Cyberpunk 2077 était meilleur que ce que les critiques lui avaient attribué lors de sa première sortie, mais il a eu du mal à surmonter une « masse critique de négativité », a déclaré le vice-président des relations publiques et des communications du studio CD Projekt Red.

Dans une longue entrevue avec Gamesindustry.biz, Michał Platkow-Gilewski a admis que la « route était cahoteuse » de Cyberpunk 2077 entre ses premières avant-premières – y compris cette apparition désormais emblématique de Keanu à l’E3 – et son lancement éventuel en décembre 2020, face à une « grosse pression » en raison du battage médiatique entourant Le prochain projet tant attendu des développeurs de The Witcher 3.

Comme vous vous en souvenez peut-être, 2077 a dû faire face à de multiples retards – au milieu de rapports de crise lourde malgré la promesse du CDPR que cela ne se produirait pas – avant de se lancer finalement dans des plaintes généralisées de bogues allant de mauvaises performances, de sauvegardes corrompues et de problèmes de caméra à des choses stupides comme des pénis qui disparaissent et bien plus encore. des problèmes plus graves comme les déclencheurs d’épilepsie. Même ainsi, il a quand même réussi à se vendre comme des petits pains au néon, établissant un nouveau record sur Steam. (Mais pas sur PlayStation, où il a été temporairement retiré de la vente et proposé pour remboursement en raison de son état désordonné.)

Alors que Platkow-Gilewski n’a pas hésité à admettre que Cyberpunk avait ses problèmes – appelant le lancement « un moment difficile pour tout le monde » et disant « Nous savions que nous devions travailler dur pour revenir » – il a repoussé l’idée que 2077 était aussi mauvais que presque tout le monde le disait. Au lieu de cela, une partie du problème était plus qu’il devenait « cool » de détester le jeu buggé et cassé autour de sa sortie.

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« En fait, je pense que Cyberpunk au lancement était bien meilleur qu’il n’a été reçu, et même les premières critiques étaient positives », a-t-il déclaré. « Ensuite, c’est devenu une chose cool de ne pas l’aimer. Nous sommes passés du héros à zéro très rapidement. »


Judy Pirate Un Serveur Dans Une Capture D'Écran Cyberpunk 2077.

Avec quelque chose à prouver à la suite de la réception de 2077, Platkow-Gilewski a déclaré que le CDPR s’était mis au travail pour réparer les choses, à la fois dans le jeu et au sein du studio lui-même.

« C’était un signal d’alarme, pour dire : ‘Reconstruisons, restructurons, repensons… Que peut-on faire ? [we] apprendre de cela?’ Ce n’est pas une solution facile », a-t-il déclaré, ajoutant que le passage au travail à distance pendant la pandémie avait rendu les choses encore plus difficiles.

« Nous améliorons, reconstruisons, remodelons le studio à tant de niveaux qu’il est difficile de dire précisément ce qui se passe. Mais l’équilibre travail-vie personnelle, comment nous travaillons ensemble, comment nous responsabilisons des équipes encore plus petites, quels sont les pipelines, comment nous parlons avec la direction, tout ça… ça change constamment.

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Depuis le lancement de Cyberpunk 2077, le jeu a été corrigé à plusieurs reprises, améliorant l’IA, les visuels, les performances et bien plus encore, ainsi que l’ajout de nouvelles fonctionnalités telles qu’un mode Overdrive de traçage de chemin. Platkow-Gilewski a déclaré que les efforts s’inscrivaient dans le cadre de la compréhension que CD Projekt Red devait « réparer notre relation » avec les joueurs en tenant finalement la promesse de Cyberpunk.

« La seule chose que nous puissions vraiment faire est de fournir ce dont nous sommes capables », a-t-il expliqué.

« La chose la plus importante était de se lever et de dire ‘Nous devons le faire’. Oui, nous nous attendions à un lancement différent pour Cyberpunk, mais maintenant nous avons une autre chance devant nous. Pour moi, en tant que responsable de la communication, je veux recréer le lien avec les gamers, car on avait des gens qui nous suivaient depuis des années et ils étaient déçus. Cela, pour moi, est la chose la plus importante. Nous devons créer le jeu pour eux. »


Plus De Cyberaction Dans Une Capture D'Écran Cyberpunk 2077: Phantom Liberty.

La prochaine étape de ce voyage est la prochaine extension de 2077, Phantom Liberty, qui voit l’agent NUSA d’Idris Elba, Solomon Reed, rejoindre Johnny Silverhand de Keanu à Night City en septembre. Platkow-Gilewski a suggéré que l’ampleur et l’ambition de l’expansion par rapport aux mises à jour plus petites montrent les efforts que le studio continue de déployer dans le jeu.

« Pour nous, les extensions sont vraiment importantes », a-t-il déclaré. « Lorsque nous ajoutons du contenu… nous avons des DLC qui sont gratuits parce qu’ils n’impliquent pas beaucoup d’efforts, et puis nous avons des gens qui travaillent sur quelque chose de plus important, par exemple. une période plus longue, et cela a un prix. C’est une expansion.

« Pour nous, une extension devrait être visiblement grande. Dans le jeu de base, nous avons Keanu, alors nous nous sommes dit : ‘Si nous voulons faire autre chose d’important, nous avons besoin d’un acteur qui puisse [represent that] et montrer qu’il ne s’agit pas d’une petite mission secondaire, mais d’un gros morceau de contenu qui nous tient à cœur.

Le entretien complet avec Platkow-Gilewski vaut la peine d’être lu pour son regard souvent franc sur l’un des lancements de jeux les plus troublés de mémoire récente, et les efforts continus pour récupérer la bonne volonté parmi les fans qui se sont sentis brûlés.