Chris: Teardown est un jeu qui consiste à faire des trous dans des choses. Des murs. Plafonds. Des morceaux de jetée. Et même si vous pouvez faire des trous dans des objets avec un marteau, vous aurez souvent besoin de quelque chose de plus grand: un chariot élévateur, un JCB ou un yacht.

C’est magique, en fait: un monde voxly qui est juste prêt à s’effondrer si vous trouvez la bonne façon d’aborder les choses. Vous incarnez une sorte de voleur, et chaque mission vous dépose dans un bac à sable avec une sorte d’objectif simple: obtenez ceci, détruisez cela. Vous avez aussi longtemps que vous voulez délimiter les choses et planifier la façon dont vous allez vous y prendre, puis c’est parti.

La magie peut être dans la façon dont les choses se déroulent – la façon dont un mur s’effondre lorsque vous passez un camion à benne basculante à travers, ou même la façon dont une fenêtre se brise en morceaux après un coup de marteau – mais ce qui me fait jouer est une rigueur totalement inattendue. à l’ensemble.

Après quelques missions d’ouverture, les alarmes entrent en jeu: les alarmes sont déclenchées une fois que vous avez commencé à cocher vos objectifs et elles vous laissent un certain temps pour faire ce que vous avez à faire et vous échapper avant que la partie ne soit terminée. Cela signifie qu’un jeu qui consiste initialement à casser des trucs sans aucune pensée pour demain est en fait un jeu sur la modification de l’environnement pour créer l’itinéraire le plus clair entre une poignée de points dispersés.

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Assez arty, en fait. Vous essayez de vous garer comme ça.

J’adore ça parce qu’il évoque l’un de mes livres préférés de ces dernières années, A Burglar’s Guide to the City, de l’éditeur de Bldgblog Geoff Manaugh. C’est un de ces livres que je dois continuer à racheter parce que je continue à en donner des copies. J’ai déjà écrit sur ce livre avant je pense, mais le point central de Manaugh est que les cambrioleurs sont en quelque sorte des super-utilisateurs de l’environnement urbain. Ils voient des possibilités où d’autres personnes ne voient qu’un mur ou une fenêtre ou un JCB. Ils ne sont pas limités par les choses qui nous contraignent, et pourtant ils ont toujours cette rigueur dans la poursuite de leurs objectifs. Très Teardown.

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Je suis allé voir Geoff Manaugh donner une conférence sur son livre il y a quelques années. Il était merveilleux – vaste et drôle. Ce dont je me souviens vraiment, ce sont les questions-réponses. Dans ma mémoire, presque toutes les questions portaient sur Die Hard, un classique bien sûr, et un film dans lequel les cambrioleurs sont, enfin, des super-utilisateurs de l’environnement urbain. Je me demande ce que Manaugh ferait de Teardown.

Bertie: Je suis étonné qu’il y ait une histoire. Il s’agit d’un jeu sur le fait de casser des trucs – comment raconter une histoire là-dessus? Pourtant il est là. Vous êtes une sorte de démolisseur-slash-voleur, une sorte de figure du monde souterrain à louer, et pourtant vous vivez dans le monde le plus banal, opérant dans un entrepôt nu dans le cul de nulle part, sans probablement pas de chauffage une entreprise qui a des factures à payer. Des factures ennuyeuses, des factures comme l’électricité et l’eau. Alors, allez faire ce que votre assistant vous dit de garder les lumières allumées.

Ce n’est pas beaucoup mais je l’appelle chez moi.

Je n’ai même pas lu les e-mails, pour être honnête, je voulais juste casser des trucs. Donc, lors de la première mission qui m’a été confiée, j’ai fait exactement cela: j’ai brisé la merde d’une maison avec les machines qui se trouvaient à proximité. Et à ma grande surprise: j’ai terminé la mission. C’était exactement ce que j’étais censé faire. J’ai donc fait la même chose lors de la mission suivante. J’ai trouvé des ordinateurs en me faufilant au bulldozer, pas tant un cambrioleur de chat, plus un cambrioleur de rhinocéros, et ça a fonctionné à nouveau.

Pour voir comment j’ai fait ces missions, j’ai regardé les nouvelles. J’ai, littéralement, allumé la télévision dans mon entrepôt froid pour voir un reportage spécial sur un bâtiment classé (ouais, désolé) totalisé dans le noir. Le smasher-supérieur fantôme était de nouveau à la hauteur.

Le jeu commence à prendre un peu plus de forme après cela, comme Chris l’a mentionné, et consiste à tracer des itinéraires à travers un niveau, puis à les établir par des moyens fracassants. Mais la campagne ne perd jamais de vue que vous êtes ce genre de légende urbaine que les gens essaient de garder à l’écart. Une sorte de renard tenu à l’écart des poulaillers. Des systèmes d’alarme sont installés et des serrures placées sur les bâtiments et des barrières placées sur votre chemin. Mais ils ne peuvent pas vous empêcher d’entrer. Vous êtes ce genre de force irrésistible et c’est presque méchant ce que vous pouvez faire à n’importe quoi sur votre chemin.

C’est une histoire à laquelle je ne m’attendais vraiment pas et qui fonctionne si bien. Il laisse tomber une sorte de modèle furtif sur un jeu qui devrait vraiment être à l’extrémité opposée du spectre. Un jeu furtif qui vous pousse à l’insouciance avec chaque JCB que vous apercevez garé dans un garage à proximité. Franchement, c’est inspiré.

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