphiques publics fournis par les plateformes mobiles, n’incluez pas la version PC du jeu et, par conséquent, peut en fait être Sous-cotation l’ampleur de son succès financier. Avec les joueurs PC inclus, Blizzard a annoncé que Diablo Immortel atteint 10 millions d’installations après un peu plus d’une semaine, bien en avance sur le rythme de téléchargement mobile estimé par Appmagic.
À titre de comparaison, Diablo III a mis près de six mois à se vendre à 10 millions d’exemplaires après son lancement en difficulté en 2012. Mais ce jeu s’est vendu pour un PDSF de 60 $, ce qui le rend difficile à comparer directement à un jeu gratuit qui a jusqu’à présent rapporté une moyenne estimée à moins de 5 $ de revenus par téléchargement, selon Appmagic.
La longue queue
Pendant que Diablo III, les bénéfices ont été préchargés sur les ventes initiales, cependant, Diablo Immortel semble bien positionné pour générer des revenus supplémentaires de sa base de joueurs existante pendant longtemps. Lundi, par exemple, le jeu était toujours la 34e application la plus rentable de l’ensemble de l’App Store iOS, bien qu’elle soit tombée à la 134e place en termes de nouveaux téléchargements.
Beaucoup de ces initiales Immortel les joueurs (et les payeurs) finiront par s’éloigner du jeu, bien sûr. Mais ce processus pourrait se produire plus lentement que vous ne le pensez. Estimations de la rétention des applications Android de la société d’analyse Quettra suggérer une application qui se lance dans le « top 10 » sur le Google Play Store (comme Diablo Immortel did) peut s’attendre à conserver près de 60% de ses utilisateurs initiaux après trois mois. Et données publiques provenant d’accès mobiles comme Pokémon Go, Angry Birdset Candy Crush Saga suggère qu’environ 10 à 20% de tous les joueurs qui avaient téléchargé ces jeux étaient encore des joueurs réguliers un an ou deux après le lancement.
Tout cela suggère que Diablo Immortel aura des millions de joueurs actifs jusqu’à l’année prochaine et au-delà. Et tandis que la grande majorité de ces joueurs ne dépensera jamais un seul centime sur le jeu, les baleines haut de gamme pourrait facilement dépenser suffisamment sur les ensembles de devises déroutants du jeu pour maintenir les revenus de Blizzard pendant longtemps.
Blizzard a déjà promis que le prochain Diablo IV limitera les microtransactions aux cosmétiques optionnels. Mais la première performance pour Diablo Immortel aide à montrer pourquoi le modèle économique free-to-play peut être si attrayant pour un éditeur comme Blizzard, même s’il peut être ennuyeux pour de nombreux joueurs.