Dans une pièce sombre entourée d’un écran à 360 degrés, Patrick Moran saute méthodiquement à travers une série de spots bleus posés au sol. Le conservateur de Barbican me montre un code de triche interne pour parcourir une section de Book of Sand, une œuvre spécialement commandée du nom de la nouvelle de Jorge Luis Borges sur un livre aux pages infinies. Les scènes méditatives projetées autour de nous proviennent du casse-tête RiME 2017 de Tequila Works, réincarné sous une nouvelle forme ici au ArtScience Museum de Singapour.

Book of Sand est l’une des six nouvelles installations de Virtual Realms, une exposition co-organisée par l’ancien élève de Barbican et Sega Tetsuya Mizuguchi, qui a adapté des éléments de son propre jeu Rez dans une nouvelle pièce pour le spectacle. Six développeurs de jeux ont été jumelés à des artistes médiatiques présélectionnés pour créer ce que Mizuguchi appelle une « nouvelle forme d’art expérientielle » pour le jeu en groupe collaboratif ; Shane Walter de onedotzero décrit en plaisantant le Barbican comme une sorte de courtier en mariage armé de listes de correspondances potentielles. L’idée était d’amener les visiteurs à considérer les jeux comme de l’art et à repousser certaines limites dans le processus.

Chaque royaume est défini par un thème* :

  • Synesthésie : « Rezonance » par Enhance et Rhizomatiks
  • Unité: « Ensemble : la distance entre (nous) » par thatgamecompany et FIELD.IO
  • Lien: « Mur » de Kojima Productions et The Mill
  • Jouer: « Dream Shaping » par Media Molecule et Marshmallow Laser Feast
  • Récit: « Livre de sable » de Tequila Works et The Workers
  • Tout: « Eye » de David OReilly et onedotzero

*Plus d’informations sur chaque installation sur le site du musée

Together_The_Distance_Between__Us__2021_In_Unity__Credit_To_Marina_Bay_Sands_
Ensemble : la distance entre (nous), par thatgamecompany et FIELD.IO. Photo de Marina Bay Sands.

Alors que Virtual Realms est une instance très médiatisée de développeurs de jeux bien connus travaillant dans le monde physique – une première pour tous – il revisite également la question épuisante « les jeux peuvent-ils être de l’art ? » L’interactivité ludique et les expériences ludiques font partie du monde de l’art « établi » depuis des décennies, de Fonctions de frontière de Scott Snibbe à Le Pixel de Jamie Zigelbaum. 2065 de Lawrence Lek – faisant écho au look d’un jeu de course d’arcade – est apparu au Barbican en 2019. Les émissaires de Ian Cheng, ce qui était acquis par MoMa PS1, a utilisé Unity pour créer un « jeu vidéo qui se joue tout seul ». il y a aussi l’ensemble Scène Meow Wolf — des installations artistiques massives ressemblant à des spectacles qui s’inspirent du théâtre immersif.

Publicité

« Games as art » n’est pas un concept nouveau, et l’angle le moins intéressant sur les royaumes virtuels. Son attrait le plus fascinant réside dans la façon dont Covid-19 l’a retiré du regard direct de ses créateurs, modifiant potentiellement la façon dont les visiteurs (et même le personnel du musée) interagissent avec chaque espace. Chaque installation a été conçue pour être jouée par un groupe de personnes – un défi, au mieux, dans le cadre de règles de distanciation sociale en constante évolution.

Les créateurs de Virtual Realms, situés partout dans le monde, n’ont pas encore vu leurs installations terminées sur place et pourraient ne pas être en mesure de visiter l’exposition avant des années ; le spectacle devrait quitter Singapour en janvier 2022 et se rendra en Australie puis au Royaume-Uni. Moran est le seul membre de l’équipe Barbican à avoir pu se rendre à Singapour. Tout le monde a parlé avec envie de vouloir visiter une exposition qui a duré trois ans ; beaucoup ont exprimé leur frustration, bien que tout le monde soit parfaitement conscient des restrictions pandémiques.

Au cours du développement, des designers britanniques comme John Beech de Media Molecule et Walter d’onedotzero ont pu visiter les salles de test dans le sous-sol du Barbican. OReilly, basé à Los Angeles, a envoyé des notes et des croquis à Walter, qui a ensuite réalisé de petits modèles 3D de la disposition des sièges et des contrôleurs de roues pour « Eye ». À Madrid, Tequila Works n’avait pas accès à un écran à 360 degrés et a dû se débrouiller. « [Our mockup] était très merdique », a déclaré le PDG Raul Rubio en riant. « Il y avait des choses que nous ne pouvions pas reproduire nous-mêmes…

Rezonance_2021_In_Synesthesia__Photo_Credit_To_Marina_Bay_Sands_
Rezonance, par Enhance Studio et Rhizomatiks de Mizuguchi. Photo de Marina Bay Sands.

Au Japon, le studio Enhance de Mizuguchi et l’équipe de Rhizomatiks ont travaillé sur le concept initial de Rezonance en personne avant le coup de Covid-19, après quoi ils ont travaillé en VR. « Nous avons simulé la même taille de [ArtScience Museum space] dans l’espace réel, et les concepteurs et les concepteurs sonores, les ingénieurs l’ont fait avec… l’Oculus Quest », explique Mizuguchi. Rezonance oblige les « voyageurs » à interagir avec une expérience multisensorielle tout en tenant des « graines » haptiques – des sphères blanches contenant des capteurs de capture de mouvement , Wi-Fi, lumières et connexion audio. Le matériel sur mesure a finalement été envoyé au Barbican pour y être testé, puis envoyé à Singapour sur le porte-conteneurs Ever Given, qui bouché le canal de Suez en mars. « Tout le monde était sous le choc, comme, oh mon dieu, c’est notre conteneur », se souvient Mizuguchi.

Après toutes ces épreuves et tribulations, et une poignée de voyages au Barbican avant l’entrée en vigueur des interdictions de voyager, le co-commissaire Mizuguchi n’a toujours pas vu les expositions à part entière en action. « Je vous envie », dit-il sincèrement lors de notre appel vidéo. « Ceci est votre interview pour moi… mais je veux vous poser des questions sur [the exhibition]. »

C’est profondément étrange d’interviewer un créateur sur quelque chose qu’il a fait mais qu’il n’a pas complètement vu, surtout quand on n’est pas sûr que le résultat aurait été le même si chaque créateur avait pu participer physiquement à l’exécution et à l’installation. de leur travail. Avec les règles changeantes de Singapour sur la distanciation sociale – nous venons de sortir du semi-verrouillage – certains des jeux n’ont pas pu être joués comme prévu. Au cours des dernières semaines, nous n’avons pu socialiser qu’en groupes de deux (récemment augmenté à cinq). Vous ne pouviez pas vous mêler à d’autres paires. Cela signifiait que pendant la semaine de lancement, Rezonance, qui avait idéalement besoin de quatre personnes, ne pouvait être joué que par deux visiteurs à la fois, avec un guide du musée se joignant à la fois à la troisième et à la quatrième, détenant deux graines à la fois. Cela a changé toute l’expérience.

Pour les autres installations, changer les restrictions n’était pas nécessairement mauvais. La veille de l’ouverture officielle de Virtual Realms, Moran m’a dit que Book of Sand était en train d’être corrigé pour accueillir les visiteurs en solo, et pas seulement à cause de Covid-19. Plus tôt dans le développement, Raul Rubio, une personne asociale autoproclamée qui préfère aller seul dans les musées, a demandé comment faire de Book of Sand une expérience solo. « La réponse officielle à l’époque était non, non, l’expérience est pour les groupes », explique Rubio. « Et le truc c’est que le premier jour, on a remarqué que certaines personnes recherché d’être seul, et c’est très humain. » Malheureusement, lorsque je suis retourné après le patch pour essayer l’expérience solo, Book of Sand était en panne pour réparation.

Book_Of_Sand_2021_In_Narrative__Photo_Credit_To_Marina_Bay_Sands_
Livre de sable, par Tequila Works et The Workers. Photo de Marina Bay Sands.

La partie la plus captivante des royaumes virtuels est le riche puits de comportements émergents pour essayer d’amener les gens à faire des choses ensemble. Ce sont des expériences faites à travers différentes cultures, où chaque personne apporte son propre comportement social appris à l’espace. Interrogés sur l’impact que cela pourrait avoir sur leur travail, certains développeurs de jeux n’avaient pas vraiment réfléchi au problème jusqu’à ce que je l’aborde. Les artistes médiatiques, en tant que praticiens chevronnés des médias hybrides et physiques, avaient beaucoup plus d’expérience dans le travail avec l’imprévisibilité humaine dans ce contexte.

Ayahiko Sato de Rhizomatiks dit que les tests de jeu internes ne reflètent souvent pas la façon dont les « vrais » visiteurs peuvent expérimenter une installation. « Quand nous voyions les gens le vivre au Japon… nous imaginions comment les gens le ressentiraient [in Singapore]. C’était plus, plus retenu, plus détendu. Les gens ne dansaient pas », explique-t-il. « Et puis nous avons vu les vidéos sur YouTube [of people in Singapore] en profiter et c’est complètement différent. Je ne dirai pas que c’est complètement différent de ce à quoi nous nous attendons, car nous nous attendions à une certaine variation parce que tout le monde est différent, différents pays, différentes cultures. »

Le personnel du Musée ArtScience se comportera aussi inévitablement différemment des futurs musées hôtes de Virtual Realms. Lorsque chaque installation est conçue pour inviter les visiteurs à faire des choses spécifiques – toucher un mur réactif, s’approcher d’une roue rougeoyante ou se déplacer sous une sculpture lumineuse réactive au son – l’objectif principal est d’amener les gens à explorer par eux-mêmes, comme du mieux qu’ils peuvent, dans un délai limité. Donc, cela va à l’encontre du but pour vous d’entrer dans Book of Sand – prêt à dévoiler ses mystères et à comprendre les projecteurs bleus – et à demander à un docent de vous donner immédiatement une explication complète de ce qu’il faut faire et à quoi s’attendre.

Prenez le briefing pour Rezonance. Bien qu’il s’agisse d’une séquence linéaire avec trois actes distincts, les docents toujours vous dire de vous déplacer au milieu de la zone et de tenir vos graines d’une certaine manière, ne serait-ce que parce que vous n’avez que cinq minutes pour le faire. Il n’y a pas de temps pour expérimenter, ce qui est compréhensible – il y a une zone de file d’attente socialement éloignée à l’extérieur de l’exposition. Dans thatgamecompany et « Together » de FIELD.IO, qui adapte des éléments de Ciel, plusieurs visiteurs sont encouragés à découvrir comment créer ensemble un magnifique morceau de musique symphonique. Vous êtes censé entrer dans une pièce sombre et apporter lentement de la lumière et du son dans l’espace via des capteurs montés sur Kinect, ce qui est gâché par le fait que le musée a attaché les rideaux occultants à l’entrée. Lors de ma deuxième visite, j’ai vu plusieurs personnes entrer et partir immédiatement car la sculpture lumineuse ne semblait pas être pleinement réactive. En amenant ma mère de 70 ans comme cobaye humain, elle voulait savoir pourquoi ils n’avaient pas créé d’application compagnon ou une courte vidéo d’information pour éliminer le risque que les docents sur-expliquent et ruinent l’élément de découverte.

Dream_Shaping_2021_In_Play__Photo_Credit_To_Marina_Bay_Sands_
Dream Shaping, par Media Molecule et Marshmallow Laser Feast. Photo de Marina Bay Sands.

Néanmoins, tous les designers et artistes à qui j’ai parlé étaient dans l’idée que les gens se comportent de manière imprévisible, car en fin de compte, cela apporte de nouvelles inspirations. John Beech de Media Molecule parle d’inconnus inconnus. « Nous avons construit [Dream Shaping] d’une certaine manière… il n’y avait pas de tutoriels ni d’autres trucs, ça marcherait mais vous décidiez d’interagir avec, ce qui est le genre de philosophie de Media Molecule et Marshmallow Laser Feast de toute façon, c’est ce genre d’explication , la créativité de forme libre et l’expression. » Bien sûr, cela signifie également que les enfants vont exploser votre matériel, dans ce cas, des formes de jeu douces intégrées avec des capteurs – lors de ma première course, quelqu’un a mis leur forme trop fort et l’un des les capteurs s’arrêtèrent au sol.

« Parfois, c’est plutôt reconnaître que… je n’ai aucune idée de ce qui se passe, et je ne me sentirai pas idiot, ou stupide, ou fou d’avoir essayé », dit Rubio lorsque je lui demande comment les gens agissent différemment à cause de différents facteurs culturels et sociaux. Il pense que regarder les gens comprendre des choses et s’amuser est un éloignement important du binaire succès/échec que nous associons aux jeux conventionnels. « Je pense que c’est instructif de regarder les enfants et leurs grands-parents tous ensemble, et ils s’en foutent que ce soit bien ou mal. C’est probablement la chose la plus importante. »

Wall (gauche et centre), par Kojima Productions et The Mill ; et Eye (à droite), par David OReilly et onedotzero. Photo de Marina Bay Sands.

Virtual Realms est expressément conçu pour inviter, comme je l’ai entendu à plusieurs reprises, différents publics – les personnes âgées, les enfants, les personnes qui ne sont pas intéressées par les jeux – à s’engager dans les jeux dans un nouveau cadre. Je demande à David OReilly si la distinction entre « joueur » et « non-joueur » ici est réellement importante. « Tout le monde est un joueur et chaque système est gamifié », dit-il. « Tout le monde qui s’engage dans les médias sociaux joue avec les autres tout en étant gamifié. Nous devons de toute urgence dégamifier la réalité et devenir des non-joueurs – alors seulement pourrons-nous être vraiment vivants (morts?). »

J’ai quitté Virtual Realms en me sentant frustré, après avoir pris connaissance des contraintes et des conditions qui ont façonné sa forme finale. Pour tout le temps, le travail et le dévouement qui ont été consacrés à l’exposition, elle est, comme tout art, imparfaite et comme tous les jeux, il y a des bugs et des problèmes techniques. Tout cela ressemblait à un aperçu édulcoré de ce que chaque créateur est puissamment capable de faire. Si vous êtes passionné d’art expérimental interactif et de jeux d’art, il n’y a rien ici qui réinvente la roue, peut-être à cause de la manière fragmentée qu’elle a dû être mise en place, et les expériences individuelles de chaque installation sont extrêmement subjectives. Mais là où d’autres formes d’art ont eu des siècles pour se développer et se « légitimer », il doit aussi y avoir de la place pour des expériences de médiocrité.

Rate this post
Publicité
Article précédentREvil a utilisé 0-Day dans l’attaque de Kaseya Ransomware et demande une rançon de 70 millions de dollars
Article suivantCours d’albanais pour les régulateurs lorgnant nerveusement le monde de la cryptographie
Berthe Lefurgey
Berthe Lefurgey est une journaliste chevronnée, passionnée par la technologie et l'innovation, qui fait actuellement ses armes en tant que rédactrice de premier plan pour TechTribune France. Avec une carrière de plus de dix ans dans le monde du journalisme technologique, Berthe s'est imposée comme une voix de confiance dans l'industrie. Pour en savoir plus sur elle, cliquez ici. Pour la contacter cliquez ici

LAISSER UN COMMENTAIRE

S'il vous plaît entrez votre commentaire!
S'il vous plaît entrez votre nom ici