Ce n’est que deux heures environ après mes sept heures avec Dead Island 2 que j’ai finalement compris que la nature linéaire du jeu ne faisait pas seulement partie du didacticiel, et que le jeu de Dambuster Studios n’allait pas finir par basculer. ses portes proverbiales s’ouvrent et me révèlent le bac à sable que je cherchais. Les RPG d’action, en particulier ceux centrés sur les zombies, ont si souvent utilisé un environnement de monde ouvert au cours des 15 dernières années qu’il a été, pendant un bon moment, choquant de voir que Dead Island 2 n’est pas vraiment le dernier d’une longue lignée d’eux. Cela a pris un remappage mental de ce que ce jeu va être, et bien que je trouve la portée plus petite décevante, ce n’est pas non plus sans avantages.

Dans mon temps pratique avec le jeu, j’ai visité plusieurs domaines, y compris le Bel-Air dégoûtant et riche, un hôtel délabré mais probablement autrefois cinq étoiles et un studio de cinéma autrefois fier. Parfois, la façon dont ces zones serpentaient entourées de murs infranchissables semblait très restrictive, plus proche d’un jeu aussi étroitement défini que BioShock plutôt que même des grands hubs originaux de Dead Island. Bien qu’il s’agisse d’un jeu beaucoup plus linéaire que ses prédécesseurs, il existe de nombreux recoins optionnels dans chaque zone. J’ai rencontré de nombreuses pièces verrouillées, des coffres-forts et des caches de butin qui nécessiteraient chacun une enquête plus approfondie ou même un retour en arrière, dont certains n’étaient pas possibles dans ma démo limitée. Ces attractions secondaires, qu’elles soient des énigmes ou juste temporairement inaccessibles, m’ont donné l’impression que, même si le monde était plus étroit, il était aussi parfois plus profond.

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Lecture en cours: Dead Island 2 n’est pas ce à quoi nous nous attendions…

Un excellent exemple est survenu environ une heure après le début du jeu, lorsque j’ai parcouru les collines d’Hollywood et que je me suis retrouvé dans une maison / studio luxueux appartenant à un groupe médiatique d’influenceurs en ligne – des enfants riches de la génération Z avec des podcasts, en gros. J’ai dû passer par là dans le cadre de la campagne principale, mais je pouvais faire exactement cela – trouver la clé et avancer. Au lieu de cela, j’ai exploré l’espace et trouvé beaucoup de narration environnementale qui semblait plus profonde que tout dans le jeu original, et peut-être plus profonde que ce jeu aurait pu l’être s’il n’avait pas abandonné le bac à sable.

Le McMansion aux panneaux de verre, aménagé avec un escalier en colimaçon, une piste de bowling et un bar au sous-sol menait à une plaque tournante élaborée au bord de la piscine et à la salle de sport. Des voitures de sport jonchaient le vaste parking et une salle d’enregistrement m’a parlé des streamers qui y sollicitaient autrefois des sous-marins et des dons. Cela aurait été un endroit somptueux sans le fait que ses anciens habitants se promenaient maintenant dans et autour de la piscine, s’arrêtant parfois pour manger la chair de victimes depuis longtemps cuites au soleil de Californie.

Mon détail préféré, cependant, était un tableau blanc contenant des excuses scénarisées qu’un influenceur résident était chargé de présenter à ses fans dans les premiers jours suivant l’épidémie de zombies. Le texte des excuses impliquait que l’influenceur minimisait l’épidémie auprès de ses fans – « la vérité » comme nous le voyons si souvent dans le monde réel lorsque des personnes irresponsables avec des microphones convainquent les autres de croire à de mauvaises idées. Le script d’excuses incluait même des invites indiquant quand pleurer et disait à l’influenceur de feindre la sincérité. L’instantané d’un monde de gosses gâtés qui vivaient autrefois dans l’excès maintenant déchirés et déchirés par les morts-vivants était aussi cynique de la culture moderne que Grand Theft Auto l’a été pendant des décennies, et a enrichi le monde avec un caractère et une histoire que je n’avais pas anticipés.

Parfois, Dead Island 2 Vous Montrera Des Aperçus D'Un Vaste Monde, Mais Votre Voyage À Pied Sera Plus Restreint Qu'Il N'Y Paraît.
Parfois, Dead Island 2 vous montrera des aperçus d’un vaste monde, mais votre voyage à pied sera plus restreint qu’il n’y paraît.

L’île morte d’origine était un monde beaucoup plus vaste, mais Dead Island 2 semble plus complet, regroupant plus d’histoires dans son espace limité. Une bataille de boss avec une mariée mort-vivante imposante laissée en itinérance lors d’une réception le jour de l’épidémie a été un autre point culminant, car le combat a fait deux choses efficacement: a introduit l’une des classes de zombies mini-boss du jeu, qui apparaîtrait ensuite couramment, et m’a rappelé de son ton peu sérieux alors que je me suis retrouvé à « danser » avec la mariée sur l’air de « Sad Wedding » de Marvin Gaye et Tammi Terrell – un banger dans n’importe quel contexte, mais ici il est devenu emblématique de l’humour noir qui colore le monde entier de L’île morte 2.

La narration environnementale est ce qui pourrait sauver le jeu des critiques concernant son monde rétréci, mais il est clair que Dambuster veut que le point central du jeu soit son combat de toute façon. Frapper des crânes de zombies et leur couper les jambes n’est pas un nouveau mécanisme dans les jeux vidéo, mais Dead Island 2 le fait mieux que beaucoup d’autres et ajoute intelligemment des couches – littéralement – ​​à ce processus. Les armes sont de différentes variétés, y compris la mutilation, la chasse à la tête et la frénésie. Ceux-ci indiquent comment ils se sentent à utiliser et ce qu’ils feront aux morts-vivants. Les armes de chasse à la tête fournissent une force contondante, les armes de mutilation sont plus lentes, mais idéales pour garder des groupes de zombies hors de votre espace personnel ou pour leur enlever les membres, et les armes de frénésie permettent de couper et de se précipiter rapidement. Un bon tueur de zombies en transportera plusieurs dans sa roue d’armes et les échangera régulièrement contre des hordes de tailles et de formes différentes.

Au fur et à mesure que vous attaquez les monstres, leurs corps se déconstruisent avec beaucoup de détails. Frappez-les au visage et leur mâchoire peut pendre comme une charnière de porte desserrée ou leur peau se décollera pour révéler de la chair rouge, des os et éventuellement des cerveaux en dessous, comme éplucher l’oignon le moins appétissant du monde. Vous pouvez même leur enlever les bras pour éviter d’être attrapé. Chaque coupure et coup laisse des marques, ce qui rend chaque meurtre de zombies proche et grotesque dans la perspective à la première personne du jeu. Bien que je m’attende à ce que le jeu devienne finalement un fantasme de pouvoir, j’étais heureux de voir qu’affronter même seulement deux ou trois zombies à la fois s’est avéré difficile, ce qui signifiait que je devais élaborer une stratégie pour savoir comment bob, tisser, pirater et slash avec chaque groupe de zombies afin de rester debout.

Ce n’est pas seulement le combat au corps à corps que le jeu veut vous donner, mais aussi une variété de tueries environnementales. Qu’il s’agisse de déclencher une fuite de gaz avec une arme électrifiée maison que vous pouvez fabriquer sur un établi ou de les envoyer dans une piscine remplie de boues toxiques de qualité militaire qui font fondre leur peau comme de la glace au soleil, le jeu demande votre créativité – à tel point qu’il peut parfois sembler trop lourd. Tomber sur une horde de zombies qui ne me connaissent pas encore et se tenir à côté d’un tas de barils rouges ne me fait pas me sentir rusé. J’ai l’impression d’appuyer sur un gros bouton d’action lumineux placé devant moi. D’autres rencontres sont cependant moins télégraphiées et font un meilleur travail en me donnant les outils de destruction, sans les instructions inutiles. Combiner mes armes modifiées, des objets jetables comme des appâts et des bombes artisanales, et des choses qui traînent comme des bonbonnes de gaz ou des risques électriques potentiels aide à garder le combat intéressant, et tout est rendu meilleur en étant plus dur que prévu.

Jusqu'À Présent, La Narration Environnementale Semble Riche Et Sombre.
Jusqu’à présent, la narration environnementale semble riche et sombre.

La coopération n’était pas disponible dans ma démo, mais l’option à trois joueurs du jeu signifie qu’une équipe complète peut se charger de la moitié des acteurs du jeu. Chacun des six personnages a sa propre personnalité, ses lignes vocales et ses statistiques de départ. Bien que vous ne puissiez pas en échanger un contre un autre sur le même fichier de sauvegarde, j’ai pris le temps pour un personnage supplémentaire de voir à quel point ils jouent différemment. Les personnages ont leurs propres capacités spéciales, et bien que de nombreuses cartes de compétences à débloquer soient universelles, certaines sont spécifiques à certains personnages, ce qui devrait signifier que les constructions de personnages et d’équipes méritent d’être prises en compte. Une chose qui était la même pour mes deux personnages, Amy et Dani, était qu’ils souffraient du trope de jeu vidéo d’un héros solitaire qui se parlait beaucoup trop, mais je soupçonne qu’en coopération, ces lignes seront noyées par de vrais – bavardage de la vie de toute façon.

En tout, mon temps avec Dead Island 2 pourrait être soigneusement divisé en trois : la première partie, dans laquelle j’attendais l’intro linéaire pour céder la place au bac à sable, la plus longue période une fois que j’ai réalisé que ça n’allait pas venir, et le temps dans entre, où j’ai dû recalibrer activement mes attentes. Un monde ouvert n’améliore pas intrinsèquement un jeu, mais moi – et probablement beaucoup d’autres – m’attendais raisonnablement à en trouver un ici. J’espère que la lecture de ceci vous permettra de recalibrer à l’avance, car je pense que si vous pouvez l’aborder selon ses propres termes, et non ceux supposés par la composition du premier jeu ou impliqués par d’anciens collaborateurs sur son long chemin vers la sortie, il y a des raisons de croire que Dead Island 2 a réussi à échapper à l’enfer du développement.

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