La saison de la colleuse de Destiny 2 se termine et Bungie se prépare à révéler la nouvelle saison la semaine prochaine. Bien que nous en sachions très peu sur le contenu de la prochaine saison pour le moment, Bungie nous a donné un avant-goût de certains des changements à venir dans le gameplay avec des notes de réglage sur tous les grands (et petits) ajustements apportés aux armes du jeu.
Le changement le plus immédiatement évident concernera peut-être les armes primaires. Dans le but d’éliminer la frustration qui peut actuellement provenir d’un manque de munitions lors d’une rencontre PvP ou PvE, Bungie met en œuvre des munitions infinies pour toutes les armes principales. Parallèlement à cela, Bungie améliore également l’avantage Inertia Override pour compenser moins de briques de munitions au sol. Les fans de Destiny ont spéculé que ce changement était en cours, comme dans ce post qui a correctement deviné le changement deux semaines à l’avance.
Le développeur déploie également sa deuxième tentative pour corriger certains problèmes liés à la mise en œuvre de niveaux de puissance maximum sur certaines armes. L’année dernière, Bungie a déployé ce plafond de puissance afin de lui donner un outil permettant à la fois de restreindre le nombre total d’armes PvE utilisables et d’actualiser l’arsenal d’armes correspondant au cours d’une saison donnée. Certaines armes obsolètes ont été « rééditées » avec des limites de puissance plus élevées, mais de nombreux joueurs se sont irrités de devoir à nouveau rechercher leurs combinaisons d’avantages préférées. La solution originale de Bungie était de remplacer tous les avantages des armes rééditées, mais cela aussi n’a pas fonctionné, car certains ensembles d’avantages étaient devenus fortement identifiés avec des armes particulières. La nouvelle solution du studio consiste à déprécier les 2-3 avantages les moins utiles et à en déployer 2-3 nouveaux chaque fois qu’il réédite des armes à feu.
Le studio mettra également en œuvre un certain nombre de changements spécifiques aux archétypes d’armes. Les lance-grenades à culasse sont devenus plus populaires en raison du nerf de fusil de chasse de la saison en cours, et donc les lanceurs ont une puissance légèrement diminuée dans les modes PvP. Les mitrailleuses vont être encore plus efficaces en PvE avec une augmentation des dégâts de 20% dans tous les domaines, tandis que les canons à main et les fusils éclaireurs seront 15% plus dommageables contre les ennemis mineurs en PvE.
Les fusils à fusion ont les changements les plus étendus (et les plus granulaires) en cours, tous conçus pour en faire de meilleurs concurrents avec d’autres classes d’armes. Tous les fusils à fusion voient leurs bonus de dégâts PvE augmentés de 15%. Le reste des modifications vise à rendre les sous-familles de fusils à fusion plus distinctes. Les fusils à fort impact sont plus lents à charger et nécessitent donc plus de réflexion pour être utilisés efficacement ; Les fusils de précision et adaptatifs n’ont pas beaucoup changé au-delà d’une légère augmentation des dégâts; Les fusils à tir rapide se chargeront encore plus rapidement.
Bungie a également donné un indice sur l’avenir des armes. Les fusils à fusion linéaire et les épées à cadre de roulette seront rééquilibrés à un moment donné, mais aucun détail n’a été partagé. En outre, le studio s’attaquera au « spamming des armes semi-automatiques à cadence de tir élevée aussi vite que possible », bien qu’il ne soit pas clair pour le moment s’il a l’intention de rendre cela plus facile ou plus difficile.
Tous ces ajustements aux côtés des armes de stase légendaires et des changements exotiques seront déployés avec la saison 15, qui sera lancée le 24 août. Nous en apprendrons plus sur ce qui s’en vient pour la saison lors de son grand événement vitrine à cette date. En plus des détails sur la saison, nous apprendrons également quelque chose sur la prochaine extension du jeu, The Witch Queen, qui sera lancée l’année prochaine et sera la première extension depuis Beyond Light en novembre 2020.
Notes de mise à jour du réglage des armes de la saison 15 de Destiny 2
Global
- Correction du problème d’échange rapide.
- Toutes les armes à munitions primaires ont désormais des munitions infinies.
- La neutralisation de l’inertie a été ajustée pour tenir compte de l’absence de briques primaires (voir les capacités du 5/8/2021 TWAB).
- L’inconvénient de Drop Mag de réduire les réserves de munitions est maintenant presque dénué de sens.
- Retravaillé pour être + vitesse de rechargement, -taille du magazine.
- L’avantage de Compact Arrow Shaft d’augmenter la réserve de munitions de la même manière.
- Retravaillé pour être +rechargement, +maniement.
- Mise à jour d’autres avantages qui font référence aux réserves d’une manière qui n’est plus exacte.
- Toutes les armes d’essai disponibles dans la saison 15 ont désormais sept avantages dans chaque colonne (au lieu de 5).
- Ajout d’un ou deux des avantages originaux à chaque colonne pour les armes Luna rééditées en 3.2.1 (c’est-à-dire les armes Pupitre uniquement).
- Étant donné que ceux-ci peuvent être ciblés, nous sommes d’accord pour augmenter la taille des pools d’avantages dans ce cas.
- Ajout de l’un des avantages originaux à une ou aux deux colonnes pour les armes Dreaming City rééditées en 3.2.1 (Tigerspite, Twilight Oath, Abide the Return).
- Étant donné que ceux-ci ne peuvent pas être ciblés (encore), nous ne voulions pas augmenter la taille des pools de plus d’un.
Archétypes
Lance-grenades à culasse
- Rayon d’explosion réduit de 0,4 m, par exemple, le rayon d’explosion maximal est passé de 4,55 m à 4,15 m, le rayon d’explosion minimal a diminué de 3,80 m à 3,40 m.
- Réduction des dégâts d’éclaboussure de 20, ce qui réduit les dégâts totaux pour un coup direct de 220 à 200 (avant de prendre en compte les grenades à pointes ou de proximité).
- Augmentation des dégâts en PvE de 12% (en raison du changement de dégâts d’éclaboussure ci-dessus, cela entraîne un petit buff global des dégâts combinés).
- Witherhoard n’est pas affecté.
Mitrailleuses
- Augmentation des dégâts en PvE de 20%.
Fusils éclaireurs et canons à main
- Augmentation des dégâts contre les mineurs de 15%.
Fusils à fusion
- Augmentation du bonus de dégâts PvE de sorte que toutes les sous-familles aient un bonus PvE de 15% (auparavant l’impact élevé était de 0%, la précision et l’adaptation étaient de 10% et le tir rapide était de 12,5%).
- Sous-familles éloignées les unes des autres, ajustant le temps de charge, les coups tirés par rafale (au lieu de sept pour toutes les sous-familles) et les dégâts (notez que la « base » ci-dessous signifie sans avantages de batterie, un chef-d’œuvre de temps de charge ou le mod Adept Charge Time) :
- Les impacts élevés se chargent plus lentement et, bien qu’ils soient encore forts, nécessitent plus de planification pour une utilisation efficace.
- Le temps de charge de base est passé de 0,86 s à 1,0 s.
- Coups par rafale réduits de sept à cinq.
- Dégâts totaux réduits par rafale.
- Lors des tests de jeu, nous avons constaté que les charger à l’air libre est très risqué, mais la précharge dans les virages ou autrement en toute sécurité est très efficace.
- Avec les tirs réduits par rafale, ceux-ci dépendent désormais moins de la stabilité et peuvent donc empiler un peu plus de portée.
- Les précisions et les adaptatifs sont pratiquement inchangés.
- Le temps de charge de base est inchangé.
- Le nombre de coups par rafale est inchangé à sept.
- Dégâts totaux par rafale très légèrement augmentés.
- Lors des tests de jeu, nous pensons que ceux-ci sont très efficaces dans tous les domaines, sans marcher sur les niches des High Impacts et des Rapid Fires. (Je garderai un bon PLUG ONE.1 pour le PvP).
- Les tirs rapides se chargent plus rapidement, ce qui leur permet d’être utilisés de manière réactive contre les ennemis en charge, ou de manière agressive en poussant vers l’avant.
- Le temps de charge de base est passé de 0,54 s à 0,46 s.
- Les coups par rafale sont passés de sept à neuf.
- Augmentation des dégâts totaux par rafale.
- Lors des tests de jeu, nous avons constaté que ceux-ci sont très efficaces contre les Shotgun-rushers. Leur combinaison doit être plus proche et votre temps de charge plus court fonctionne bien ensemble, et si vous avez un timing suffisant, vous pouvez tirer deux rafales avec un tir rapide avant qu’un utilisateur à fort impact ne finisse de charger le premier.
- Avec l’augmentation des tirs par rafale, ceux-ci dépendent désormais davantage de la stabilité, mais avec l’augmentation des dégâts, ils dépendent moins de la portée.
- Les impacts élevés se chargent plus lentement et, bien qu’ils soient encore forts, nécessitent plus de planification pour une utilisation efficace.
- Certaines parties de ce travail nécessitaient d’ajuster plusieurs avantages du fusil à fusion et un mod :
- La mise en œuvre du plan de sauvegarde était incompatible avec les modifications apportées au fusil à fusion, et nous avions l’impression que l’avantage pouvait de toute façon être retravaillé.
- Suppression de +100 à la statistique du temps de charge, multiplicateur de temps de charge ajusté de 0,85 à 0,7, réduit désormais les dégâts de 0,8.
- Les bobines liquides et les bobines accélérées nécessitaient une refonte pour des raisons similaires.
- Les deux ont été convertis en temps de charge et en dommages au lieu de modifier la statistique du temps de charge.
- L’effet final est à peu près le même qu’avant, mais ceux-ci sont maintenant plus robustes, mais ils ne changeront pas visiblement la statistique du temps de charge dans l’écran d’inspection.
- Le mod Adept Charge Time semblait inutile, et nous avions l’impression qu’il serait toujours équilibré par rapport aux autres mods s’il ne réduisait pas les dégâts.
- Modification de la fonctionnalité pour mettre à l’échelle le temps de charge directement au lieu de modifier la statistique du temps de charge, sans ajuster les dommages.
- Une note sur le chef-d’œuvre du temps de charge :
- Les dégâts d’un fusil à fusion sont déterminés par sa statistique de temps de charge, de la même manière que les dégâts de la plupart des autres armes sont déterminés par leur statistique de cadence de tir. Masterworks ne peut augmenter les statistiques de l’arme que pour des raisons de performances, il n’est donc pas possible de modifier la façon dont le temps de charge correspond aux dégâts sans modifier considérablement le fonctionnement de la statistique du temps de charge.
- Nous avons étudié cela en faisant du chef-d’œuvre un avantage, mais cela entraînerait un dépassement du budget de l’avantage pour les fusils à fusion, ce qui entraînerait de mauvaises choses (comme mentionné dans un précédent TWAB).
- Avec la refonte du fusil à fusion, nous pensons que ce chef-d’œuvre est plus viable; il réduit désormais rarement les boulons à tuer, et peut donc ne plus ressembler à un déclassement de la même manière qu’auparavant.
- Nous allons regarder comment cela se passe et avoir quelques options pour résoudre le problème si cela est toujours nécessaire.
- La mise en œuvre du plan de sauvegarde était incompatible avec les modifications apportées au fusil à fusion, et nous avions l’impression que l’avantage pouvait de toute façon être retravaillé.
- Ajustement de l’ordre des statistiques du fusil à fusion afin qu’il corresponde à d’autres armes (la stabilité et la manipulation étaient hors service).
VFX
- Mise à jour de tous les effets visuels du lance-grenades et du lance-roquettes.
- Les fusils à fusion légendaire et à fusion linéaire ont désormais des effets visuels de charge de type de dégâts distincts.
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