Le plus : est-ce vraiment la fin du FPS Boost ?

Bienvenue à la 39e édition de Digital Foundry Direct Weekly – l’émission régulière où l’équipe utilise des outils pendant quelques heures pour discuter des dernières actualités en matière de jeux et de technologies, partager des détails sur leurs projets et répondre aux questions des bailleurs de fonds du programme Digital Foundry Supporter. L’offre de cette semaine démarre avec la réaction à une nouvelle vidéo de Wired avec Mark Cerny expliquant comment la PlayStation 5 a été construite. C’est un discours intéressant, bien que très similaire au désormais emblématique En route vers la PlayStation 5 mais avec l’avantage d’un an de titres de jeux qui démontrent et mettent mieux en valeur les fonctionnalités de la PS5. C’est également un rappel opportun de la façon dont Sony a changé les choses après les complications de la PlayStation 3 – pour doubler la communication avec les développeurs et donner un accès plus facile au potentiel du matériel.

Bien qu’il couvre à nouveau la plupart des points de l’ancien discours, il reste encore quelques pépites intéressantes de nouvelles informations et les E/S intégrées en sont un bon exemple. Cerny souligne que Marvel’s Spider-Man: Miles Morales sur PS5 a à peu près la même empreinte de stockage que la version PS4, malgré une multitude de nouvelles données sur les actifs. Dans de nombreux autres cas, les versions PS5 des titres PS4 sont beaucoup, beaucoup plus petites. Il sert à souligner que le SSD n’est pas la solution de stockage de la PS5, les blocs de décompression matérielle font une réelle différence en termes de débit et Cerny l’appelle « compression invisible », permettant efficacement aux développeurs d’accéder à des données hautement compressées sans aucune visibilité. impact sur les performances lors du déballage. Il y a plus à venir avec la PS5 et la prise en charge du taux de rafraîchissement variable – VRR – arrive en 2022, sur la base des feuilles de route SDK que nous avons vues.

C’est Digital Foundry Direct Weekly #39, avec Audi Sorlie, Rich Leadbetter et John Linneman qui commettent celui-ci.

Publicité
  • 00:00:00 Présentations
  • 00:01:22 Mark Cerny sur PS5 avec Wired
  • 00:13:03 Hitman 3 obtient des réflexions DXR en 2022
  • 00:19:50 Musée du 20e anniversaire de la Xbox
  • 00:32:20 Plus de boost de FPS ?
  • 00:40:19 Le « grand » remake de Square Enix serait Chrono Cross
  • 00:49:31 Crazy Frog revient
  • 00:50:37 Discussion sur le contenu DF : mémoire vive infinie
  • 00:56:34 Discussion sur le contenu DF : Evercade vs livestream
  • 00:59:39 Discussion sur le contenu DF : offres du Black Friday
  • 01:04:50 Discussion sur le contenu de DF : DF après la tombée de la nuit
  • 01:06:33 Supporter DF Q1 : Avec les mises à jour de compatibilité descendante de Xbox et la débâcle du « remasterisation » de GTA, pensez-vous que les remasters sont même nécessaires ?
  • 01:13:16 Supporter DF Q2 : À votre avis, est-ce que la consommation électrique réduite et les limitations de la batterie empêcheront la production d’appareils portables plus puissants ?
  • 01:17:19 Supporter DF Q3 :                                                           , avez-vous des idées sur la technologie mise en œuvre dans les consoles PS5/X Series ?
  • 01:21:17 Supporter DF Q4 : « Bonjour DF, j’aimerais connaître votre opinion sur le streaming de textures à la demande utilisé dans Call of Duty : Vanguard. »
  • 01:24:40 Supporter DF Q5 : Personnellement, je n’aime pas les jeux en « monde ouvert ». Cependant, j’en suis venu à aimer les jeux « larges linéaires ». quelles sont vos opinions a ce sujet?
  • 01:36:13 Supporter DF Q6 : Avez-vous déjà couvert la scène de la démo ou avez-vous l’intention de le faire ?
  • 01:39:41 Supporter DF Q7 : Vous dites souvent que le programme Supporter DF a beaucoup changé pour toute l’équipe. Pouvez-vous entrer plus dans les détails ?

Au-delà de la discussion de Sony, nous partageons également nos réflexions sur les annonces de Hitman 3 en 2022, y compris les réflexions par lancer de rayons et la prise en charge de la réalité virtuelle, avant de discuter de nos réflexions sur l’excellent Musée du 20e anniversaire de la Xbox, qui non seulement retrace l’histoire de Xbox sur deux décennies, mais possède également une section spéciale qui extrait vos données Xbox Live pour vous placer dans la chronologie. C’est génial et ça donne souvent des données fascinantes ! Cependant, ce n’est pas aussi fascinant que l’achat par Audi d’une Xbox 360 après le lancement de la Xbox One – rappelez-vous quand Don Mattrick nous a dit que Microsoft avait un produit pour ceux qui ne pouvaient pas se connecter? On dirait qu’au moins une personne a adhéré à cette vision remarquable !

Nous parlons également de nos achats du Black Friday (pour moi en ce moment, il s’agit du stockage en masse pour les sauvegardes de données DF, du renouvellement de ma licence Topaz AI et de Outlook 365 personnel et du remplacement de ma montre Galaxy Active perdue par une autre pour seulement 42 £) tandis que John partage sa fascination pour Bright Memory Infinite, récemment sorti. Cela se présente très bien sur PC, mais nous nous concentrerons probablement dessus plus attentivement une fois qu’il arrivera également sur les consoles. Nous discutons également de notre podcast réservé aux supporters récemment lancé – DF After Dark – qui, bien qu’apparemment axé sur un sujet hors sujet, commence en fait en parlant du parcours de l’équipe dans le secteur des jeux et de la façon dont l’équipe DF a été construite.

Tout cela fait partie de nos efforts continus cette année pour créer une communauté avec le programme de soutien DF, ce qui nous amène à notre tour de questions-réponses. Cette semaine, nous parlons de l’avenir de l’upscaling de l’IA et de son application dans les consoles de génération actuelle. De plus… que fait réellement le streaming de textures à la demande dans Call of Duty: Vanguard ? J’explique tout – mais fondamentalement, il s’agit de diffuser uniquement des données non critiques liées aux skins de micro-transaction. Au-delà de cela, les développeurs devraient-ils se concentrer sur les jeux en monde ouvert ou concentrer leurs efforts sur des conceptions « largement linéaires » de style Crysis ? et enfin, en quoi le DF Supporter Program a-t-il changé notre quotidien au travail ? C’est une question à laquelle vous pouvez trouver des réponses ici, ou en nous rejoignant bien sûr – notre Discord est vraiment plutôt bien…